4年前也就是2016年的時候,旗艦款的智能手機在內存容量上也就是剛剛邁入了4GB的階段,而那個時候的PC平臺已經進入了DDR4的時候,主流級平臺的內存容量也已經基本從4GB開始向8GB邁進,而且基本從2017年開始,8GB內存已經算是主流級PC的標配,更不用說是對性能要求更高的游戲型PC了。
然而2016年至今已經有4年多的時間,PC平臺上的主流內存容量仍然是8GB,變化并不是很大,但是智能手機的內存容量則是翻了倍,旗艦款產品8GB只是標配,頂配型12GB內存比比皆是,16GB款式基本上已經確定會在今年內出現,即便是主流機型,6GB內存也基本上算是標配了,相比之下PC內存容量的發展腳步顯然是要慢一些。
當然我們都知道這樣的跨界對比其實有些不公平,畢竟應用環境是有區別的,但這也給了我們一個提示,手機內存容量在4年里已經實現了成倍增長,那么PC內存的容量,是不是也到了翻倍的時間呢?目前在PC里仍然處于主流地位的8GB內存,是否還能夠滿足玩家的使用需求呢?這樣的問題其實每到主流PC內存容量有翻倍趨勢的時候都會出現,永不過時。
PC內存的作用是什么?
其實關于PC內存的作用,我想已經不需要我們多說了,對PC稍有了解的玩家應該都知道,而且就工作原理來說,今天的PC與十年前、二十年前的并無本質的差別,因此哪怕只依靠網絡搜索,關于內存的作用與工作原理,也有足夠的素材來寫一本書,只是這些工作原理不僅長篇大論而且枯燥無味,放在這里其實并不合適,我們更傾向于用直觀的例子來說明PC內存的作用,希望能讓剛入門的玩家看懂。
我們以PC游戲為例,當游戲開始運行之后,CPU會根據游戲程序決定呈現一個怎樣的畫面給玩家,此時相關的指令和數據就會進入到內存中,供CPU運行計算,同時計算結果放在內存中進行存儲,留作輸出或者后續運算使用,最終內存里將出現一個畫面的基本框架,隨后這個框架會提交GPU進行具體的渲染,渲染過程中需要的指令和素材則會載入到顯存中,也就是“屬于GPU的內存”,最終得出一個我們要看的畫面。
雖然過程看起來有點復雜,但對于PC來說這其實只是一瞬間的事情,而在這里面內存就起到了一個轉運中心的作用,原理上說,CPU可以拋開內存直接運行硬盤上的指令,但硬盤的數據讀寫速度相比CPU的運算速度太慢了,CPU等待的時間遠比工作的時間長;CPU也可以拋開內存將運算的結果放到自己的緩存中,但是緩存的容量太小了,計算出來的數據很快就沒有足夠的地方存放,甚至不足以搭建一個基本框架,程序自然也就跑不起來了。
因此CPU和顯卡的性能越強,內存的工作效率就要越高,既要有足夠快的讀取速度向顯卡和CPU輸出指令,也要有足夠快的寫入速度存儲CPU的運算結果,同時還要有足夠大的容量存儲從硬盤調用的數據,這也是PC內存的容量和速度每到一定時間就會出現成倍增長的主要原因。
PC內存容量是越大越好嗎?
以目前PC的運行原理來說,在其它硬件相同且內存頻率一致的情況下,大容量內存肯定是比小容量內存要有優勢的,但這個優勢并不一定和內存容量的差距呈等比例關系,因為程序可以調用的內存空間往往是有限的,并不是“占滿內存就完事”這么簡單,對于內存容量需求明顯大于運行需求的程序,我們一般用“優化欠佳”來形容。對于絕大部分的程序來說,該占用多少內存,一來是看自身的運行需求以及程序上的限制,二來是看用戶的配置了多大容量的內存。
還是以PC游戲為例,首先來看《絕地求生》,在軟件環境以及游戲畫質設定基本相同的情況下,8GB內存的平臺運行《絕地求生》與16GB內存的平臺運行《絕地求生》,兩者的內存容量占用情況都是類似的,這就說明《絕地求生》的內存占用是按照“8GB內存”這個規格進行了限制,16GB內存并沒有讓《絕地求生》放開手腳占用更多的空間。
但是在《無主之地3》上則是另外一回事,我們可以看到在16GB平臺上運行《無主之地3》,其內存容量的占用是要比8GB平臺更高,總共占用接近10GB容量。考慮到兩套平臺的軟件環境基本相同,硬件上也只有內存容量上的差距,因此我們基本上可以認為《無主之地3》在16GB內存容量的平臺上可以占用更多的內存空間,以載入更多的指令和素材供CPU計算使用。
現在8GB內存還夠用嗎?
