Q:判斷某個行業是否適合區塊鏈有哪些考慮因素?
A:區塊鏈是否適用于某個行業主要取決于三個因素:區塊鏈能否有效提升該領域的體驗和效率、該領域上鏈難度和成本是否高于區塊鏈帶來的價值提升、區塊鏈的處理效率能否滿足該領域的實際需要。
區塊鏈能否有效提升該領域的體驗和效率。首先,是否有必要形成大規模共識以確保信息真實性。例如:在金融票據交易中,存在“紙票一票多賣、電票打款背書不同步”的市場風險。區塊鏈技術憑借全網公開的特性和不可篡改的時間戳,能夠有效避免欺詐偽造。因此,在票據交易領域,通過形成共識可以有效降低風險事件帶來的損失。其次,去中心化能否帶來網絡整體效益的顯著提高。例如:傳統跨境支付包括電匯、國際卡組織(Visa、Master)等均存在流程繁瑣、結算周期長、手續費高、占用資金大等缺點。Ripple利用分布式賬本和原生貨幣XRP(瑞波幣)使參與銀行能在不同網絡之間實時跨國付款。多家參與銀行憑借區塊鏈點對點交易安全透明、不可篡改的特性實現有效協同,擴大了網絡效應。
該領域上鏈難度和成本是否高于區塊鏈帶來的價值提升。區塊鏈解決的是數字資產在不同節點的流通一致性及可追溯性。數字化資產(如:比特幣)在鏈上產生,直接形成可信環境下的數字化封閉系統。但現實大多數業態涉及線下實物資產,而實物資產需要大量的數字化工作,上鏈真實性需要保證,特定場景下甚至需要鏈上鏈下時刻同步,這些都成為應用區塊鏈的成本和技術難點。因此,對某些領域來說應用區塊鏈的成本和難度可能高于其帶來的價值提升。
區塊鏈的處理效率能否滿足該領域的實際需要。有些場景中(如:個人小額支付),交易處理速度比全網共識、去中心化更加關鍵,而現有區塊鏈技術的處理能力還遠遠不能滿足這些場景需求。
Q:區塊鏈是不是巨頭們通往更高級壟斷的新船票?
A:區塊鏈時代,互聯網平臺的經濟模型不再成立。區塊鏈去中心化特性與巨頭目前商業利益相沖突,互聯網巨頭們會關注,會在非核心業務和場景上進行探索,但很難all in,所以給創業者還是留了窗口期和機遇。
區塊鏈時代,網絡平臺的創造者不再是擁有者。當網絡的邊際成本趨近于網絡的邊際效用時,任何人可以在共同的區塊歷史和現有用戶群體基礎上分叉。以互聯網約車平臺為例,對司機來說,邊際收益為向乘客所收車費,邊際成本為向平臺所交傭金(通常是車費的一定比例)。隨著用戶不斷積聚、司機不斷增加,網絡效應越來越明顯,平臺話語權也越來越強。但是如果平臺將傭金比率持續提高,要么1) 司機獲得的利潤不斷降低,要么2) 司機將平臺傭金漲價轉嫁給打車用戶。因為已形成網絡效應的網約車平臺重置成本很高,只要司機有微利可圖,平臺壟斷地位可以一直持續。而在區塊鏈的網絡中,一旦網絡的邊際成本趨近于網絡的邊際效用,任何人可以基于網約車已有的區塊交易歷史和用戶基礎進行分叉,而新鏈上傭金比例較低,司機可以通過降低車費吸引用戶向新鏈遷移。
巨頭目前主要在非核心業務嘗試區塊鏈。巨頭享受了壟斷帶來的額外收益,而區塊鏈去中心化的特性可能打破巨頭在各自領域的壟斷地位,大型金融機構、互聯網巨頭對區塊鏈“又愛又恨”。對金融機構來說,即使區塊鏈在金融領域擁有巨大的應用潛力,其對區塊鏈的探索也有很強意愿,但現階段試水還是集中在外圍非核心的系統、業務和場景中,且多以聯盟鏈或私有鏈的方式。對互聯網巨頭來說,會關注,會在非核心業務和場景上進行探索,但很難all in,所以給創業者還是留了窗口期和機遇。
Q:區塊鏈的創業機會主要在哪些領域?
