精品国产人成在线_亚洲高清无码在线观看_国产在线视频国产永久2021_国产AV综合第一页一个的一区免费影院黑人_最近中文字幕MV高清在线视频

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

怎樣在虛幻引擎4中創建3D模型

454398 ? 來源:工程師吳畏 ? 2019-07-31 17:16 ? 次閱讀

大家好!我寫了一個教程已經有一段時間了。在本文中,我們將研究虛幻引擎4.您可以在此處了解有關Unreal以及如何安裝虛幻引擎4的更多信息。我非常喜歡Unreal的圖形質量。它的圖形質量無與倫比,可以免費使用!那么,讓我們開始吧!

您還需要安裝VisualStudio(Windows)或XCode(Mac)。這些程序可能在安裝時帶有Unreal,但如果沒有,請確保安裝它。

一旦安裝了虛幻引擎和VisualStudio或XCode,就可以啟動最新版本的Unreal和啟動C ++項目。目前,我們不需要擔心Blueprint& C ++項目。選擇一個基本模板。

這個過程需要一些時間。完成后,它將如下所示。如果選擇了C ++項目,則可以在左下角的內容瀏覽器中看到名為C ++類的文件夾。在左側,您有模式窗口,您可以從中選擇不同的默認3D模型和其他組件。玩它。您的VisualStudio或XCode也必須同時打開。

在Unreal中,所有對象都被視為Actors,輸入被視為Pawn等等。由于我們正在制作自己的3D模型,因此我們需要有一個actor類。

右鍵單擊內容窗口,然后選擇一個新的C ++類。將其擴展為演示類。

導航到Visual Studio。 (如果您在Blueprint類中創建actor,它將自動打開Visual Studio。)您可以在Solution Explorer窗口中瀏覽您的類。

我們將使用 UProceduralMeshComponent 來構建網格。網格是用于制作演示或對象的結構。導航到 Build.cs文件并添加以下行。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { “Core”, “CoreUObject”, “Engine”, “InputCore”, “ProceduralMeshComponent”, “ShaderCore”, “RenderCore” , “RHI”});

注意:如果在任何時候出現錯誤,您可以隨時關閉VisualStudio并轉到文件資源管理器中的項目文件夾。右鍵單擊。 uproject 并選擇生成項目文件。如果編譯器發出錯誤,我們需要這樣做。 (但如果錯誤是因為‘;’),這無濟于事。

現在,再次打開VisualStudio。瀏覽actor類的頭文件(.h)。在底部但在大括號下添加以下代碼。

private:

UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Materials)

class UProceduralMeshComponent* mesh;

可能會顯示錯誤 - 您知道解決方案。

現在在你演示的 .cpp類。包括UProcedural頭類。

#include “ProceduralMeshComponent.h”

現在,使用三角形或面生成網格。你可以拿任何物件。在其他情況下,您會注意到它由許多三角形或面組成。

要創建網格,我們需要頂點,三角形(或面),法線,紋理,顏色和切線。您可以在文檔中閱讀有關它們的所有信息。

現在,您可以想象對象中三角形的數量取決于頂點的數量。如果3有頂點,則將有1個三角形。如果有4個頂點,那么你將有2個三角形。我們也需要牢記這些。

這次我們正在制作一個廣場。您可以將此代碼添加到A ()函數中的。 cpp文件。

mesh = CreateDefaultSubobject(TEXT(“mesh”));

RootComponent = mesh;

TArray vertices;

vertices.Add(FVector(0, 0, 0)); // 0th vertice

vertices.Add(FVector(0, 100, 0)); // 1th vertice

vertices.Add(FVector(0, 0, 100)); // 2nd vertice

vertices.Add(FVector(0, 100, 100)); // 3rd vertice

TArray Traingle;

//I have created 4 triangle because we need to make sure it is rendered from behind as well. Otherwise, the object will be seen from front only and not from behind.

