今年對(duì)于游戲玩家來說,絕對(duì)是一個(gè)值得紀(jì)念的年份。
在PC領(lǐng)域,AMD和NV發(fā)布了新一代的RDNA2和安培GPU,將游戲圖形性能提升到了一個(gè)新的層次;
而在主機(jī)領(lǐng)域,索尼和微軟也進(jìn)入了次時(shí)代,PS5和Xbox SX已經(jīng)分別上市,引發(fā)了搶購(gòu)狂潮。
無論你是PC玩家還是主機(jī)玩家,都能找到專屬于你的歡慶日。
回顧整個(gè)游戲史,新硬件一直是推動(dòng)者游戲進(jìn)化的重要?jiǎng)恿Γ陙恚ヂ?lián)網(wǎng)催生出了大量新型商業(yè)模式,也在很大程度上影響了游戲的形態(tài)。
在PS5、Xbox SX這個(gè)世代,游戲又會(huì)有怎樣的突破性進(jìn)步或者是改變?未來的游戲會(huì)更加震撼人心嗎?今天,就一起來談?wù)劙桑?/p>
突破游戲畫質(zhì)的天花板
這是任何玩家都知道、每次游戲硬件換代都會(huì)帶來的提升,但實(shí)在是不得不提。
實(shí)際上,這次游戲畫面的提升,對(duì)比之前的確具有突破性的意義,其原因就在于本時(shí)代游戲終于會(huì)普及光線追蹤技術(shù)。
為什么說光線追蹤如此重要呢?如果你有關(guān)注過游戲圖形技術(shù)的發(fā)展,應(yīng)該會(huì)知道游戲畫面在很多年都沒有本質(zhì)上的提升了。
007年的《孤島危機(jī)》畫面,現(xiàn)在的游戲?qū)Ρ冗@十年前的游戲,畫質(zhì)并沒有質(zhì)的突破
多年以來,3D游戲?qū)嬅娉尸F(xiàn)在玩家面前,使用的技術(shù)是“光柵化”。
光柵化是一個(gè)比較抽象的概念,大家可以簡(jiǎn)單理解為3D圖形的2D化,將3D模型拍扁了,就變成2D了——我們?cè)谄聊豢吹降漠嬅媸?D的嘛。
游戲畫面的光柵化渲染著色,大致相當(dāng)于是以3D建模為依據(jù),描繪出了2D的線稿(形狀),然后再根據(jù)各種信息往稿子里面填色,例如某片像素的深度信息告訴電腦。
這里能不能被光線照到,然后電腦就決定為這片像素貼上半透明的黑色/白色的光影貼圖,模擬出陰影/亮面,就形成了簡(jiǎn)單的光影效果。
基于這個(gè)原理,很難做出非常擬真的光影效果。目前大家在游戲當(dāng)中看到的光影效果,往往是利用光照貼圖(Lightmap)來模擬的,光影并不是實(shí)時(shí)計(jì)算出來的。
盡管很多游戲帶有燈照、火光乃至天氣之類的系統(tǒng),光影會(huì)產(chǎn)生變化,但這依然只是預(yù)先渲染好的光照貼圖,只是根據(jù)不同的情況貼不同的圖而已。
光柵化貼圖模擬光影存在很大的局限,例如對(duì)光的鏡面反射不能完美模擬——游戲一面鏡子打破了,碎片不能繼續(xù)當(dāng)鏡子用;
