2017年,隨著以太坊《加密貓》的火爆,“區塊鏈游戲”這個概念逐漸進入人們的視野。從2017年到2019年,短短兩年內,區塊鏈游戲的格局也在不斷變化著:從加密貓、以太水滸等收藏類游戲,到FOMO 3D等資金盤類游戲,再到EOS、波場上的菠菜類游戲。
人們逐漸發現,不管行情如何變化,游戲類用戶的粘性一直較大,因此,區塊鏈游戲引起行業內外越來越多的重視,以至于連互聯網巨頭都坐不住了:今年4月份,騰訊上線了一款區塊鏈游戲《一起來捉妖》。然而,后來的事實表明,騰訊對區塊鏈游戲只是淺嘗輒止。
面對著如此有潛力的區塊鏈游戲市場,為什么騰訊沒能繼續深入下去?傳統游戲與區塊鏈技術的最佳結合點到底在哪里?目前是區塊鏈游戲發展的哪個階段?帶著這些疑問,7月6日,在Cocos-BCX私享會上海站,PANews主編畢彤彤與Cocos-BCX發起人陳昊芝現場AMA。
陳昊芝是游戲行業老將,對游戲行業的周期與產品、技術更迭有著深刻且獨到的見解。
2017年《加密貓》上線,兩周之后,就完成了2億規模的道具交易,除了官方出售的貓之外,還有30萬只貓是由用戶孵化,并且可以被記錄,這是此前游戲不具備的。
《加密貓》的數據爆發超出市場想象,作出分析判斷后,陳昊芝認為這類似于2001年互聯網的爆發,區塊鏈+游戲是一個有機會的市場,且“核心原因是中國的游戲行業用戶紅利結束了,整個產業進入到低速發展期,游戲產業需要新的技術以及用戶來支撐后續發展。”
因此,陳昊芝發起了 Cocos-BCX,定位為下一代游戲數字經濟平臺,目標是打造一個完整的多平臺游戲運行環境,即為區塊鏈游戲開發者提供開發過程中的便利性和完善性,同時也為區塊鏈游戲用戶帶來全新的游戲體驗和超越以往的游戲形態,所有在游戲內獲得的資產將完全屬于用戶。
以下為現場對話實錄,PANews在不改變原意情況下略有刪減:
PANews:您剛剛有簡短的介紹,由您擔任董事長的Cocos 引擎在傳統的游戲里已經是領跑者了,您為什么又要做區塊鏈,是否有一個具體的事情打動了你?您覺得區塊鏈主要是解決哪些問題?
陳昊芝:Cocos 引擎是中國最成功的開源項目之一,在區塊鏈興起之前,我們做開源游戲引擎 Cocos,做了八年。中國目前沒有第二個團隊把一個開源軟件做到擁有全球130萬開發者的用戶規模。2017年我們發現了區塊鏈具備的募資屬性,對開源項目發展友好,這讓我很感興趣。
但這期間我猶豫過,為什么?因為我團隊的人總結下來三個說法。第一個說這個事情可能會犯罪,你不要輕易的去冒險。第二個就跟我說,比特幣就是龐氏騙局。第三個人跟我說,這個東西我們做不了,或者說我們技術不夠。但到了2017年10月份,我看到我合伙人,他在玩一個游戲,叫CryptoKitties《加密貓》,天天在朋友圈刷“我買個什么貓,我孵化過什么貓。..”我心想居然區塊鏈有游戲了。
剛才大家看到前面發言的Cocos-BCX首席技術專家Reed,他把CryptoKitties的數據全部跑了一遍。我們驚奇地發現,CryptoKitties在兩周的交易時間內,交易額折算成人民幣已超2億元,生成的貓多達30萬只。其中最貴的6只貓,在兩周時間內價值超過百萬人民幣。并且我們觀察了這些有價值的貓的交易記錄,將近15萬只貓有交易記錄,占總比例的一半以上,15萬只里面大概有2000只有多次交易,而且價格還在飆升。
我當時就覺得,如果能夠在游戲中套用CryptoKitties這樣的一套資產模型,那肯定是會顛覆傳統游戲市場,所以我們開始著手準備做Cocos-BCX。
PANews:您剛剛也提到2017年火爆的CryptoKitties,這個游戲就是基于以太坊打造的,我很好奇,現在市面上有各種公鏈,不少也都推出了游戲,游戲這個細分領域對于區塊鏈底層有什么獨特的需要嗎?
