漫畫市場發展迅速,全球市場前景巨?。Gomics利?區塊鏈技術,致?于打造?個區塊鏈基礎娛樂平臺。Gomics不僅是?個?戶閱讀漫畫、創作者發布作品的平臺,更是?個有機的?態社區。平臺上的?戶與創作者可以通過平臺代幣GOM進??效互動,同時獲取收益。
結合區塊鏈技術與Gomics平臺的優質資源,Gomics能夠解決?前漫畫?業的諸多痛點。Gomics的數據層保護了平臺中的創作者以及?戶的數據,同時能夠解決漫畫?業的版權保護的問題。Gomics業務層則對平臺作品進?封裝,利?GOM代幣作為流通?段,整合Gomics?態中的各種資源,促進提升平臺?戶與創作者的共同利益。最后在應?層,Gomics將封裝許多組件,擴展開發者開發的組件,為整個社群的搭建提供服務。
Gomics平臺發展迅速,?前已經有遍布全球?量?戶基礎。通過與區塊鏈技術的結合,Gomics有望將其服務與?戶基礎提升??個新的臺階。
全球漫畫市場持續增長
1. 漫畫市場分析
1.1 中國漫畫市場
2018年中國動漫產業(漫畫與動畫片)的生產總額達到了1,500億元(約25兆7,600億韓幣),實現了8年連續10%以上的增長率。網絡動畫片的用戶人數達2億名以上。
只拿漫畫產業來說,根據各個平臺公開的數據,目前中國網絡漫畫用戶總額大約有1億人。年均生產額達到50億元(約8,600億韓幣)。其中收費網絡漫畫年均收益達5億元(860億韓幣)。
韓國漫畫海外出口事業蒸蒸日上。但在中國市場,連續三年以來,韓國漫畫在對中國市場的輸出以年均減少4.3%的速度下滑。并且,中國漫畫市場收?在其海外收?中的占比僅為4%。2017年,韓漫在中國市場的收?不及千萬元,未來發展前景巨大。
1.2 韓國漫畫市場
根據KT經濟經營研究所的資料,2018年網絡漫畫市場的直接服務(Direct Service)銷售額為5097億韓元,通過二次創作增加附加價值的作品出口總共達到8,805億韓元。但是目前韓國制作的網絡漫畫的服務僅限于?部分亞洲國家;中亞、?亞、南美、北美、歐洲和其他亞洲市場還未被開發。因此,全球漫畫市場仍然有巨大的發展前景。
目前韓國漫畫市場規模已經達到一兆韓幣。根據韓國內容振興院發布的2018年內容產業展望報告,2017年的韓國漫畫產業銷售額一共是一兆,比前一年增高6.3%。2018年的漫畫產業輸出額合計為約4,000萬美元 (約433億韓幣),2019年的輸出額預計為約4,300萬美元 (約466億韓幣)。網絡漫畫愛好者的不斷增多給網絡出版漫畫市場帶來了巨大增量;人?網絡漫畫制作成的電影很容易就有千萬級別的觀眾量,海外效應?常明顯。從漫畫開始,到電影、戲劇、網絡游戲等的內容市場范圍可以擴展到全世界。
韓國擁有Big Hit(BTS)、YG、SM(EXO)等演藝公司和MBC、KBS、SBS等節目作品,還有Ryan S. Jhun、勇敢的兄弟、新沙洞老虎、Teddy等有名的K-POP作曲家;他們的作品在亞洲市場受眾廣泛。K-Contents已經成功進?了北美、南美,還有歐洲市場。
1.3 國際漫畫市場
隨著韓國內容產業的流行, 廣闊的國際市場必然是未來發展的重要方向之一。由于手機、平板電腦等智能設備使用的增多和5G的到來,整個漫畫市場必然以極高的速度發展,網絡漫畫的普及是重要的趨勢之一。
目前出版漫畫事業很強勢的美國與日本等大型出版社,正在將?己的漫畫轉成網絡漫畫向用戶提供服務。同時網絡漫畫平臺的數量也在不斷增加當中。
2. 漫畫市場媒介發展