Traingle.Add(0);

Traingle.Add(1); // for front face - clockwise direction

Triangle.Add(2);

Triangle.Add(1);

Triangle.Add(2); // for front face - clockwise direction

Triangle.Add(3);

Triangle.Add(2);

Triangle.Add(1); // for back face - anti-clockwise direction

Triangle.Add(0);

Triangle.Add(3);

Triangle.Add(2); // for back face - anti-clockwise direction

Triangle.Add(1);

TArray normals;

normals.Add(FVector(1, 0, 0));

normals.Add(FVector(1, 0, 0));

normals.Add(FVector(1, 0, 0)); // you need to calculate the direction of normals, using 3d vectors.

normals.Add(FVector(1, 0, 0));

TArray UV0;

UV0.Add(FVector2D(1, 1));

UV0.Add(FVector2D(0, 1));

UV0.Add(FVector2D(1, 0));

UV0.Add(FVector2D(0, 0));

TArray vertexColors;

vertexColors.Add(FLinearColor(0.75, 0.00, 0.00, 1.0));

vertexColors.Add(FLinearColor(0.75, 0.00, 0.00, 1.0));

vertexColors.Add(FLinearColor(0.75, 0.00, 0.75, 1.0)); // the 4th argument determines alpha value (0,1)

vertexColors.Add(FLinearColor(0.75, 0.00, 0.75, 1.0));

TArray tangents;

tangents.Add(FProcMeshTangent(0, 1, 0));

tangents.Add(FProcMeshTangent(0, 1, 0));

tangents.Add(FProcMeshTangent(0, 1, 0));

tangents.Add(FProcMeshTangent(0, 1, 0));

mesh-》CreateMeshSection_LinearColor(1, vertices, Square, normals, UV0, vertexColors, tangents, false);

我們的網格創建到此結束!您可以保存并編譯它。現在,如果你在場景中拖動你的演員,它將編譯一個正方形!

您可以嘗試評論其他2個三角形并進行編譯。一個廣場仍然會出現,但試著從后面看到它。你將無法做到。

現在,如果您向其添加任何材質(或圖像),如果它被顛倒或以其他方式渲染或光線較低。您需要在Triangle TArray和Normals中調整頂點位置。

您可以嘗試制作更復雜的模型或使用obj文件。你需要為obj模型創建一個解析器來獲取頂點,法線等。你需要知道一件事,那就是Texures = UV。使用該解析器,您可以填充值并獲得這樣的模型。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 3D模型
    +關注

    關注

    1

    文章

    72

    瀏覽量

    15686
  • 虛幻引擎
    +關注

    關注

    0

    文章

    14

    瀏覽量

    4061
收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    裸眼3D筆記本電腦——先進的光場裸眼3D技術

    隨著科技的不斷進步,裸眼3D技術已經不再是科幻電影的幻想。如今,英倫科技裸眼3D筆記本電腦將這一前沿科技帶到了我們的日常生活。無論你是專業的3D
    的頭像 發表于 07-16 10:04 ?458次閱讀

    3D建模的重要內容和應用

    3D建模是一種技術,通過計算機軟件創建虛擬三維模型,模擬現實世界的物體或場景。這項技術廣泛應用于建筑設計、電影制作、游戲開發、工程仿真等領域。下面古河云科技將介紹一些與
    的頭像 發表于 06-21 14:48 ?565次閱讀

    3D建模的特點和優勢都有哪些?

    的應用。 特點: 1.三維模型化:3D建模允許用戶虛擬空間內創建具有長度、寬度和高度的物體,從而形成真實感十足的三維模型。 2.精確性:通
    的頭像 發表于 05-13 16:41 ?2260次閱讀

    烘焙vs渲染:3D模型制作的效率與質量之爭

    探討這兩個過程,并分析它們3D制作流程的作用,二者之間的差異,以及效果上的區分。模型烘焙模型
    的頭像 發表于 05-12 08:27 ?402次閱讀
    烘焙vs渲染:<b class='flag-5'>3D</b><b class='flag-5'>模型</b>制作<b class='flag-5'>中</b>的效率與質量之爭

    ad193d模型不顯示?