陳昊芝:去中心化應用領域普遍對游戲比較關注,為什么呢?例如大家所知道的區塊鏈領域的最典型或者說最掙錢的應用——交易所,是在今年幣安發布DEX后真正看到去中心化的應用。而另一個受關注的金融領域,但可以是無幣區塊鏈。所以既有Token,又有經濟模型,而且又符合區塊鏈純數字化的運營模型的行業應用,就是游戲。
游戲其實是個特殊的行業。從古典互聯網到移動互聯網,從區塊鏈再到如今的5G。5G在今年開始商用,其中,最迫切需要商用的是云游戲。互聯網技術的發展或者說進化都是靠游戲來推動,因為游戲的全部模型在數字化、虛擬的環境下。只有游戲可以形成一個獨立的自循環,完全只是游戲和用戶本身不需要所謂的三方。
PANews:現在市場上已經有非常多的游戲公鏈,您覺得Cocos-BCX與他們相比有什么樣的優勢?
陳昊芝:其實這也是一件我覺得很奇怪的事情,一年前并沒有這么多游戲公鏈,然而現在有很多公鏈都在布局區塊鏈游戲的發展。
所以你看,區塊鏈行業能有應用場景的領域,真的沒有太多,而其中還能有用戶的就是游戲。要不然就是Staking,但Staking持倉也是需要根據主鏈經濟的交易規模,運行環境,用戶規模相關來決定的。
所以實際上是大家都需要用游戲拉人氣。我覺得很好理解,為什么這么多公鏈把自己都叫游戲公鏈?就如我們都知道抹茶、BiKi,這些交易所為什么要上很多模式幣,因為模式幣可以拉更多用戶進來。
公鏈都把自己叫游戲公鏈,就是為了聚集用戶。所以我相信假設到明年,很多新的基于區塊鏈的應用出來,比如to B的、金融的、物聯網的,或者基于DeFi做的這種所謂的區塊鏈金融類,大家又會開始追新的概念。
但我們Cocos-BCX會堅持在這個領域,做得更長久,讓我們的價值真正體現出來。
PANews:您剛剛提到對用戶的吸引,我們前段時間也對3000多個DApp做用戶的運營情況分析,就發現其實只有游戲是用戶粘度最高的,別的類型的DApp可能就是一波羊毛薅完,用戶就流失掉了。
陳昊芝:對,至少我看到,通過區塊游戲已經賺到1億人民幣的團隊出現了。
PANews:今天現場也有很多開發者,替開發者們問您,目前,Cocos-BCX為開發者提供了哪些賦能、扶持計劃?
陳昊芝:我們今天做的很多事情都是在給開發者賦能,我們前天宣布Cocos正式支持了3D 開發。全世界現在做3D的開發工具最強的是Unreal,其次是Unity。我們在挑戰他們兩家,但是還需要至少兩年的時間才能真正追上Unity。但這也足以讓中國小游戲的開發者在區塊鏈游戲上運用3D模型,而Unity區塊鏈今天是不支持的。這是我們的一個賦能,也是我們傳統領域的優勢。
第二,就如我之前介紹過的純白矩陣、Libra、NEO、波場或者ETH的在線IDE(集成開發環境),提交合約時,不用命令行去調試,每一個鏈可以減少一個小時的調試時間,提高開發的效率。
第三個是生態支持,例如我們投資的DappReview,通過數據能讓大家知道,什么類型的游戲能產生更高的收入。
但在Cocos-BCX本身的鏈系統上,我們也為用戶提供完善的區塊鏈應用的設計、開發、運營和資產流通解決方案。
所以過去我們悶頭在干活,今天我們更多的是希望開發者了解我們在做的事情的價值。
PANews:之前的分享也提到了,咱們為開發者提供了非常多的SDK和插件支持,已經非常完善,剛剛您又講到了兩個投資的項目,純白矩陣和DappReview。我非常好奇咱們是怎么樣的投資標準,會投資哪類團隊?
