電腦硬件基礎篇gpu(gpu工作原理及作用_特性參數及型號和位置)
圖形處理器(英語:GraphicsProcessingUnit,縮寫:GPU),又稱顯示核心、視覺處理器、顯示芯片,是一種專門在個人電腦、工作站、游戲機和一些移動設備(如平板電腦、智能手機等)上圖像運算工作的微處理器。將計算機系統所需要的顯示信息進行轉換驅動,并向顯示器提供行掃描信號,控制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個人電腦主板的重要元件,也是“人機對話”的重要設備之一。顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,承擔輸出顯示圖形的任務。
圖1顯卡與GPU
GPU工作原理
GPU就是能夠從硬件上支持T&L(TransformandLighting,多邊形轉換和光源處理)的顯示芯片,由于T&L是3D渲染中的一個重要部分,其作用是計算多邊形的3D位置與處理動態光線效果,也能稱為“幾何處理”。一個好的T&L單元,能提供細致的3D物體和高級的光線特效;只不過大多數PC中,T&L的大部分運算是交由CPU處理的(這就也就是所謂軟件T&L),因為CPU的任務繁多,除了T&L之外,還要做內存管理和輸入響應等非3D圖形處理工作,所以在實際運算的時候性能會大打折扣,一般出現顯卡等待CPU數據的情況,CPU運算速度遠跟不上時下復雜三維游戲的要求。即使CPU的工作頻率超出1GHz或更高,對它的幫助也不大,因為這是PC本身設計造成的問題,與CPU的速度無太大關系。
GPU基本功能
1.檢測顯卡GPU型號、步進、制造工藝、核心面積,晶體管數量及生產廠商。
2.檢測光柵和著色器處理單元數量及DirectX支持版本。
3.檢測GPU核心、著色器和顯存運行頻率,顯存類型、大小及帶寬。
4.檢測像素填充率和材質填充率速度。
5.實時檢測GPU溫度、GPU使用率、顯存使用率及風扇轉速等相關信息。
計算公式
GPU-Z中像素填充率、紋理填充率、顯存帶寬的計算公式:
(1)像素填充率是指顯卡在每個單位時間內所能渲染的像素數量,單位是GPixel/s(每秒十億像素)
像素填充率(PixelFillrate)=核心頻率(GPUClock)×光柵單元數目/1000
費米框架得顯卡像素填充率(PixelFillrate)=SM陣列×2×核心頻率
(2)紋理填充率是指顯卡在每個單位時間內所能處理的紋理貼圖數量,單位是GTexel/s(每秒十億紋理)
紋理填充率(TextureFillrate)=核心頻率(GPUClock)×紋理單元數目/1000
(3)顯存位寬是指顯存在一個時鐘周期內所能傳送數據的字節數,單位是GB/s(每秒十億字節)
顯存帶寬(Bandwidth)=顯存位寬(BusWidth)×顯存等效頻率/8
以如圖GeforceGTX670為例,核心頻率1059MHz,顯存頻率1502MHz,光柵單元32個,紋理單元112個,
像素填充率(PixelFillrate)=16×2×0.608=19.456GPixel/S
紋理填充率(TextureFillrate)=608×64/1000=38.912GTexel/s
顯存帶寬(Bandwidth)=384×(854×4)/8=163.968GB/s
注意:計算顯存帶寬時要留意顯存類型(MemoryType),對于GDDR1/2/3/4顯存,其數據總線都是采用的DDR技術(通過差分時鐘在上升沿和下降沿都進行數據傳輸,其一個周期傳輸兩次數據,相當于SDRAM頻率的2倍),故其顯存等效頻率=顯存頻率×2;而GDDR5則不同,它有兩條數據總線,相當于Rambus的QDR技術,傳輸能力相當于SDRAM頻率的4倍,所以顯存等效頻率=顯存頻率×4。
特性參數
CPU一般由邏輯運算單元最新cpu、控制單元和存儲單元組成。在邏輯運算和控制單元中包括一些寄存器,這些寄存器用于CPU在處理數據過程中數據的暫時保存。一般在市面上購買CPU時所看到的參數一般是以(主頻前端總線二級緩存)為格式的。例如IntelP6670的就是(2.16GHz800MHz2MB)。大家需要重點了解的CPU主要指標/參數有:
主頻
主頻,也就是CPU的時鐘頻率,簡單地說也就是CPU的工作頻率,例如我們常說的P4(奔四)1.8GHz,這個1.8GHz(1800MHz)就是CPU的主頻。一般說來,一個時鐘周期完成的指令數是固定的,所以主頻越高,CPU的速度也就越快。主頻=外頻X倍頻。
此外,需要說明的是AMD的AthlonXP系列處理器其主頻為PR(PerformanceRating)值標稱,例如AthlonXP1700+和1800+。舉例來說,實際運行頻率為1.53GHz的AthlonXP標稱為1800+,而且在系統開機的自檢畫面、Windows系統的系統屬性以及WCPUID等檢測軟件中也都是這樣顯示的。