2010年之前,紙質漫畫仍然是讀者的?選。2010年之后,隨著智能手機的普及,其便捷、功能多樣的特點逐漸占據大眾的?理。相比之下,紙質書籍閱讀的不便于攜帶、不環保等缺點逐漸暴露出來,網絡漫畫興起的苗頭顯現。后來隨著網絡消費的?限擴張,越來越多的讀者愿意通過網絡付費的方式閱讀漫畫,不僅解決了紙質漫畫的缺點,同時將其更新更快、收益更高、更多元化的特點吸引更多的作家加?創作群體,用戶群體也向少年和?年方向拓展。
在漫畫出版、網漫的制作流通以及漫畫書零售出租等?個行業中,漫畫出版是韓國漫畫產業的主力,占整個行業銷售總額的58%。漫畫圖書零售與出租行業擁有最多的人力資源與企業數量,提供全行業40%的銷售額。但行業中存在人均銷售額低,生產效率不高的問題。相比之下,網絡漫畫的企業數量與從業人員最少。但其企業平均銷售額達1311.52萬,僅次于漫畫出版行業。網漫企業借助互聯網大大降低了人力成本,生產效率大大提高。
從2015-2017年的成長數據可以看出,漫畫書零售與出租行業數量縮減趨勢明顯。另一方?,隨著網絡漫畫的需求增加。2017年網絡漫畫企業的數量比去年增加了14.0%,行業銷售額年均增長率達到28%,增長勢頭旺盛。
3. 行業痛點
Gomics的作家團隊所創作的劇本經過平臺用戶們的投票,以韓國的偶像和演員為中?,國際合作完成。如果把第二次作品(網絡漫畫、網劇、網絡電影)和商業產品都連接起來的話,該市場規模擁有的收益將超過數千億。但就目前階段??,整個行業內依然充斥著諸多問題。
3.1 版權保護問題
作家和制作者雖然在傳統平臺上提供他們的作品,但是由于版權?法得到有效保護。著作權?法復制品在市場中流通,通常會給創作者帶來重大的經濟損失。根據數據信息顯示,6個上游網絡漫畫平臺的2018年營業虧損是約621億韓元。到2018年4?為?,網絡漫畫業界預計NAVER、Daum、Lezhin Comics等,一共有61個公司的損失規模超過了2000億韓元。?就7?份的數據顯示,在39個網絡漫畫平臺上,?法復制的網絡漫畫有3671個,為創作者和平臺帶來的損失規模預計為1433億韓元。
3.2 作者與粉絲的收益
傳統的平臺,由于中介能夠收取一定的費用,真正的創作者得到的收益很少。由于中介平臺手中掌握了大量資源,使得真正的漫畫創作者話語權極?。中介平臺中通過廣告以及用戶訂閱產生的收益絕大部分都被平臺拿?,創作者只能夠得到很?的補償。此外,這一點對于漫畫粉絲也不利。?先作者由于得不到激勵,便會缺少創作出優秀產品的東?;其次粉絲在平臺閱讀漫畫時,通常?法得到任何其他的收益。雖然粉絲的主要目的是閱讀漫畫,但是平臺依然缺乏一些能夠與讀者產生互動、粘性共建生態的?具。
通過?然地信息認知,反應,擴散,連接到購買的商業生態系統,能夠做出企業的植?廣告,營銷,內容,品牌推廣,公仔和周邊等的平臺上,GOM代幣將會成為用于溝通的第一手段。我們將要準備與他們一起交流的時候,能夠給他們禮物,還可以用它來?付的系統。
通過作家直接的參加,他們的作品不僅被翻譯成外語,也可以作為網紅們制造的原作。同時,用Gomics大量制作系統?制造的網絡漫畫通過我們的平臺可以跟全世界網紅連接起來。
再加上商業性,能夠以GOM代幣給他們分配收益的話,網紅可以通過他們?己的粉絲來確保其他的收益結構。這樣的情況下,Gomics會創造透明的生態結構。?且與現有的漫畫平臺比起來的話,Gomics平臺有唯一的特點;GOM代幣?付將在365天進行宣傳活動。即使作品已經在其他平臺提供,也如果用GOM代幣的話,可以只付50%的價錢來連載到Gomics平臺。結果用戶們當然想要付更便宜的價錢,享受那些作品的。