陳昊芝:第一我們投的應該都是90后,第二個投的很多都是出國留學回來的團隊。第三,實際上,我投的時候他們基本什么都沒做,但他們有一個共性,那就是已有過一個獲獎的產品。我們其實更喜歡那種在快速變化的市場中,能夠比別人更早一步總結有效方法,能夠比市場進化快一點的那類團隊。因為你不能等到別人做你才做,而是去做一個別人沒有做的事情。
PANews:請您跟在座各位分享一下,區塊鏈游戲是怎樣的盈利模式?
陳昊芝:多數人是只看到別人吃肉,沒有看到別人挨打。我是建議輕易不要做區塊鏈
游戲,實際上這個領域不太成熟。比如我在去年12月份的時候,在美國見了一個團隊,他們在EOS上做了一個棋牌游戲,首月就獲得了大概15萬用戶,賺了100萬美金。第二個月賺了200萬美金。但實際可能到1月份的時候,錢都賠回去了。
怎么賠回去的呢?是他投入資金或者補貼用戶了嗎?都不是。是因為EOS游戲中,開發者要想執行大量的合約,需要質押對等的RAM和CPU,從EOS質押出去到1月份算賬的時候,由于幣價下跌,他最高時質押的資產達到300萬美金的等值數字資產,但是幣價跌到了100萬美金,相當于賺了紙面上財富,最后他看起來賺了200萬美金的幣但實際上折算法幣并沒有賺錢。
所以賬面上看是不虧不賺,但實際上還有研發推廣成本,所以他其實是虧本。今天最大的問題你會發現用傳統市場的研發模式去做區塊鏈游戲,很有可能看到賺的錢不屬于你,但是你虧在哪都沒想到。
所以后來很多人在波場、 EOS也用一些新的方式,如租賃CPU、GPU或者RAM,但實際上依然開發者成本偏高,用戶的成本也偏高,所以說其實我覺得這個環境并不太成熟。
很多成功的區塊鏈的開發者在討論下個階段應該怎么做,我覺得每個方式應該都很有意思。但是要做出來才可能真正講,否則現在說實話有點忽悠。
PANews:就像您說的確現在還是處于比較早的階段,比如說現在大部分都是博彩類的項目比較多,您覺得下一部分就有比較復雜形態的游戲出現,我們從早期階段過渡到下第二個階段大概是有多久?有什么標志嗎?
陳昊芝:應該會很快。我不知道有多少人真正經歷過iPhone的早期,我是2007年10月初第一次拿到iPhone,發布是9月份。我拿到iPhone到真正能用又等了一個月的時間,因為當時并沒有破解版。我等了一個月才出了“越獄”方案,而當時我第一次破解用了整整六個小時。
對比區塊鏈領域,可以發現,一兩年前裝個ETH錢包、現在搞個EOS賬戶也很累,不僅如此要去幣安DEX上買賣幣做交易也需要花時間去研究操作步驟。
所以就是說2007年的時候,我用iPhone其實就覺得很復雜了。2008年印象很深,iPhone上一個第三方的“越獄”的應用市場被蘋果以1000萬美金收購。2008年底蘋果發布App Store,2009年蘋果的開放AppStore上下載付費的模式。
我們知道2009年也就是整整十年前,蘋果上就有工程師,通過AppStore做小游戲就能賣出100萬美金來,那個時候就覺得這個錢好容易賺。可實際上你想想今天的手游,例如王者榮耀、吃雞,都覺得自己有壓力,都多缺乏新用戶來源,只是短短十年時間,整個世界都變了。
我認為其實區塊鏈游戲,或者區塊鏈它其實比我們想象的可能要更往前走。我上次去美國在加油站,突然看到加油站居然可以收比特幣,這讓我很驚奇。如今在舊金山比特幣都付加油費,日本也是很早的可以用數字貨幣購物,土耳其出租司機是收比特幣的,委內瑞拉發石油幣,這些都是比我們想象的要更往前走。所以我覺得2到3年的時間就會有很大的變化。
