精品国产人成在线_亚洲高清无码在线观看_国产在线视频国产永久2021_国产AV综合第一页一个的一区免费影院黑人_最近中文字幕MV高清在线视频

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

基于PCB 板的邊倒圓角實現(xiàn)方案解析

PCB線路板打樣 ? 來源:博客園 ? 作者:pcbren ? 2021-03-02 14:11 ? 次閱讀

PCB 外形是直角時, 通常工程制作外形 (鑼帶) 時, 會將直角或尖角的地方倒成圓角, 主要是為了防止板邊容易劃傷板且容易扎傷人

所以當客戶沒有特殊要求時, PCB 外形是直角一般會默認倒角 0.5mm 圓角(如下圖所示)

一。 PCB 板邊倒圓角點分析

原 PCB 外形 如下圖圖示: 看了這個 PCB 外形, 產(chǎn)生有 2 個問題點。

1. 外形中哪些點需倒圓角?

2. 如何怎么倒圓角?

1. 外形中哪些點需倒圓角?

看下圖: PCB 外形倒圓角的點, 剛好就是我們凸包需求出的點, 接下來我們將玩轉(zhuǎn)凸包了, 只要求出凸包, 那么就可以實現(xiàn) PCB 板邊倒圓角啦。

求凸包的算法: 我們可以借鑒算法導論中的查找凸包的算法(加以改進得到新的求凸包方法, 詳見[方法一] 與[方法二] )

2. 如何怎么倒圓角?

在下面有說明倒角方法。

二。 求凸點

方法一求凸點:[采用多輪遍歷, 一遍一遍將凹點踢除, 剩于的即是凸點]

方法一求凸點: 代碼

/// 《summary》

/// 求最大多邊形最大凸包 1 [采用多輪遍歷將凹點踢除, 剩于的即是凸點]

/// 《/summary》

/// 《param name=“gSur_Point_list”》《/param》

/// 《returns》《/returns》

public List《gSur_Point》 s_convex_polyon1(List《gSur_Point》 gSur_Point_list)

{

add addCOM = new add();

bool isOK = true;

List《gSur_Point》 PointList = new List《gSur_Point》();

var isCCW = s_isCCW(gSur_Point_list);

int sum = gSur_Point_list.Count() - 1;

int n = gSur_Point_list.Count();

for (int i = 0; i 《n; i++)

{

int IndexPre = (i - 1) % sum;

if (IndexPre == -1) IndexPre = sum - 1;

int IndexCurrent = i % sum;

int IndexNext = (i + 1) % sum;

if (gSur_Point_list[IndexPre].type_point》 0) continue;

if (gSur_Point_list[IndexCurrent].type_point》 0) continue;

var multiVal = multi(gSur_Point_list[IndexPre].p, gSur_Point_list[IndexCurrent].p, gSur_Point_list[IndexNext].p);

if ((isCCW && multiVal》 0) || (!isCCW && multiVal 《0))

PointList.Add(gSur_Point_list[IndexCurrent]);

else

isOK = false;

}

List《gSur_Point》 Point2List = new List《gSur_Point》(PointList);

while (!isOK)

{

isOK = true;

PointList.Clear();

PointList.AddRange(Point2List);

Point2List.Clear();

sum = PointList.Count() - 1;

n = PointList.Count();

for (int i = 0; i 《n; i++)

{

int IndexPre = (i - 1) % sum;

if (IndexPre == -1) IndexPre = sum - 1;

int IndexCurrent = i % sum;

int IndexNext = (i + 1) % sum;

var multiVal = multi(PointList[IndexPre].p, PointList[IndexCurrent].p, PointList[IndexNext].p);

if ((isCCW && multiVal》 0) || (!isCCW && multiVal 《0))

Point2List.Add(PointList[IndexCurrent]);

else

isOK = false;

}

}

return Point2List;

}

方法二求凸包:[采用一邊遍歷找出凸點并加入隊列, 并同時將隊列中的凸點隊列中找出凹點踢除]

方法二求凸包代碼:

/// 《summary》

/// 求最大多邊形最大凸包 2 [采用一邊遍歷找出凸點并加入隊列, 并同時將隊列中的凸點隊列中找出凹點踢除]

/// 《/summary》

/// 《param name=“gSur_Point_list”》《/param》

/// 《returns》《/returns》

public List《gSur_Point》 s_convex_polyon2(List《gSur_Point》 gSur_Point_list)

{

Stack《gSur_Point》 StackPoint = new Stack《gSur_Point》();

var isCCW = s_isCCW(gSur_Point_list);

int sum = gSur_Point_list.Count() - 1;

int n = gSur_Point_list.Count();

for (int i = 0; i 《n; i++)