又例如對(duì)光的漫反射模擬得不夠生動(dòng),畢竟光影效果只是貼圖,很難對(duì)光源色、環(huán)境色進(jìn)行精確模擬。而光線追蹤的出現(xiàn),則改變了這一切。
和光柵化不同,光線追蹤終于可以真正地從原理上去模擬光影,而不是像光柵化那樣用貼圖來模擬。
這意味著游戲可以真正地去渲染一束光,在場(chǎng)景中到底能產(chǎn)生怎樣的色調(diào)、明暗。
這樣得來的光影效果,肯定比預(yù)先制作的光影貼圖來得更加可信,畢竟你無法為無數(shù)種光照情況都準(zhǔn)備相應(yīng)的貼圖或者貼圖的變化。
從原理上來看,光線追蹤技術(shù)無疑能為游戲帶來更高的畫質(zhì)上限。
為何《戰(zhàn)地》的光線追蹤演示會(huì)強(qiáng)調(diào)水面反光?因?yàn)閭鹘y(tǒng)的貼圖很難完美做到這點(diǎn)
今年誕生的新硬件,無論是PC平臺(tái)的顯卡還是新的主機(jī),都已經(jīng)能支持光線追蹤。
盡管受限于性能,當(dāng)前的光線追蹤游戲仍需要大量使用光柵化渲染,但畫面的天花板的確已經(jīng)到了突破的契機(jī)。期待未來有更多畫面能以假亂真、甚至達(dá)到照片級(jí)畫質(zhì)的游戲吧。
顛覆體驗(yàn)的游玩流程顛覆體驗(yàn)的游玩流程不知道大家有沒有思考過這樣一個(gè)問題:為什么游戲非得有關(guān)卡?為什么每道游戲關(guān)卡都需要讀圖?
這些流程似乎理所當(dāng)然,但是它們真的是必須的嗎?隨著近年來游戲地圖越來越大,讀圖的問題顯得越來越突出,關(guān)卡的切換過程令人等得煩不勝煩。次時(shí)代的游戲,終于要終結(jié)這一切了。
游戲之所以會(huì)有讀圖、關(guān)卡這樣的流程,是和傳統(tǒng)游戲硬件的I/O機(jī)制有莫大關(guān)系的。
在傳統(tǒng)的流程中,數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在硬盤上,玩游戲數(shù)據(jù)得先從硬盤讀取到內(nèi)存,然后經(jīng)由CPU分配,再傳輸?shù)斤@存中,最后由GPU來進(jìn)行處理。
知道了這點(diǎn),我們來分析一下游戲?yàn)槭裁葱枰x圖和關(guān)卡。
為什么游戲需要讀圖?
傳統(tǒng)游戲硬件使用HDD,HDD的特性是持續(xù)傳輸大文件性能較強(qiáng),而隨機(jī)傳輸零散的小文件需要冗長(zhǎng)的尋道時(shí)間,速度非常慢。
因此,游戲會(huì)將紋理等數(shù)據(jù)打包在一起,統(tǒng)一讀取到顯存后,再解壓交給GPU處理。這個(gè)從硬盤讀取到內(nèi)存、顯存再解壓紋理包的過程,就體現(xiàn)為讀圖。
某PC游戲中的紋理文件,其實(shí)是一個(gè)紋理包,要輸送到顯存解壓
為什么游戲需要關(guān)卡?