3.3 作家出道
Gomics致力力力于構建以作家出道為目目的的穩定性生生態界。在Gomics項目目上,通過GOM代幣用用戶的檢驗投票,檢驗出作家的大大綱。之后通過第二二次檢驗,得到作者的人人??排名。沒有平臺這個第三方方的壓榨,從??實現作家的直接出道。
Gomics
1. 解決方案
1.1 技術架構
Gomics的技術架構分為三層:區塊鏈底層即協議層、業務層和應用層。Gomics以Polkadot為基礎架構進行改良開發,采用Polkadot+IPFS框架。業務層采用區塊鏈+人?智能審核形式,獎勵用戶進行內容審核。在應用層,通過打包好的業務層APIs發展基于Gomics內容公鏈的社區,封裝開發人員開發的各種組件和擴展功能。
Polkadot簡介
Polkadot包含多條側鏈,每條側鏈都可以擁有?己的業務目標和機制,同時側鏈和側鏈之間可以交互。Polkadot使不同的區塊鏈之間可以進行通訊,并且可以利用Polkadot的共識機制保持跨鏈通訊的安全性(排除作惡的側鏈)。Polkadot網絡中的Realychain、Parachain和Bridgechain能夠幫助獨?區塊鏈互相交換信息,使得每個側鏈在保證安全的基礎上彼此之間互相通訊、交換數據或資產。這樣的特性對于內容開發平臺尤為合適。
IPFS(InterPlanetary File System)
?從1991年HTTP的第一版協議發布以來,HTTP一直在互聯網數據傳輸領域受到極為廣泛的應用。IPFS 的開發團隊認為基于HTTP 構建的中?化網絡低效且昂貴,已經逐漸難以滿?人們逐漸提升的對于信息分發的速度和質量的需求。點對點的數據傳輸方式可以通過分散負載的方式達到更高的數據傳輸速。
IPFS 是一個由Juan Benet 在2014 年5 ?份發起的分布式?件系統,由Protocol Labs 在開源社區的幫助下開發。它具有內容導向、版本化以及點對點傳輸的特點。IPFS的愿景是成為全球去中?化互聯網的基礎設施。經過四年的開發,IPFS已經具有了較高的模塊成熟度,并被應用于多領域的項目中。
IPFS 修改并整合了許多此前點對點系統的技術,包括分布式哈希表(DHT)、點對點共享?件系統BitTorrent、版本控制系統Git、?我認證?件系統SFS 等。它具有以下特點:
? 內容導向
與超?本傳輸協議(HTTP)相比,IPFS使用了內容導向,??地址導向方式。在使用地址導向尋址時,瀏覽器會根據用戶輸?的域名尋找服務器的位置(IP地址),然后去訪問位于這個服務器上的某個?件。?在IPFS的內容尋址方式中,每一個?件在存?系統時都會被賦予一個基于?件內容計算出來的哈希值(Hash value)。由于這個哈希值是基于?件內容計算出來的,所以相同的?件擁有相同的哈希值。?當?件內容發生任何改變時,它的哈希值也將隨之變化。用戶在請求?件時,只需要使用?件的哈希值發送請求,IPFS 會?動索引一個分布式哈希表抓取到?件所在的節點列表、取回?件并校驗數據。
? 版本控制
IPFS 采用了基于Merkle DAG(默克有向?環圖)的數據結構和類似Git的版本控制系統。這兩項技術與內容尋址方式相結合,可以使得IPFS?件系統能夠檢測并刪除系統中不必要的冗余存儲,避免存儲空間浪費,提高存儲效率。同時IPFS也提供?件歷史版本回溯功能。這種?件存儲邏輯可以使數據得到更長時間的保存,增強內容穩定性。
? 點對點傳輸