{

int IndexPre = (i - 1) % sum;

if (IndexPre == -1) IndexPre = sum - 1;

int IndexCurrent = i % sum;

int IndexNext = (i + 1) % sum;

if (gSur_Point_list[IndexPre].type_point》 0) continue;

if (gSur_Point_list[IndexCurrent].type_point》 0) continue;

var multiVal = multi(gSur_Point_list[IndexPre].p, gSur_Point_list[IndexCurrent].p, gSur_Point_list[IndexNext].p);

if ((isCCW && multiVal》 0) || (!isCCW && multiVal 《0))

{

L1:

if (StackPoint.Count》 1)

{

var Top1Point = StackPoint.Pop();

var Top2Point = StackPoint.Peek();

multiVal = multi(Top2Point.p, Top1Point.p, gSur_Point_list[IndexCurrent].p);

if ((isCCW && multiVal》 0) || (!isCCW && multiVal 《0))

StackPoint.Push(Top1Point);

else

goto L1;

}

StackPoint.Push(gSur_Point_list[IndexCurrent]);

}

}

return StackPoint.Reverse().ToList();

}

方法三求凸包:[按算法導論 Graham 掃描法 各節(jié)點按方位角 + 距離 逆時針排序 依次檢查, 當不屬凸點于則彈出]

方法三求凸包代碼

/// 《summary》

/// 求最大多邊形最大凸包 5 [按算法導論 Graham 掃描法 各節(jié)點按方位角 + 距離 逆時針排序 依次檢查, 當不屬凸點于則彈出]

/// 由于把各點的排列順序重新排序了, 只支持折線節(jié)點(當存在弧節(jié)點時會出異常 !!!)

/// 《/summary》

/// 《param name=“gSur_Point_list”》《/param》

/// 《returns》《/returns》

public List《gSur_Point》 s_convex_polyon3(List《gSur_Point》 gSur_Point_list)

{

var LeftBottomPoint = gSur_Point_list.OrderBy(tt =》 tt.p.y).ThenBy(tt =》 tt.p.x).FirstOrDefault();

gSur_Point_list.RemoveAt(gSur_Point_list.Count - 1);

gSur_Point_list.ForEach(tt =》

{

tt.Value = p2p_di(LeftBottomPoint.p, tt.p);

tt.Angle = p_ang(LeftBottomPoint.p, tt.p);

}

);

gSur_Point_list = gSur_Point_list.OrderBy(tt =》 tt.Angle).ThenBy(tt =》 tt.Value).ToList();

gSur_Point_list.Add(gSur_Point_list[0]);

Stack《gSur_Point》 StackPoint = new Stack《gSur_Point》();

var isCCW = true;

int sum = gSur_Point_list.Count() - 1;

int n = gSur_Point_list.Count();

for (int i = 0; i 《n; i++)

{

int IndexPre = (i - 1) % sum;

if (IndexPre == -1) IndexPre = sum - 1;

int IndexCurrent = i % sum;

int IndexNext = (i + 1) % sum;

var multiVal = multi(gSur_Point_list[IndexPre].p, gSur_Point_list[IndexCurrent].p, gSur_Point_list[IndexNext].p);

if (isCCW && multiVal》 0)

{

L1:

if (StackPoint.Count》 1)

{

var Top1Point = StackPoint.Pop();

var Top2Point = StackPoint.Peek();

multiVal = multi(Top2Point.p, Top1Point.p, gSur_Point_list[IndexCurrent].p);

if (isCCW && multiVal》 0)

StackPoint.Push(Top1Point);

else

goto L1;

}

StackPoint.Push(gSur_Point_list[IndexCurrent]);

}

}

return StackPoint.Reverse().ToList();

}

公共方法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

/// 《summary》

/// Surface 坐標泛型集類 1

/// 《/summary》

public class gSur_Point

{

public gSur_Point()

{ }

public gSur_Point(double x_val, double y_val, byte type_point_)

{

this.p.x = x_val;

this.p.y = y_val;

this.type_point = type_point_;

}

public gSur_Point(gPoint p, byte type_point_)

{

this.p = p;

this.type_point = type_point_;

}

public gPoint p;

/// 《summary》

/// 0 為折點 1 為順時針 2 為逆時針

/// 《/summary》

public byte type_point { get; set; } = 0;

/// 《summary》

/// 值

/// 《/summary》

public double Value { get; set; } = 0;

/// 《summary》

/// 角度

/// 《/summary》

public double Angle { get; set; } = 0;

/// 《summary》

/// 標記

/// 《/summary》

public bool isFalg { get; set; }

}

/// 《summary》

/// 點 數(shù)據(jù)類型 (XY)

/// 《/summary》

public struct gPoint

{

public gPoint(gPoint p_)

{

this.x = p_.x;

this.y = p_.y;

}

public gPoint(double x_val, double y_val)

{

this.x = x_val;

this.y = y_val;