A:區塊鏈創業機會集中在應用層,在跨境支付、知識產權保護等領域,區塊鏈應用的潛在市場規模都超過100億美元。
區塊鏈創業機會分為底層技術和上層應用,但隨著智能合約平臺以太坊、EOS等的發布,降低了區塊鏈應用開發門檻,而區塊鏈去中心化帶來的效率、安全性又與行業需求緊密結合在一起,因此大部分創業機會將集中在應用層,即基于行業應用的“區塊鏈+”項目。
存在大量交易數據且需要建立很多信任契約關系的行業,最容易出現區塊鏈的創業機會。金融行業對數據處理要求高且有較強的支付意愿,所以應該是最先被改造的行業,包括跨境支付、跨行支付、清算、結算,銀行間聯合貸款和清算,一二級市場數字貨幣的投資機會,加密貨幣上下游生態等。第二類容易被改造的行業,包括文化、娛樂、知識版權等。第三類容易被改造的行業是游戲行業。
在首先接受區塊鏈的金融領域,以跨境支付為例,區塊鏈能幫銀行節省130-170億美元的手續費。傳統的跨境支付所需中間環節眾多且因各國清算程序不同,導致結算時間長達2-5天,且需要支付大量手續費?;趨^塊鏈的跨境支付能摒棄中轉銀行的角色,不僅能減少手續費、提高匯款效率(Ripple能將這一時間縮短至4秒),而且由于分布式賬本的特性提高了交易的透明度和安全性。
根據世界銀行統計,2016年雙邊匯款規模為5,735.5億美元,全球匯款手續費率為5.29%-7.09%(截至2017Q4,5.29%為加權平均值,7.09%為平均值),根據ripple區塊鏈能幫銀行降低42%的手續費。因此,區塊鏈的全面應用能節省130-170億美元手續費。
第二類容易被改造的行業,包括文化、娛樂、游戲、知識版權等。以知識產權保護領域為例,區塊鏈能替換至少600億美元的市場規?!,F有體系中,由于互聯網的普及導致復制篡改傳播信息成本幾乎為零,知識產權領域存在歸屬不清、任意盜版、版權糾紛等問題。區塊鏈與知識產權的結合,可以減少授權和管理費用,簡化手續,同時還能隨時隨地進行知識產權證明從而有效避免盜版。這一類的區塊鏈創業企業越來越多,國外的Monegraph、Colu、Blockai、SingularDTV以及國內的億書、紙貴、原本(七印科技)等創業團隊以區塊鏈版權為主攻方向。
知識產權主要有三大類業務:商標、專利、版權(即著作權)。相應的產業鏈包括知識產權確權、交易、維權。在商標、專利領域,在區塊鏈背景下,維權成本幾乎沒有,所以主要關注確權市場和交易市場。區塊鏈能替換近600億美元的市場。
在版權領域,以音樂市場為例。根據IFPI,2016年數字音樂市場規模為78億美元,實體音樂市場規模54億美元,且數字音樂市場規模不斷擴張,如果區塊鏈替代Spotify等流媒體進行數字音樂分發,預期未來能夠替代近百億美元市場。
第三類容易被改造的行業是游戲行業,區塊鏈游戲有近千億美元[1]的想象空間?!皡^塊鏈+游戲”的結合中,玩家創建的個人角色信息具備加密貨幣的保密性、可追溯性,而玩家裝備等是獨特的、基于區塊鏈交易的不可變更資產。由于去中心化的特性,游戲開發者也沒有權利修改玩家信息,使得玩家角色成為真正屬于自己的數字資產。因此,區塊鏈在保障玩家權益的同時,增加玩家數字資產的流通性,同時通過虛擬游戲幣的交易以及玩家自定義價格,減少開發商對游戲經濟系統的影響,維持游戲經濟系統的穩定性,還能夠有效減少游戲糾紛和作弊。游戲公司紛紛涉足區塊鏈游戲開發。2017年11月底,海外一款基于以太坊的區塊鏈養貓游戲《Crypto Kitties》突然走紅,根據Eth GasStation,該游戲僅上線一周,就貢獻了以太坊上14%的交易份額,促成了近200萬美元的以太幣交易。2017年12月,A股上市公司壹橋股份推出了養馬游戲《寶利馬》。2018年1月,網易宣布即將推出區塊鏈游戲《招財貓》。2018年1月,一家美國游戲工作室與藍港互動合力推出《加密狗》,與此同時游久游戲上線區塊鏈游戲頻道。
[1] 根據游戲市場研究公司Newzoo預測,2017年全球游戲市場的收入規模預計將達到1160億美元,其中主機游戲333億美元
Q:區塊鏈離大規模實際應用爆發還有多遠?
A:任何技術大規模應用的前提是技術成熟,基于區塊鏈底層技術目前的開發進展,我們預計區塊鏈大規模應用爆發至少還需要2-3年時間。
目前影響區塊鏈應用落地的技術難題為擴展性、安全性和隱私性。可擴展性在2018年將得到極大改善,安全性和隱私性是所有智能合約平臺在長期發展中需要不斷完善的。2018年,以太坊開發將進入第四階段—寧靜(Serenity),著力解決以太坊擴展性問題,主要體現為混合了PoS(權益證明)的Casper協議將于夏季正式運行,密集研發的分片(Sharding)方案預計2019年進入成熟期并于2020年正式投產。采用DPoS(股權委托證明)共識機制的EOS平臺將于2018年6月發布第一版,其在壓力測試中已實現每秒1-10萬次交易。因此,智能合約平臺預計2019年發展較為成熟,而基于智能合約平臺的去中心化應用預計將在2020年實現全面爆發。
我們相信,在資本涌入和行業領跑者帶動的雙重作用下,未來會有更多成熟應用落地、更多專業化區塊鏈應用的創業公司出現。
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