網絡游戲從90年代中期出現以來,已成功形成了巨大的全球性游戲市場。我們目前正密切關注長期以來持續不斷發生的一個爭議,就是關于游戲道具等游戲里的資產的所有權應不應該屬于開發商(包括開發商,發行商或獨立開發者等開發主體)的問題。”游戲資產”包括游戲賬戶,個人信息,用戶名,昵稱,裝備,道具,角色等級,能力值,游戲幣, 會員服務等游戲玩家可以擁有的有形或無形的所有資產內容。
許多游戲玩家為了提高自己帳戶及游戲人物的價值而付出諸多時間、努力、智慧和金錢。同時開發商因這些游戲玩家的付出而提高收益、在公司穩定的情況下獲得利益增長。這都將會被認為開發商和游戲玩家之間達成的,對于玩家使用現金購買的收費道具以及付出時間及努力而獲得的游戲資產默認的買賣合同。
但在玩家停止游戲時對于先前付出的部分(時間、努力、智慧、金錢)卻無法獲得任何補償。甚至因開發商的問題而導致游戲服務結束的情況也同樣無法獲得相應的補償。 這是因為游戲開發商單方面不公正的使用條款使得游戲資產的所有權歸屬于開發商導致的。
我們堅持認為,基于單方面的游戲資產買賣合同的不公正性,所有游戲資產的所有權(包括玩家之間的道具現金交易)都應歸屬于游戲玩家。此外,我們要使用區塊鏈技術安全的保護游戲玩家的資產,實現跨游戲移動或交易資產的“超連接游戲社會(Hyper Connected Game Society)” 為目標構建“Bryllite Platform”。
Bryllite Platform提供能夠將玩家的資產安全儲蓄并轉移的功能,資產交易也與其同時強制進行,所以沒有中介者的情況下也會展開有信賴的交易平臺。加上該平臺是將保存在游戲服務內部DB的游戲玩家的資產儲備在游戲服務外部DB, 即在區塊鏈上保存以便資產在游戲之間互相轉移。
該功能的擴展通過Legacy Game System,Bryllite Master Node以及Bryllite Bridge Service 可實現的。Legacygame system的開發者通過使用 Bryllite Bridge Service所提供的抽象化API與游戲內容的LEVEL容易聯動。API是抽象的Bryllite Bridge Service所提供的。
在Bryllite Platform上玩家使用BRC作為媒介貨幣以資產價值的尺度,只要玩與其關聯的游戲,就會獲得BRC。這樣獲得方式因為任何人都可以操作,所以既很公平又很容易。
特點
去中心化
構建獨立于游戲服務提供主體(開發商,發行商,服務商等)的全球游戲資產生態系統,安全地保護游戲玩家的資產。
可信賴的游戲資產交易
無需信任中介的情況下安全地交易游戲資產。
沒有交易費用
平臺在BRC轉移及交易過程中不收取手續費。通常區塊鏈上發生的任何交易因為需要防御DDoS的攻擊以及的節點的運營目的等緣故會收取一定量的交易手續費,但是在Bryllite Platform上不需要額外的手續費即可進行資產轉移或交易。
快速交易
游戲資產的轉移和交易速度比任何區塊鏈更快。在同一游戲內可以即可進行交易,在不同游戲之間交易時只需要一次批準即可確認交易。
超越游戲間界限的資產轉移
不同游戲之間轉移和交易資產是可能的。游戲玩家可以將所有游戲資產(游戲玩家賬號,角色,能力值,裝備,BRC等)轉移到另一個游戲或與其他游戲玩家進行交易。
智能合約
該平臺支持智能合約功能,并且每個開發商都可以利用此功能來支持玩家之間的各種合約類型。例如不同游戲之間的道具拍賣系統,發生爭議可能性比較大的傭兵系統,游戲玩法的千差萬別使得玩家們可以充分利用智能合約,開發商可以通過編寫智能合同代碼來創建全新的游戲內容,而無需修改現有的游戲系統。
易于使用