}

public double x;

public double y;

public static gPoint operator +(gPoint p1, gPoint p2)

{

p1.x += p2.x;

p1.y += p2.y;

return p1;

}

public static gPoint operator -(gPoint p1, gPoint p2)

{

p1.x -= p2.x;

p1.y -= p2.y;

return p1;

}

public static gPoint operator +(gPoint p1, double val)

{

p1.x += val;

p1.y += val;

return p1;

}

public static bool operator ==(gPoint p1, gPoint p2)

{

return (p1.x == p2.x && p1.y == p2.y);

}

public static bool operator !=(gPoint p1, gPoint p2)

{

return !(p1.x == p2.x && p1.y == p2.y);

}

}

/// 《summary》

/// 求叉積 判斷[點 P 與線 L] 位置關(guān)系[小于 0] 在右邊 [大于 0] 在左邊 [等于 0] 共線

/// 《/summary》

/// 《param name=“ps”》《/param》

/// 《param name=“pe”》《/param》

/// 《param name=“p”》《/param》

/// 《returns》[小于 0] 在右邊 [大于 0] 在左邊 [等于 0] 共線《/returns》

public double multi(gPoint ps, gPoint pe, gPoint p)

{

return ((ps.x - p.x) * (pe.y - p.y) - (pe.x - p.x) * (ps.y - p.y));

}

/// 《summary》

/// 檢測 Surface 是否逆時針

/// 《/summary》

/// 《param name=“gSur_Point_list”》《/param》

/// 《returns》《/returns》

public bool s_isCCW(List《gSur_Point》 gSur_Point_list)

{

double d = 0;

int n = gSur_Point_list.Count() - 1;

for (int i = 0; i 《n; i++)

{

if (gSur_Point_list.type_point》 0) continue;

int NextI = i + 1 + (gSur_Point_list[i + 1].type_point》 0 ? 1 : 0);

d += -0.5 * (gSur_Point_list[NextI].p.y + gSur_Point_list.p.y) * (gSur_Point_list[NextI].p.x - gSur_Point_list.p.x);

}

return d》 0;

}

/// 《summary》

/// 返回兩點之間歐氏距離

/// 《/summary》

/// 《param name=“p1”》《/param》

/// 《param name=“p2”》《/param》

/// 《returns》《/returns》

public double p2p_di(gPoint p1, gPoint p2)

{

return Math.Sqrt((p1.x - p2.x) * (p1.x - p2.x) + (p1.y - p2.y) * (p1.y - p2.y));

}

/// 《summary》

/// 求方位角

/// 《/summary》

/// 《param name=“ps”》《/param》

/// 《param name=“pe”》《/param》

/// 《returns》《/returns》

public double p_ang(gPoint ps, gPoint pe)

{

double a_ang = Math.Atan((pe.y - ps.y) / (pe.x - ps.x)) / Math.PI * 180;

// 象限角 轉(zhuǎn)方位角 計算所屬象限 并求得方位角

if (pe.x》= ps.x && pe.y》= ps.y) //↗ 第一象限

{

return a_ang;

}

else if (!(pe.x》= ps.x) && pe.y》= ps.y) // ↖ 第二象限

{

return a_ang + 180;

}

else if (!(pe.x》= ps.x) && !(pe.y》= ps.y)) //↙ 第三象限

{

return a_ang + 180;

}

else if (pe.x》= ps.x && !(pe.y》= ps.y)) // ↘ 第四象限

{

return a_ang + 360;

}

else

{

return a_ang;

}

}

View Code

三。 板邊凸點倒圓角方法

方法一。 也最簡單的倒角方法, 我們將 PCB 板邊凸點找出來后, 可以直接借助 genesis 倒角功能就可以實現(xiàn)了

當然但偶爾會報錯的, 且當 N 個小線段組成的尖角倒角會出錯(要實現(xiàn)完美效果只有自己寫倒角算法啦)

方法二: 自己寫倒角算法, 這個算法和加內(nèi)角孔算法類似 (這里只是介紹簡單的倒角) 考慮特殊的需要擴展

四。 凸點加倒圓角實現(xiàn)效果

編輯:hfy

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
  • pcb
    pcb
    +關(guān)注

    關(guān)注

    4318

    文章

    23017

    瀏覽量

    396394
收藏 人收藏

    評論

    相關(guān)推薦

    了解雙面和多層pcb的優(yōu)缺點

    在現(xiàn)代電子設備的設計和制造中,印刷電路PCB)是不可或缺的組件。PCB不僅提供了電子元件的物理支撐,還實現(xiàn)了電子元件之間的電氣連接或電絕緣。隨著技術(shù)的發(fā)展,
    的頭像 發(fā)表于 11-04 13:57 ?125次閱讀