IPFS ?件系統具有與傳統BitTorrent(BT下載)相似的的?件傳輸方式。在這種點對點的數據傳輸方式下,IPFS?件系統的用戶不需要從少數中?化服務器下載數據,?是從擁有該數據的其他用戶處獲得。因此數據傳輸速度不再受制于中?化服務器的帶寬與可接?性。在許多場景下,數據的傳輸速度和服務響應速度會比使用中?化服務器更高。
因此Gomics選用IPFS作為?件傳輸系統,再使用Polkadot開發側鏈,構建一個更適合內容產品創作、交流和分享的互動平臺。
Gomics的技術架構分為三層:區塊鏈底層即協議層、業務層和應用層。
協議層:Gomics以Polkadot為基礎構架進行改良開發(將會不斷學習以太坊、EOS等其他優秀公鏈的底層設計結構),結合IPFS存儲技術,通過跨鏈進行互補,同時在鏈上增加側鏈的屬性。在檢索層與IPFS結合,從本質上改變網絡數據的分發機,確保鏈上數據不會消失。在狀態層,由于內容本身作為區塊上的一種資產并不能進行?由流通,Gomics將使用側鏈+跨鏈結合的技術,使不同公鏈內容可以相互流通。
業務層:采用區塊鏈與人?智能、大數據結合的形式,進行審核。除了利用技術手段審核和管理內容,還采用社區獎勵用戶進行審核的方式,使用戶更有參與感和主宰權。業務層同時建?一套信用體系,對于用戶的閱讀、消費行為進行全方位的記錄。應用層:透過封裝好的業務層API,開發構建基于Gomics的內容社區,每個社區都會有針對不同喜好用戶的內容分享,Gomics將封裝許多組件,或擴展開發者開發的組件,為整個社群的搭建提供服務。
1.2 Gomics的解決方案
· 利用區塊鏈的透明特性解決收?分配的問題,使真正的創作者得到最多的收益
創作者作為內容產品(?論是漫畫、視頻還是其他內容產品)的核?,在當前中?化平臺的運營模式下,生產者處于行業的邊緣位置,?法直接接觸消費者和廣告商。行業的內容和廣告價格并不公開透明,中?化平臺抽取大部分廣告、渠道、打賞收益,只有少量能夠回到創作者手中。?區塊鏈技術可以允許任意節點的用戶訪問區塊上的所有信息,這種透明、可追溯的特性,使得每個創作者可以清晰的知道?己創造的價值,點對點的特性也使得生產者、消費者、廣告商不再需要一個中?化的平臺進行內容的分配和分發。
· 利用區塊鏈點對點的特性,使作為真正數據/流量提供者的用戶在看漫畫的過程中獲得收益
用戶作為流量的貢獻者和數據的提供者,在傳統中?化平臺中并不會得到任何收益,Gomics利用區塊鏈去中?化的特點,可以使用戶既是平臺的使用者,?成為平臺的擁有者,即獲得相應的收益。看漫畫過程中觀看的廣告的收益也不是平***占,用戶將會分到絕大部分;廣告觀看的越多,對平臺的貢獻越大,收益?然也會越多。
· 利用大數據分析激勵系統良性循環
Gomics利用大數據技術,記錄每位用戶的喜好,再給予用戶最智能合理的推薦。這樣一來,不僅用戶體驗好,還可以大大提高廣告投放商的轉化效率。對于喜歡的作者或作品, 可以用平臺代幣GOM進行購買或打賞。正?獎勵作品更好的創作者,也永遠為新創作者敞開大?,讓創作者們用實力證明?己,有動力創造更好的內容,保持系統良性循環。
· 利用區塊鏈的可信數據和?法篡改的特性,明確版權,避免糾紛
互聯網世界的海量數字內容確權問題長期存在。各個中?化平臺相互獨?、交易錯綜復雜,導致很難追溯版權流轉;懲罰機制不明確,侵權行為和版權糾紛多有發生。利用區塊鏈的可信數據和?法篡改特性,明確內容版權所屬人并跟蹤版權流轉,實現?實物物權的確權、交易和存證。在鏈上進行版權登記和原創內容聲明,二次創作等行為也會被記錄在區塊鏈上。