Bryllite Platform不會強迫玩家更多地了解關于如何轉移/交易BRC和游戲資產。玩家可以簡單地通過玩游戲從游戲畫面中確認BRC的積累過程,可以輕松和自由地轉移和交易游戲資產。這種簡單易用的方法在提高許多玩家的訪問性和可用性方面發揮重要作用。
設備不限
任何類型的游戲如PC游戲,手機游戲,網頁游戲和掌機游戲都可以參與Bryllite Platform。
公開源代碼
我們的源代碼將通過GitHub等公開,可以一目了然地了解我們的開發進度。此外,我們將提供有助于理解的詳細的集成指南文檔,以便任何人都可以輕松地將游戲與Bryllite Platform對接,并堅持通過社區進行充分地提供反饋。
BRC 規格
玩家只要體驗與與Bryllite Platform平臺聯動的游戲即可以獲得BRC。在此獲得的BRC既可能適用于購買游戲服務提供的收費道具,又可能適用于與其他游戲玩家之間進行的資產交易。也可以將其轉賬到玩家的另一個游戲賬戶或個人錢包。
現代國家為了實施國家經濟政策而發行的通用貨幣,為了脫中央化并無特殊發行機關的加密貨幣的貨幣政策也同樣十分重要,我們目前認識到其重要性。初期樹立的貨幣政策有錯的話,貨幣發行會比需求過多或缺少,隨著會導致貨幣的實質上價值降低及流動性不足的結果,而且調整貨幣政策不論有沒有存在技術上的問題,因加密貨幣的特殊性的適宜,參與主體之間的協議很難達到一致。
我們通過將Block Time固定下來能限制每年貨幣的發行量,而且通過適用Block補償的半衰期能控制貨幣發行量的規模。貨幣發行量以資產市場內部需求在2023年將達到1,500億規模的預測為準設計的。
BRC循環結構
BRC的循環過程可以參考[圖2]所示,不同游戲之間也可以循環。獲得BRC的游戲玩家可以通過玩與Bryllite Platform對接的游戲獲得BRC。在這個過程中,開發商的政策可能根據游戲參與度(單純參與or游戲貢獻/成就),又或是根據開發商內部規則提供0%~2%的BRC。
平臺結構
Bryllite Platform基本上可能形成如[圖3]的結構。該系統是先通過利用Bryllite bridge service將由Bryllite master node組成的Bryllite Blockchain Network與Legacy game server系統聯動在一起。
Bryllite master node授權玩家的參與證明,比照Concurrent user的數量不但采礦更多的BRC,而且維持區塊鏈,其對LEGACY GAME SYSTEM 作為外部DB發出功能。
Bryllite bridge service負責Legacy game system與Bryllite Blockchain network之間的聯系,使得雙向通信變成可能。這不但是在Legacy game system上的Blockchain里發在Transaction, Bridge service而且能感知在不同類型的游戲上發生的Transation等,以Event-driven形式即時通知給游戲服務器。
Cyprus Network: Federated Local BlockChain
Bitcoin以及ETH等許多區塊鏈網絡產生了慢性的結垢問題,利用處理Sharding, Raiden network, Plasma等多種離線區塊鏈在解決問題上也有問題。該離線區塊鏈技術實際上是利用State channel在區塊鏈外部處理諸多的交易,并將交易的結果反映在Main chain上的交易內容的簡化形式。Bryllite Platform是適用受到離線區塊鏈靈感而設計的Cyprus network,并能解決結垢問題。