看過內存的基本工作原理之后,我們回到一開始的那個問題,現在8GB內存還夠用嗎?這就要看你對“夠用”是怎么定義的,以及你要把PC用在什么領域。如果你說“夠用”是指可以讓程序放開手腳占用內存,最大化CPU和顯卡的性能,那么單單是上面兩款游戲的內存占用截圖就可以說明,8GB內存對于游戲來說其實已經捉襟見肘,如果你是個游戲玩家,PC內存只有8GB,那么在應對要求比較高的游戲時肯定會有“力不從心”的感覺;但如果你說“夠用”的定義是指8GB內存帶來的性能差距處于可以接受范圍內,那么這就需要通過一些簡單的測試來驗證了。
8GB內存與16GB內存在游戲性能上的差異
首先來看看游戲方面,游戲我們選用了《古墓麗影:暗影》、《無主之地3》、《地鐵:離去》、《孤島驚魂5》以及《絕地求生》5款,測試時均為1080P分辨率和最高畫質,其中《古墓麗影:暗影》和《地鐵:離去》開啟了RTX光追特效以及DLSS。
測試平臺則是基于AMD銳龍5 3600X處理器與NVIDIA GeForce RTX 2060 FE顯卡打造,使用浦科特浦科特M9P Plus 512GB固態硬盤,內存則是芝奇皇家戟,分別進行單通道DDR4-3600 8GB、單通道DDR4-3600 16GB與雙通道DDR4-3600 8GB*2三種規格下的性能對比。之所以選擇這樣的配置,而不是直接上旗艦級CPU和顯卡,是因為在現實中的旗艦級平臺是不存在“8GB內存容量夠不夠用”這種討論的,會買旗艦級平臺的玩家不會吝嗇到只配置8GB內存,這樣的討論基本上只存在于主流級平臺上。
從結果上來看,8GB內存的表現其實沒有16GB內存差太多,與雙通道8GB*2相比,最大差距是在8%左右,最小則是2%,平均下來大概是5%;而在容量都是16GB的情況下,雙通道8GB*2的組合比起單通道16GB也會有一定的優勢,如果游戲本身是針對8GB內存進行優化,如《絕地求生》,升級為雙通道內存帶來的性能可能會更明顯一些。
值得一提是,在《無主之地3》以及《地鐵:離去》中,8GB內存與16GB內存帶來的幀數差異其實很小,基本可以忽略不計,實際上這個時候內存的性能瓶頸相比顯卡是要更低的,這說明如果顯卡或者CPU已經出現明顯瓶頸的情況下,單純升級內存的規格所帶來的性能提升會更加不明顯。
8GB內存與16GB內存在創作類應用上的性能差異
除了PC游戲,現在創作類應用也成為了一種剛需,例如很多玩家不僅喜歡玩游戲,他們也喜歡錄制自己的游戲視頻,經過編輯后上傳到各種視頻網站供大家欣賞。因此對于有創作需求的玩家,8GB內存是否還夠用呢?對于這樣的情況我們也進行了相關的測試。
創作類測試的平臺與之前的游戲平臺有些不同,是基于酷睿i9-9900KS處理器與GeForce GTX 1060 6GB FE顯卡打造的,同樣是使用芝奇皇家戟內存,分別測試了單通道DDR4-3600 8GB、單通道DDR4-3600 16GB與雙通道DDR4-3600 8GB*2三種規格。
測試所用的軟件是Adobe Lightroom Classic 2020,測試使用了兩個圖片包,其一是有尼康D750拍攝的169張NEF照片,分辨率是6016*4016,單個文件大小在18MB到20MB,整個測試圖片包大小是3.41GB;其二是使用索尼α7III拍攝的108張ARW照片,分辨率是6000*4000,單個文件大小在47MB左右,整個測試圖片包大小是4.94GB。
測試項目有兩個,其一是照片的導入并生成1:1預覽,其二是導出原尺寸100品質的JPG文件,記錄兩個操作的耗時,每個測試都會進行3次取平均值。
在創作類應用上,8GB與16GB內存的差異就很明顯了,后者在速度上完全是碾壓前者的,而且同樣是16GB內存,雙通道8GB*2相比單通道16GB也有著很明顯的性能優勢。很顯然對于創作者來說,8GB內存從各種意義上說都是不夠用的,16GB很有可能也只是一個“起步容量”。
那么怎樣的內存容量才算合理?
其實早在主流內存容量從4GB向8GB過渡的階段,我們就曾經做過類似的測試,當時得出的結論也是類似。對于游戲領域而言,由于需要考慮大部分玩家的PC配置以及同時代游戲主機的配置,游戲對于內存的要求基本上還是跟著市場主流走的,例如4GB主流的時代就是“4GB能用,8GB更好”,現在自然就演變為“8GB能用,16GB更好”。
其實無論是哪一個時代,超過主流容量的內存確實會有利于游戲的運行,而且對新游戲的適應能力會更好,但是你希望通過大容量內存來換取等比例增長的游戲性能,這也是不現實的,始終CPU和顯卡的性能才是關鍵,因此對于游戲型PC來說,其配置的內存在容量上相比主流內存容量高一個級別就基本可以了。
相比之下,創作類的應用對內存的要求往往會比同時代游戲的要求高出至少一個級別,而且更大容量的內存所帶來的工作效率提升也是顯而易見的,在今天8GB內存對于創作類PC來說已經形成了明顯的性能瓶頸,因此16GB應該算是創作類PC的起步容量,至于封頂在哪里就不好說了,這取決于你創作時所用的軟件和素材,更大容量的內存未必會帶來等比例的性能提升,但肯定是有優勢的。
而如果你對PC的用途更為極端的話,例如是仿真模擬、科學計算等用途,那么PC內存容量的要求基本上是沒有上限了,別說區區8GB/16GB/32GB,就算是128GB/256GB也是可以輕松吃滿的。不過對于這樣用途,內存容量反而沒有討論的必要性,因為用在這些領域的PC要配置多大的內存基本上不是看軟件需求,而是看平臺能支持多大的內存,某種意義上說,這已經不是絕大多數PC玩家需要關注的事情了。
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