2. Gomics運營情況
2.1 Gomics影響力
Gomics是新加坡的法人企業ContentHub和韓國的Coinplanet合作的作品流通平臺項目。Coinplanet作為韓國初期設?并極具代表性的加密貨幣專業大型網絡群體,與數家國際交易所和媒體達成了合作共識。目前,Coinplanet已經和Tezos、EOS、Gnosis、Status等眾多ICO項目建?了密切合作關系,并且近期與Huobi Korea結為營銷合作伙伴。
與此同時,Gomics已和多家韓國、中國知名網絡漫畫平臺建?了深度合作關系:在韓國的Toptoon、Toomics、Anytoon、Me、Wowcomics,和中國的MangaX、Manhuaren等漫畫平臺均有連載熱銷漫畫作品。這些平臺的每?平均獨?訪客訪問量在200萬左右,平臺用戶遍布韓國、中國(及港澳特別行政區)、美國、巴?、?來?亞等多個國家。
? Gomics與韓國知名大型網絡漫畫平臺Toomics達成合作,吸引了其旗下1000余名漫畫家?駐Gomics,并有300多部漫畫作品正在?熱籌備并陸續上線Gomics。Toomics成?于2015年,擁有850萬用戶,800多篇作品,?點擊量達到1億,獨?訪客訪問量達4000萬。其公司在初期憑借成人漫畫的內容穩定收益結構,吸引到外部的投資并實現穩定的發展,后續陸續增加?成人的漫畫內容。?這個已被驗證的成功的運營模式與Gomics近一年的發展規劃不謀?合。曾在Toomics擔任?席執行官Jea-won Jung作為Gomics現任?席運營官必定能夠將前任公司成功盈利的多年經驗帶?Gomics,讓其?快?好地實現財務穩定。
? Gomics已和中國知名網絡漫畫平臺漫畫人達成合作,并于2018年11?22日上線了Gomics多部暢銷漫畫。漫畫人平臺在2015年正式上線,已與全球70多家漫畫公司、出版社達成了漫畫的授權合作,平臺內有3萬多部漫畫作品,日活用戶有近100萬。毋庸置疑,兩個平臺的合作關系將大大增長彼此的流量和影響力。
?疑,在漫畫界與加密貨幣行業的眾多優質且多樣的跨界合作關系已為Gomics和旗下各作品帶來了?常可觀的平臺輻射讀者量和影響范圍。這也將有力推動Gomics從亞?化領域突圍,將事業版圖開拓到不?中韓兩國,并延伸到越南、印度尼?亞、泰國等東南亞國家的網絡漫畫市場。
2.2 作家與作品基礎
Gomics現有的12部作品,均在上述各大知名網絡漫畫平臺投放并獲得熱烈反響。單個作品平均點擊量在100000,同時,每個用戶在Gomics旗下作品平均花費10000韓元。
除了已有作品, Gomics也正在籌備并推出其計劃中大量創作的漫畫作品(成人漫畫和未成年人漫畫)來吸引多樣年齡層和不同國家地區的讀者群眾。?這樣大體量策略的信?和保證基于三個關鍵因素:
1. Gomics平臺已有的10000余名活躍作家是作品數量的?要基礎;
2. 基于區塊鏈技術對作家作品進行投票檢測是作品質量的重要保障;
3. ?于Gomics平臺通過高比例的成分機制及區塊鏈技術建?的信任機制激勵著現有和潛在的作家?由、?愿地上傳內容,使得Gomics以及低成本的方式獲取海量內容,再通過用戶付費閱讀的方式獲得高額的漫畫付費收?和快速的投資回報率。
2.3 全版權運營與衍生版權開發
不可忽視的是,Gomics側重于發展全版權產業鏈的發展策略將為其帶來龐大可觀的利潤。Gomics不僅獨家享有的海量優質漫畫版權,也將對原生漫畫進行二次制作,進一步從衍生版權中獲利:比如影視改編權、電?版權、動畫改編權、游戲改編權等版權利益。