Bryllite Platform上的Transaction可分為兩種,一是同中類型游戲之內發生的In-game transaction,另一個是不同類型游戲之間發生的Ex-game Transaction。 因為游戲具有只能通過畫面上與相對方面對面交易的特殊性,In-game Transaction要立刻簽訂,資產轉移也要隨著同時進行。In-game transaction利用Cyprus network立刻處理簽訂交易的過程,Cyprus network按照Bryllite consortium由事先決定的幾個游戲的聯合組成的。比如,1000個游戲在參與平臺的時候,按需求可建立由4~5個游戲組成約200個Cyprus network。
通過利用Cyprus network而處理全部資產交易當中所占的相當大一部分的In-game transaction,不但能夠解決區塊鏈網絡的結垢問題,而且交易也能立刻簽訂。
Ex-game transaction是因為以不同類型的游戲之間資產轉移及交易當成主要的目標,不需要立刻簽訂交易及資產的轉移,不經過Cyprus network直接記錄在Main chain。該交易要1confirm以確定,雖然不即時,但是在相當快的時間內能處理交易的內容。
同步交易
在Bryllite Platform上的資產交易過程因強制了同時性,所以即便沒有中介者,也可以進行可信賴的交易。包括Legacy item的玩家的資產交易利用各個游戲所提供的交易系統而使得Atomic swap可以實現的。只有在交易的雙方當事人都要確定交易時交易才能成立,該交易是一簽訂In-game transaction就能轉移資產。
與Legacy item簽訂BRC的交易的時候,(1)在游戲服務器上要求將BRC轉到Bridge service. (2)確認對要求做出的回答之后,將Legacy item轉移到交易相對方的Inventory. (3)如有對要求回答失敗或在某一段時間內未能確認回答的時候,交易就處理為失敗,在畫面上表現出出錯信息,交易失敗的信息。
聯合體區塊鏈
Bryllite平臺是由全球游戲服務提供主體(開發商/發行商/服務商等)的聯合體(Consortium)區塊鏈。聯合體區塊鏈是一個公共區塊鏈,如比特幣和以太坊一樣任何人都可以參與到區塊鏈網絡中,與封閉組織中用于特定目的的私有區塊鏈性質不同,如同瑞波幣(XRP)可以被定義為許多獲得許可的組織參與組成聯合體網絡的形式。
而且我們有時可以目擊到像瑞波幣(XRP)這樣的聯合體區塊鏈被激進的區塊鏈信奉者抨擊或攻擊,批判內容大體是“不是真正的區塊鏈技術”或“無法持續確保用戶導致持續性降低的區塊鏈技術“ 或 ”不能抵擋中心化的組織或機關的專橫“。
但是我們想再次強調,我們的目標不在于“區塊鏈技術本身的進步”或“實現全球單一貨幣”,我們的終極目標是打破各個孤立游戲間的界限,創建全球單一游戲資產生態系統。如果我們必須標榜公鏈,批準和游戲完全無關的惡意節點參與,那么這對我們實現目標將沒有任何幫助。
Bryllite平臺在未來能夠確保接近10億的真實用戶,并且未來會確保更多的真實用戶。換句話說,如果對當前基礎上對“public”這個詞進行了概念上的夸大,可以說Bryllite是一個真正的公共區塊鏈,因為它擁有比任何公共區塊鏈更多的真實用戶。
希望參與Bryllite平臺的開發商,不管公司規模大小, 開發履歷如何, 從大型開發商到發行商或者個體開發者等誰都可以參與進來。Bryllite Consortium的存在是為了操作和維護該平臺,并不是一個制定平臺參與批準等平臺政策組織。與平臺相關的政策和決定通過游戲玩家自律投票(ONE GAMER ONE VOTE)決定,Bryllite聯合體有義務遵守游戲玩家的自愿投票結果。
BCP:Bryllite共識協議
在存在采礦補償的區塊鏈技術中最重要的節點間協議算法,從本質上來是講誰擁有區塊鏈創建權限(=補償)問題的解決方案。