    中低頻pcb與高頻pcb區(qū)別

    隨著電子技術(shù)的飛速發(fā)展,對PCB的性能要求也越來越高。在不同的應用場景中,如通信、雷達、衛(wèi)星等,高頻信號的處理變得越來越重要。 中低頻PCB 中低頻
    的頭像 發(fā)表于 11-04 13:48 ?173次閱讀

    pcb沒有工藝怎么貼片

    PCB沒有工藝時,進行貼片加工需要特別注意以下幾點,以確保貼片過程的順利進行和最終產(chǎn)品的質(zhì)量。 一、了解工藝的作用 工藝PCB
    的頭像 發(fā)表于 08-15 09:45 ?730次閱讀

    PCB設計與PCB的緊密關(guān)系

    一站式PCBA智造廠家今天為大家講講PCB設計與PCB有什么關(guān)系?PCB設計與PCB的關(guān)
    的頭像 發(fā)表于 08-12 10:04 ?446次閱讀

    PCB如何收費?pcb收費標準

    一站式PCBA智造廠家今天為大家講講PCB加工費是如何收取的?PCB收費方法和價格因素。PCB
    的頭像 發(fā)表于 08-07 09:24 ?942次閱讀

    OTG充電芯片如何實現(xiàn)充電與數(shù)據(jù)傳輸并行?

    OTG充電芯片實現(xiàn)充電與數(shù)據(jù)傳輸并行的功能,主要依賴于其內(nèi)部的設計和與USB Type-C接口標準的結(jié)合。
    的頭像 發(fā)表于 07-14 10:35 ?514次閱讀

    PCB天線設計原理解析

    PCB(Printed Circuit Board)天線是一種基于印刷電路的無線通信設備,廣泛應用于無線通信領(lǐng)域。本文將介紹PCB天線的設計原理,包括天線的基本概念、設計要素和常見的PCB
    的頭像 發(fā)表于 04-03 11:00 ?2325次閱讀
    <b class='flag-5'>PCB</b>天線設計原理<b class='flag-5'>解析</b>

    PCBA為什么要設計工藝?設計工藝有什么好處嗎?

    PCBA設計師們在設計線路的時候,往往會預留工藝。這么做得到原因大家知道是為什么嗎?設計工藝有什么好處嗎?今天給大家講解一下PCBA為什么要設計工藝
    的頭像 發(fā)表于 03-22 11:45 ?1301次閱讀

    PCB基礎(chǔ)知識詳細解析

    的,故被稱為“印刷”電路PCB,即在已經(jīng)有電子產(chǎn)品實物和電路板實物的前提下,利用反向研發(fā)技術(shù)手段對電路進行逆向解析,將原有產(chǎn)品的
    的頭像 發(fā)表于 03-03 17:02 ?537次閱讀

    HDI與普通pcb有哪些不同

    HDI與普通pcb有哪些不同
    的頭像 發(fā)表于 03-01 10:51 ?1378次閱讀

    詳解PCB過程

    作者:深圳市清寶電子 來源:網(wǎng)絡 著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。 ? PCB的技術(shù)實現(xiàn)過程簡單來說,就是先將要抄的電路
    的頭像 發(fā)表于 02-27 11:03 ?583次閱讀

    很好的實現(xiàn)PCB板邊倒圓角

    PCB外形是直角時,通常工程制作外形(鑼帶)時,會將直角或尖角的地方倒成圓角,主要是為了防止PCB容易劃傷他扎傷人。
    發(fā)表于 01-15 15:37 ?2490次閱讀
    很好的<b class='flag-5'>實現(xiàn)</b><b class='flag-5'>PCB</b>板邊<b class='flag-5'>倒圓角</b>

    PCB高速設計信號完整性五個經(jīng)驗分享

    隔離一塊PCB上的元器件有各種各樣的值(edge rates)和各種噪聲差異。對改善SI直接的方式就是依據(jù)器件的值和靈敏度,通過PCB
    發(fā)表于 01-02 15:47 ?745次閱讀
    <b class='flag-5'>PCB</b>高速設計信號完整性五個經(jīng)驗分享

    PCB生產(chǎn)過程:為什么PCB內(nèi)外層蝕刻方法不一樣

    如果單板或拼板的尺寸不合適,PCB生產(chǎn)過程中,就會產(chǎn)生很多的原料廢PCB廠會把之些廢的價格都加到你的板子上,這樣你的
    發(fā)表于 12-25 10:19 ?1483次閱讀
    <b class='flag-5'>PCB</b>生產(chǎn)過程:為什么<b class='flag-5'>PCB</b>內(nèi)外層蝕刻方法不一樣

    淺談PCB工藝的寬度設定標準

    由于工藝會消耗更多的PCB板材,會增加PCB的整體成本,因此在設計PCB工藝時,需要平衡經(jīng)濟和可**性。針對一些特殊形狀的
    發(fā)表于 11-30 15:45 ?946次閱讀