除了圍繞上述版權類別的衍生項目,Gomics也將目光投向時下興起的網紅經濟和偶像經濟以發展更豐富且雙贏的商業生態:明星和網紅二次元IP在漫畫中的孵化、植?、宣傳和推廣,一方?Gomics獲得了由偶像的知名度和影響力吸引到的用戶和版權利益,另一方?Gomics也會用基于區塊鏈基礎搭建的獎勵機制為偶像們帶來不菲的薪酬回報。
通證經濟
1. GOM通證
Gomics公司的重要責任之一是保證Gomics平臺上的流通幣GOM效用,并且為其提供穩定的價值增長,以促進整個生態的繁榮發展。區塊鏈技術是開放的分布式賬本和經濟激勵機制的產物。在一個開放式的網絡中,經濟激勵機制是保證網絡穩定正常運行的重要因素。
GOM作為Gomics生態中的經濟激勵載體,在連接普通用戶、漫畫創作作者、Gomics平臺,以及平臺廣告商的關系中起著決定性的作用。
用戶端
在用戶端,GOM作為激勵,能夠幫助用戶真正參與到漫畫的創作中來。用戶可以利用手中的GOM來對?己喜歡的作品進行投票、評論,同時也可以選擇未來對漫畫的需求。
創作端
在創作端,利用區塊鏈的交易透明以及去中介化特點,將GOM作為獎勵,漫畫創作者能夠獲得更多的收?。這使得漫畫創作者能夠從?己的優秀作品中獲得更多的收益,將本屬于漫畫創作者但卻被平臺分?的收益歸還給創作者。?這樣的良性循環有助于在創作端為用戶提供更加優秀的漫畫作品。
平臺端
在平臺端,平臺則可以利用GOM作為激勵手段,通過調節在GOMnics生態中的GOM流通量來保證GOM需求與共計的平衡。同時,還可以降低平臺運行的成本,幫助漫畫或是動畫創作者將想法落地,為平臺用戶提供更優質的產品與服務。
廣告端
在廣告端,廣告主可以通過?付GOM在Gomics生態中投放廣告。?用戶則可以選擇觀看特定的廣告來獲取GOM的收益。通過這樣的方式,廣告主能夠刻畫出用戶對于廣告的觀看習慣,理解什么類型的廣告更容易被用戶接受,在宏觀層?上降低廣告?出成本。
2. GOM發行
GOM作為GOMnics平臺的原生幣,將會在以太坊上發行,總量為7500萬枚。GOM采用通縮機制,Gomics會將平臺收?的GOM代幣中,定期選擇一部分進行銷毀。Gomics計劃到2025年為?,將GOM總量從7500萬銷毀?2100萬,與比特幣的最大供應量一致。
3. 通縮計劃
GOMnics對GOM共設計了兩種通縮機制,即將流通中的GOM回收,并且銷毀。通過這樣的方式,能夠減少市場上流通的GOM數量,從??撐其價值持續上漲。
值得注意的一點是,私人投資者手中的代幣解鎖?銷毀的部分決定。即每銷毀部分數量的GOM的代幣后,私人投資者手中相應數量的代幣便得到解鎖。
? 銷毀方式一---定期銷毀
第一種銷毀方式為定期銷毀。Gomics將會共計對市場上流通的GOM每?進行銷毀。每次銷毀的數量從400萬到1600百萬不等,具體數量取決于銷售額。
Gomics每?會從營業額中拿出部分GOM代幣作為銷毀的底池。
1. 若每?銷售額在0?2百萬GOM代幣之間時,Gomics平臺每?將會銷毀160萬的GOM代幣,剩下的40萬作為真正的收益;
2. 若每?的銷售額在2百萬到5百萬之間時,Gomincs則會拿出3百萬代幣作為銷毀的底池。其中60%的GOM代幣,也就是180萬GOM將會被銷毀,剩下的120萬則最為平臺真正的收益;