作業證明方式是,在演算力競爭( Computing power competition )中勝利的節點獲得區塊創建權限,這會導致過多的能量消耗競爭和社會副作用,因部分性季度發會面臨無法確認即時交易的難題。
股權證明方法是,持有股份量競爭( Stake holding competition )中勝利的節點獲得區塊創建權限,該股權競爭會導致后續參與者的準入屏障,隨著財富偏差加劇可能導致失去所有的加密貨幣用戶。
我們認為過度競爭無論是何種形態都會產生副作用,所以在節點間協議中最小化或消除競爭加劇是唯一的解決方案。如果可以最好是通過沒有競爭加劇因素的如“石頭剪子布”等游戲規則決定優勝者達成共識。
Bryllite共識協議旨在消除競爭加劇因素,并以相對簡單的方式達成節點之間的協議。
共識協議成就目標
ONE GAMER ONE VOTE
無論系統資源配額或存儲量如何,所有參與游戲的玩家都必須以公平的權限達成共識。
不允許臨時分叉
不允許臨時分叉,可以通過一次批準來處理及時性交易的擴張。
不限設備
無論是何種游戲,PC游戲,手機游戲,網頁游戲和掌機游戲等必須能在任何設備中可以公正的參與,這個需要在共識過程中剔除不必要的演算才可以實現。
沒有交易費用
BRC的轉讓和交易不應有任何手續費產生。這可以通過創建區塊時的節點包含所有交易產生的利潤的方式來實現。另外,對于為惡意目的而進行不必要的過多的交易的用戶應該有適當的進行限制。
即使存在節點故障,也可以達成共識
即時發生部分節點系統崩潰,斷網等故障,或誤驅動等問題,所有參與節點必須能夠在同一個塊上達成一致。
不可逆區塊創建
由多數的區塊鏈網絡協議下創建的區塊在任何情況下無法進行撤回或修改。這與不允許暫時分叉的情況相同。
參加證明
需證明參與游戲的行為,并通過該證明防御生成多重賬戶的攻擊(Sybil attack) 。就參與游戲的玩家數比例相當的Block生成權限達成協議。
參加證明 (Proof of Participation)
我們通過參與證明想要實現的是,游戲玩家在玩游戲的期間不影響設備的性能的前提下,實際參與游戲的玩家公正的采礦BRC,提供與參與節點的玩家數比例相當的的區塊創建權限的形態。
例如,有各擁有50,000,30,000和20,000個同時在線用戶的游戲。在這種情況下,可以假定各游戲都能以50%,30%和20%的概率獲得區塊獎勵。可能同時在線5萬名的A游戲的區塊創建概率看起來比較高,但是如[表2]所示,獲得每一個區塊的BRC預期價值為0.001 BRC,它是一樣的。我們認為這種分配方式對游戲玩家來說是最合理和公平的方式。
參與證明是玩家通過游戲服務器中接收的區塊Header上進行數字簽名的過程。因此我們可以在不影響體驗游戲的情況下證明我們參與了游戲,并且我們可以為所有參與游戲的玩家公平的提供獲得BRC的機會。
Bryllite 區塊頭以及參加證明過程
下面[表3] 對用于比特幣的區塊頭進行了圖表化。挖礦節點把包含在該區塊的交易進行整理,構成默克爾樹后,把4字節的NONCE參數從0增加到43億左右,直到找到滿足B目標難度(BITS)的結果用SHA256函數對區塊頭進行散列。
由于4字節的NONCE參數比起現在的裝備功能和BITS明顯不足,所以通過改變STAMP值或改變交易項目順序從而改變默克爾樹散列值后找到滿足BITS的結果,一直反復散列區塊頭的演算。
我們想指出這種消耗性演算過程對完成我們的目標毫無幫助,反而會影響玩家玩游戲。[表4] 對用于Bryllite Platform的區塊頭進行了抽象化。相比比特幣區塊頭,刪除了NONCE、BITS項目,增加了TX CNT(交易量)、GAMER SIGNATURE(玩家簽名)項目。玩家數名項目包括玩家公開鑰匙(玩家賬戶)屆簽名。