我認為將來的理想的內容和商業環境是什么?比如MagicLeap,是2014年最知名的創業企業,融資達到27億美金,其中,阿里巴巴就投了8.5億美金給它。MagicLeap曾發布了MR(混合現實)眼鏡。戴上眼鏡以后,可以在你我中間地上生成各種各樣的東西,或者在空中生成各種樣的東西,把現實和虛擬結合,MagicLeap這種眼鏡加上前面說的云游戲技術,本地不需要高的計算能力,就可以直接玩各種各樣的游戲大作。加上區塊鏈作為底層技術,把虛擬道具資產化,并完成交易。其實頭號玩家的那個場景也許不需要20年,也許10年就夠了。這是我們自己對內容市場的看法。
但是今天的問題在于說,多數人信息不對稱,無法真的去預測未來是什么樣子,但是我們已經持續地在做未來的事。Cocos在2015年就做小游戲技術,但2018年市場才爆發;從2017年做云游戲的技術積累,今年2019年才開始應用。2017年底我發起了Cocos-BCX開始做區塊鏈技術,可能現在還在市場發展早期。所以實際上來說,真的需要一些時間才能去了解未來會如何發展。
PANews: Cocos-BCX的確是在為區塊鏈游戲的未來在鋪路。您前面也有提到,比如在傳統的游戲世界其實面臨著拉新的挑戰和問題。對于區塊鏈游戲來說,拉新的難度可能是更大,因為大部分的市場可能都是持幣者,而不是游戲用戶,您對做鏈游的團隊有在運營方面有什么建議嗎?
陳昊芝:舉個例子,比如說騰訊做了個《一起來做妖》,我們假設說這個游戲也有5000萬的活躍用戶,我記得不止。然后假設這5000萬用戶有500萬拿到或者得到了高權重的、或者說高質量的小妖怪。因為騰訊公開說這個游戲是基于騰訊的聯盟鏈技術做的,所以如果假設這些小妖怪可以在騰訊的聯盟鏈上脫離由這個游戲而存在用戶自己的數字錢包。那么之后,如果騰訊又發了一個MMO(大型多人在線),或發了一個ARPG(動作角色扮演類游戲)這種所謂的動作類的或者是多人游戲。如果這個游戲允許你把之前《一起來捉妖》里的小妖怪,在第二游戲里直接使用,你的新游戲就直接擁有500萬高質量,且持有高質量道具的用戶。這樣,將來整個游戲產業的推廣模式都會產生巨變。所以說其實未來的世界還是有很多值得期待的事情。
PANews:您剛才也提到了,騰訊在游戲一起來捉妖,就要用到了區塊鏈的一些技術。您覺得傳統大廠,包括網易等等,他們在區塊鏈這個動作會越來越快,會不會影響到咱們或者說是成為一個強有力的競品?
陳昊芝:我們剛才和其他開發者已經達成一致了,我們一定要抓緊時間,在這個時間把無論是區塊鏈的技術,產品、用戶還是運營都做的更好。
今天中國有微信支付和支付寶的手機用戶有七個億,這七個億里面1%的人玩游戲就700萬。如果每個人能在游戲中投一百塊錢的話是七個億,所以未來你會發現你身處在一個比原來大得多得多的市場,
我們在做的事情,也需要認同騰訊、阿里所帶來的市場價值,所以未來可能是競爭的關系,也可能是合作的關系。
PANews:您看鏈游其實很多產品都是那幾款產品,我覺得對于開發者來說,尤其是我們Cocos-BCX為用戶提供了非常豐富的開發工具,開發門檻大大降低,您覺得是不是未來鏈游更重要的競爭是在于idea和IP方面?
陳昊芝:idea肯定是最重要,游戲這個行業比較有意思,因為你只要開發一百個產品以后,你會發現所有的玩法你都開發完了,所以說不可能不重復。我之前做捕魚達人也是參考線下的捕魚機,把線下的捕魚游戲變成線上iPad版本。
捕魚達人火了以后,瞬間就出現一百多個捕魚達人。其實這就是由于行業一些問題,中國團隊的最大的差異是不愿意花心思做創新,更多的意愿是別人做什么,自己抄就好。像很多海外的知名游戲公司,如EA(ElectronicArts)、暴雪、育碧,這些是真正的IP,在真正的IP和創意之間,我們中國團隊更多的需要能沉下心來做產品的這種狀態或者心態。
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