3. 若每?銷售額在5百萬到8百萬之間時,平臺同樣會拿出300萬作為銷毀底池。其中40%用于銷毀,60%用于作為真正收益,分別是120萬和180萬GOM代幣;
4. 若每?銷售額在8百萬到1千萬之間時,Gomics平臺則會拿出2百萬代幣作為銷毀底池。其中40萬用于銷毀,?剩下的160萬則作為真正的平臺收益;
5. 若每個?的銷售額在1千萬以上時,平臺則會拿出200萬作為銷毀底池,其中160萬會被銷毀,剩下的40萬作為收益。
? 銷毀方式二---長期銷毀
除了定期銷毀之外,Gomics平臺還會進行常規性的銷毀。即每當Gomics平臺產生收?時,便會將營業額的一部分按比例作為真正的收益;?對另外一部分進行銷毀。
具體銷毀的比例由Gomics平臺當時運行的情況決定。
通過上述兩種銷毀計劃,Gomics可以保證GOM的價值處于不斷升值狀態,讓持有GOM代幣的用戶不斷獲得收益。促進GOM代幣升值是Gomics的核?任務之一。當用戶手中持有的GOM代幣價值更高時,用戶能夠在Gomics獲得更多的服務,購買或者體驗到更加優秀的漫畫與動畫作品。?當用戶不再需要持有GOM代幣時,可以?分便捷地將手中的代幣通過交易所出售到市場上,獲得可觀的收?。?當GOM代幣價值提升的時候,漫畫的創作者也能夠從中獲得大量收益。同時,由于獲得的GOM代幣價值提升,漫畫創作者能夠獲得更加充?的動機,從?創作出大量優秀的作品。
4. GOM的作用
4.1 ?付功能
GOM在Gonimics生態中最基礎的功能之一就是?付功能。利用區塊鏈不可篡改的特點,GOM在?付領域具有巨大的優勢:效率高、安全、透明。在Gomics生態中,用戶可以將GOM作為?付媒介,購買部分收費的漫畫作品。?用戶?付的GOM代幣,大部分將被漫畫背后的創作者獲得,同時平臺也會收取一?部分費用。除了購買漫畫相關作品外,GOM代幣還可以用來購買Gomics平臺上的其他商品或服務(比如漫畫周邊等)。高效的?付功能能夠賦予用戶良好的使用體驗。
除了漫畫用戶之外,廣告商在Gomics平臺投放廣告時,同樣也需要使用GOM代幣進行?付。?用戶在觀看漫畫之余,還可以選擇觀看部分廣告。?為了激勵用戶這么做,用戶一旦觀看廣告之后,便能夠獲得一定數量的GOM獎勵。
4.2 投票與治理
除了?付功能以外,GOM的另外一大功能是在平臺的治理方?。
用戶憑借持有的GOM代幣,可以獲得投票權。?投票權則可以幫助用戶成為平臺真正的主人。用戶可以?行選擇喜歡看的漫畫類型。通過投票機制,用戶可以選舉出最喜歡的漫畫,然后要求創作者對其進行連載。這對于創作者來說,也能夠了解到什么樣的作品最受用戶歡迎,在完成作品之后,創作者能夠獲得的收益也最高。除了對單個作品進行投票外,Gomics平臺還允許用戶通過持有的GOM來對整個平臺的生態發展進行治理,讓社區用戶真正參與到Gomics的生態發展中來。通過這種方式,用戶不再是被動的加?生態,不再是僅僅以讀者的身份閱讀漫畫?已,相反,Gomics希望用戶能夠真正成為生態中的一份?。?集合社區用戶共同的力量群策群力,共同促進Gomics生態的繁榮發展。
4.3 創作者制作激勵
除了上述功能之外,GOM代幣還可以幫助創作者制作優秀的作品。一般情況下,制作一個優秀的漫畫或者動畫產品較高,這一點對于創作者來說通常不是特別好的消息。當對未知的產出作品做投?時,由于?法提前知道市場的反饋,如果漫畫創作者需要投?大量成本,通常會不利于大量優秀作品的產生。
責任編輯;zl
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