外頻
外頻即CPU的外部時鐘頻率,主板及CPU標準外頻主要有66MHz、100MHz、133MHz幾種。此外主板可調的外頻越多、越高越好,特別是對于超頻者比較有用。
我們所說的外頻指的是CPU與主板連接的速度,這個概念是建立在數字脈沖信號震蕩速度基礎之上的。
倍頻
倍頻則是指CPU外頻與主頻相差的倍數。例如AthlonXP2000+的CPU,其外頻為133MHz,所以其倍頻為12.5倍。
接口指CPU和主板連接的接口。主要有兩類,一類是卡式接口,稱為SLOT,卡式接口的CPU像我們經常用的各種擴展卡,例如顯卡、聲卡等一樣是豎立插到主板上的,當然主板上必須有對應SLOT插槽,這種接口的CPU已被淘汰。另一類是主流的針腳式接口,稱為Socket,Socket接口的CPU有數百個針腳,因為針腳數目不同而稱為Socket370、Socket478、Socket462、Socket423等。
緩存
緩存就是指可以進行高速數據交換的存儲器,它優先于內存與CPU交換數據,因此速度極快,所以又被稱為高速緩存。與處理器相關的緩存一般分為兩種——L1緩存,也稱內部緩存;和L2緩存,也稱外部緩存。例如Pentium4“Willamette”內核產品采用了423的針腳架構,具備400MHz的前端總線,擁有256KB全速二級緩存,8KB一級追蹤緩存,SSE2指令集。
內部緩存(L1Cache)
也就是我們經常說的一級高速緩存。在CPU里面內置了高速緩存可以提高CPU的運行效率,內置的L1高速緩存的容量和結構對CPU的性能影響較大,L1緩存越大,CPU工作時與存取速度較慢的L2緩存和內存間交換數據的次數越少,相對電腦的運算速度可以提高。不過高速緩沖存儲器均由靜態RAM組成,結構較復雜,在CPU管芯面積不能太大的情況下,L1級高速緩存的容量不可能做得太大,L1緩存的容量單位一般為KB。
外部緩存(L2Cache)
CPU外部的高速緩存,外部緩存成本昂貴,所以Pentium4Willamette核心為外部緩存256K,但同樣核心的賽揚4代只有128K。
多媒體指令集
為了提高計算機在多媒體、3D圖形方面的應用能力,許多處理器指令集應運而生,其中最著名的三種便是Intel的MMX、SSE/SSE2和AMD的3DNOW!指令集。理論上這些指令對流行的圖像處理、浮點運算、3D運算、視頻處理、音頻處理等諸多多媒體應用起到全面強化的作用。
制造工藝
早期的處理器都是使用0.5微米工藝制造出來的,隨著CPU頻率的增加,原有的工藝已無法滿足產品的要求,這樣便出現了0.35微米以及0.25微米工藝。制作工藝越精細意味著單位體積內集成的電子元件越多,采用0.18微米和0.13微米制造的處理器產品是市場上的主流,例如Northwood核心P4采用了0.13微米生產工藝。而在2003年,Intel和AMD的CPU的制造工藝會達到0.09微米。
電壓(Vcore)
CPU的工作電壓指的也就是CPU正常工作所需的電壓,與制作工藝及集成的晶體管數相關。正常工作的電壓越低,功耗越低,發熱減少。CPU的發展方向,也是在保證性能的基礎上,不斷降低正常工作所需要的電壓。例如老核心AthlonXP的工作電壓為1.75v,而新核心的AthlonXP其電壓為1.65v。
封裝形式
所謂CPU封裝是CPU生產過程中的最后一道工序,封裝是采用特定的材料將CPU芯片或CPU模塊固化在其中以防損壞的保護措施,一般必須在封裝后CPU才能交付用戶使用。CPU的封裝方式取決于CPU安裝形式和器件集成設計,從大的分類來看通常采用Socket插座進行安裝的CPU使用PGA(柵格陣列)方式封裝,而采用Slotx槽安裝的CPU則全部采用SEC(單邊接插盒)的形式封裝。還有PLGA(PlasticLandGridArray)、OLGA(OrganicLandGridArray)等封裝技術。由于市場競爭日益激烈,前CPU封裝技術的發展方向以節約成本為主。
單元
ALU—運算邏輯單元,這就是我們所說的“整數”單元。數學運算如加減乘除以及邏輯運算如“OR、AND、ASL、ROL”等指令都在邏輯運算單元中執行。在多數的軟件程序中,這些運算占了程序代碼的絕大多數。
而浮點運算單元FPU(FloatingPointUnit)主要負責浮點運算和高精度整數運算。有些FPU還具有向量運算的功能,另外一些則有專門的向量處理單元。
整數處理能力是CPU運算速度最重要的體現,但浮點運算能力是關系到CPU的多媒體、3D圖形處理的一個重要指標,所以對于現代CPU而言浮點單元運算能力的強弱更能顯示CPU的性能。
gpu在電腦什么位置?
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( 發表人:金巧 )