顯存的大小是有限的,這意味著游戲單次從硬盤讀取的數(shù)據(jù)不能太多。
顯存有限,制約了游戲場(chǎng)景不能太過于龐大,因此游戲需要分割成為多個(gè)關(guān)卡,讓玩家依次體驗(yàn)不同場(chǎng)景的內(nèi)容,這就是游戲關(guān)卡存在的內(nèi)在技術(shù)因素。
而在次時(shí)代游戲中,情況發(fā)生了改變。無論是PC平臺(tái),還是游戲主機(jī),SSD都成為了標(biāo)配。
而SSD沒有HDD冗長(zhǎng)的尋道時(shí)間,零碎小文件讀取速度成百倍上漲。而針對(duì)這點(diǎn),PC和游戲機(jī)的GPU引入了直接讀取SSD數(shù)據(jù)的技術(shù)。
DirectX Storage
這是微軟推出的DirectX API,讓PC游戲的數(shù)據(jù)傳輸繞過CPU,直接傳輸?shù)斤@存供GPU使用。
目前AMD和NV新發(fā)布的RDNA2和安培GPU雙雙支持DirectX Storage,不過尚未有游戲使用該API。
主機(jī)平臺(tái)上,PS5和Xbox SX也支持類似的技術(shù)。以PS5為例,在PS5發(fā)布會(huì)上,索尼著重強(qiáng)調(diào)了PS5獨(dú)特的I/O架構(gòu),甚至還有專門的主控可以加速GPU對(duì)SSD數(shù)據(jù)的讀取。
GPU可以直接讀取SSD的數(shù)據(jù),帶來什么好處呢?其實(shí)就是解決上文提到的兩個(gè)問題。
消滅讀圖
SSD沒有HDD冗長(zhǎng)的尋道時(shí)間,游戲數(shù)據(jù)可以分散存儲(chǔ)而不需要打包。當(dāng)GPU需要某部分?jǐn)?shù)據(jù)的時(shí)候,直接讀取即可,如此一來,就沒有了統(tǒng)一載入也就是讀圖的過程。
解除場(chǎng)景規(guī)模限制乃至消滅關(guān)卡
例如在PS5中,場(chǎng)景所需要的數(shù)據(jù)分散存儲(chǔ)在SSD中,實(shí)際需要的時(shí)候才會(huì)實(shí)時(shí)讀取,這些數(shù)據(jù)再無必要一次性載入顯存,大大減輕了顯存負(fù)擔(dān),也令更大場(chǎng)景的制作成為了可能。
在這種情況下,顯存大小不再成為場(chǎng)景的限制,游戲甚至不需要關(guān)卡,玩一部游戲就如同看一部電影那么順暢。
虛幻5引擎的官方演示,運(yùn)行于PS5實(shí)機(jī)上,可以直接跳轉(zhuǎn)到7:50,體會(huì)一下無縫大地圖的高速移動(dòng)
可以說,新的游戲硬件存儲(chǔ)結(jié)構(gòu),可以讓游戲的游玩流程產(chǎn)生翻天覆地的變化,游戲的場(chǎng)景可以做得非常非常大,而且沒有了讀圖和關(guān)卡。
電子游戲作為虛擬世界在顯示的投射,在本時(shí)代將會(huì)在流程上,給予玩家前所未有的沉浸感!
打破游戲制作的成本魔咒
關(guān)注游戲業(yè)界的朋友應(yīng)該會(huì)知道,現(xiàn)在要打造一個(gè)游戲大IP,已經(jīng)越來越難了。原因很簡(jiǎn)單,游戲的制作成本正在飆升。
在FC紅白機(jī)時(shí)代,幾個(gè)人十幾個(gè)人,就可以拉起一支隊(duì)伍,做出享譽(yù)世界的游戲;
到了PS2時(shí)代,3D游戲開始涌現(xiàn),工作室漸漸成為了游戲名作的標(biāo)配,而游戲的開發(fā)成本也已經(jīng)明顯躍升,正經(jīng)的3A大作沒個(gè)百萬美金喂進(jìn)去,很難有所產(chǎn)出;
到了PS4/Xbox One這個(gè)世代,一線3A游戲開發(fā)成本上千萬司空見慣,GTA這樣的巨制更是分分鐘上億。
開發(fā)成本如此昂貴的游戲,依然一盤賣60美元(本世代定價(jià)上限終于漲到70美元,杯水車薪……)
游戲硬件的算力越來越強(qiáng),這讓游戲變得越來越復(fù)雜、越來越逼真的同時(shí),也帶來了一個(gè)顯而易見的副作用——游戲開發(fā)成本大大飆升。
為了喂飽越來越強(qiáng)的游戲硬件,游戲建模需要更精細(xì)、貼圖需要更高清、動(dòng)作需要更擬真、物理需要更寫實(shí)、AI需要更聰明……