    封裝庫導入3d模型不顯示,但導入3d模型后的封裝庫生成pcb文件時顯示3d模型,這是什么原因導致
    發表于 04-24 13:41

    包含具有多種類型信息的3D模型

    三維視圖。事實上,AE可以3D BIM模型元素與時間因素聯系起來后創建4D模型,從而更廣泛地
    發表于 03-28 17:18

    Meta發布SceneScript視覺模型,高效構建室內3D模型

    Meta 表示,此模型具備創建室內 3D 模型的高效與輕便,僅需幾KB內存便能生成完整清晰的幾何圖形,同時,這些形狀數據具備可解釋性,便于用戶理解和編輯。
    的頭像 發表于 03-26 11:16 ?548次閱讀

    Stability AI推出全新Stable Video 3D模型

    近日,Stability AI 推出了全新的 Stable Video 3D 模型,該模型以其獨特的功能吸引了眾多關注。此模型具備從單張圖像中生成多視圖
    的頭像 發表于 03-22 10:30 ?786次閱讀

    Stability AI推出Stable Video 3D模型,可制作多視角3D視頻

    SV3D_u是Stable Video 3D的一個版本,僅需單幅圖片即可生成運動軌跡視頻,無須進行相機調整。擴充版本的SV3D_p加入了軌道視圖的特性,使其可以根據預設的相機路徑創建
    的頭像 發表于 03-21 14:57 ?958次閱讀

    晶振3D打印技術的應用都有哪些?

    3D打印過程,需要進行大量的數據處理,包括模型的切片、打印路徑的規劃等。
    的頭像 發表于 03-17 11:29 ?568次閱讀

    高分工作!Uni3D3D基礎大模型,刷新多個SOTA!

    我們主要探索了3D視覺scale up模型參數量和統一模型架構的可能性。NLP / 2D v
    的頭像 發表于 01-30 15:56 ?792次閱讀
    高分工作!Uni<b class='flag-5'>3D</b>:<b class='flag-5'>3D</b>基礎大<b class='flag-5'>模型</b>,刷新多個SOTA!

    Speos創建3D Texture的流程

    Speos 3D Texture功能提供了一種解決方案,可以繞過 CAD 系統限制來設計和模擬數百萬個小圖案:pattern圖案的分布類型和重復次數。
    的頭像 發表于 12-25 10:10 ?850次閱讀
    <b class='flag-5'>在</b>Speos<b class='flag-5'>中</b><b class='flag-5'>創建</b><b class='flag-5'>3D</b> Texture的流程

    3D人體生成模型HumanGaussian實現原理

    3D 生成領域,根據文本提示創建高質量的 3D 人體外觀和幾何形狀對虛擬試穿、沉浸式遠程呈現等應用有深遠的意義。傳統方法需要經歷一系列人工制作的過程,如
    的頭像 發表于 12-20 16:37 ?1519次閱讀
    <b class='flag-5'>3D</b>人體生成<b class='flag-5'>模型</b>HumanGaussian實現原理

    CASAIM沙盤模型3D打印的優勢和應用

    隨著3D打印技術的不斷發展,沙盤模型3D打印已經成為建筑行業的一項創新應用。這種技術能夠將設計師的創意以實體形式呈現,為建筑項目的溝通和展示提供了更加直觀和便捷的方式。本文將介紹CA
    的頭像 發表于 12-19 16:44 ?555次閱讀
    CASAIM沙盤<b class='flag-5'>模型</b><b class='flag-5'>3D</b>打印的優勢和應用

    阿迪達斯與 Covision Media 使用 AI 和 NVIDIA RTX 創建逼真的 3D 內容

    Covision 的基于 AI 的 3D 技術可幫助企業掃描數千種產品,為網站和移動應用創建逼真的 3D 圖像、視頻和 AR 體驗。 將實體產品掃描成 3D
    的頭像 發表于 11-28 18:45 ?627次閱讀
    阿迪達斯與 Covision Media 使用 AI 和 NVIDIA RTX <b class='flag-5'>創建</b>逼真的 <b class='flag-5'>3D</b> 內容