Bryllite主節點整理該區塊的交易,構成默克爾樹,完成不包括玩家簽名項目的區塊頭,通過橋服務(bridge service)傳送到傳統游戲系統。
傳統游戲系統向連接的所有游戲客戶端廣播區塊頭。游戲客戶端在該區塊頭最終完成用自己秘要簽名的區塊頭后傳送到Bryllite主節點,從而證明參與的事實。
下面圖[4]依次表現這樣的過程。
主節點從來自多數玩家傳送的簽名區塊頭中選擇一個散列值最小的一個區塊,準備用于與其他節點的合意過程。若存在區塊頭散列值相同的區塊,通過特殊演算玩家公開鑰匙選擇一個區塊。
那現在準備好與其他游戲的節點進行石頭剪子布游戲。
拜占庭容錯與Bryllite一致性協議
工作量證明機制和權益證明機制都是為解決拜占庭將軍問題的方法,根據各自的目標運轉的比較不錯。但是不符合我們的哲學的目標,所以要通過基于拜占庭容錯的Bryllite一致性協議解決拜占庭將軍問題。我們要借用的拜占庭容錯模式是MIT Computer Science的Miguel Castro和Liskov提出的算法。
Bryllite一致性協議的基本概念和實用拜占庭容錯機制一樣,若參與的節點通過3次廣播,即使存在拜占庭節點或運轉不正常的節點,超過一半的節點正產運轉,則保障最終合意為一個正常的區塊。
那么通過參與證明,利用被采納的區塊進行石頭剪子布游戲。
[圖5]表示的是由(1)提議、(2)投票、(3)決定三個階段構成的Bryllite合一過程。每個階段有一定的等待時間,超過等待時間后傳送的數據包被視為無效。在合意過程傳送約100字節的區塊頭試圖進行合意,在Commit階段共享包括交易內容的最終區塊信息。參與中的所有節點厚道最終區塊信息后驗證區塊。若在這一階段驗證失敗,則本次區塊合意無效,對提議該區塊的節點進行懲罰。
Bryllite一致性協議大體流程
Bryllite一致性協議大體上分為參與證明、合意兩個部分,合意過程分為提議、投票、決定三個步驟。下面圖3告訴我們新區塊開始形成到最終形成的過程及所需時間。
參與證明階段包括主節點之間合意開始形成新區塊的過程。若在此之前完成區塊形成或因區塊合意失敗而無效,節點廣播新區塊的開始,自從收到超過1/2的區塊開始信息后新區快開始形成,之后通過參與征名從玩家收集完成的區塊頭信息。這一過程總需要5秒的義務等待時間,并包括新一輪(New Round)合意花費的時間。超過限定時間以后收到的玩家區塊頭信息將被,該玩家不包含在本次區塊形成。
在提議階段,節點從玩家收集的區塊頭中選擇一個散列值最小的區塊頭,向參與的所有節點進行廣播。這一過程也需要5秒的義務等待時間,超過限定時間后收到的區塊頭信息將被廢除。
在投票階段,對提一階段的得到區塊頭中散列值最小的區塊頭進行投票,并將該區塊頭向網絡進行廣播。特定區塊頭得到超過1/2的得票時投票階段結束,可進行決定階段。這一過程的限定時間為10秒,若10秒內沒有得票超過1/2的區塊,則該一輪被視為失敗重新開始區塊形成。
決定階段是對投票階段選擇的區塊進行驗證的階段,根據投票階段花費的時間最長賦予20秒的限定時間。若投票階段花費了1秒,則決定階段的限定時間為19秒;若投票階段花費了10秒,則限定時間為10秒。若限定時間內沒有收到超過一般的驗證結束信息,則 則該一輪被視為失敗重新開始區塊形成。
即使在決定階段限定時間內區塊形成合意成功,也不立即開始下一輪,而等到30秒的區塊時間后才可開始下一輪。若投票階段花費1秒,決定階段花費5秒,則再等14秒等到30秒的最終區塊時間后才可以開始下一輪合意。通過這一過程區塊時間一直固定為30秒。
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