現(xiàn)今,一線游戲分工細(xì)致、制作周期冗長(zhǎng),游戲項(xiàng)目管理難度和以前不可同日而語。
規(guī)模較小、資金短缺的中小型團(tuán)隊(duì),已經(jīng)沒有能力去支撐制作一款3A級(jí)別的游戲作品。
就算是大廠商,也屢有翻車現(xiàn)場(chǎng)——看看日系大廠SE的《最終幻想15》災(zāi)難一般的開發(fā)歷程,就知道現(xiàn)今開發(fā)一款3A游戲是多么艱巨的工作了。
此情此景下,游戲變得愈發(fā)慎重起來,研究創(chuàng)新性的新玩法、開發(fā)新的大作IP,成為了只有極少數(shù)巨頭才玩得起的冒險(xiǎn)行為。
既然前作賣的不錯(cuò),那么為何不繼續(xù)出續(xù)作呢?既然老游戲口碑很好,那不如復(fù)刻一下出個(gè)重制版;
既然開放世界廣受歡迎,那不如啥游戲都做成大地圖,隨便設(shè)一些找人尋寶送信任務(wù),管它好不好玩,反正玩家們看看風(fēng)景就很開心……
很多玩家都感嘆,好玩的游戲越來越少,3A游戲儼然就像流水線生產(chǎn)的換湯不換藥的工業(yè)制品。
當(dāng)前,最火的游戲是《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這樣的工業(yè)化流水線產(chǎn)物。
年復(fù)一年的續(xù)作、數(shù)之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版,都是游戲制作成本飆高、游戲價(jià)格一成不變、游戲市場(chǎng)停滯不前的產(chǎn)物。
PS2時(shí)代百花齊放,“所有游戲在這里集結(jié)”的盛況,已經(jīng)一去不復(fù)返。
但是,得益于新的開發(fā)引擎,這一情況可能有所改觀了。
例如在虛擬5引擎中,引入了游戲制作流程作了大量自動(dòng)化動(dòng)作。
針對(duì)多邊形建模繁瑣、需要同時(shí)建高低模的問題,虛擬5引入了“Nanite虛擬微多邊形幾何體”,導(dǎo)入高模即可自動(dòng)生成低模,省去了大量建模步驟;
針對(duì)需要為不同光照環(huán)境烘焙大量貼圖的問題,虛幻5引入了“Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照”,光影效果所見即所得,制作時(shí)即可預(yù)覽到最終效果,效率大大提升。
此外虛幻5還改進(jìn)了動(dòng)作系統(tǒng),引擎支持自動(dòng)調(diào)整IK……這些都很大程度上將游戲制作從機(jī)械重復(fù)的流程中解放出來,讓游戲制作者有更多精力去鉆研玩法機(jī)制這類真正體現(xiàn)創(chuàng)造性的工作當(dāng)中。
虛幻5的“Nanite虛擬微多邊形幾何體”,可以自動(dòng)將影視級(jí)的高模自動(dòng)壓縮成為PS5也能跑順暢的低模
虛幻5的“Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照”,能夠根據(jù)情況來自動(dòng)調(diào)節(jié)光源
可見,在虛幻5為代表的新一代游戲制作引擎面前,游戲制作是更利好于中小游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的。
中小游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)不需要高成本,也可以制作出足夠精良的畫面,團(tuán)隊(duì)可以投入更多精力到美術(shù)、關(guān)卡、玩法設(shè)計(jì)上,讓游戲制作的核心回歸到“玩”,而不是堆成本。
新的游戲引擎將革新游戲制作的流程,游戲業(yè)界是否能擺脫3A游戲的高成本魔咒?或許希望就在這一世代。
步步推行的數(shù)字版游戲和訂閱制
這是一個(gè)近年來顯而易見的潮流,特別是微軟,對(duì)于推行數(shù)字版游戲和訂閱制可謂是不遺余力。
而在最新一代游戲主機(jī)中,無論是索尼還是微軟,都推出了不帶光驅(qū)的純數(shù)字版,游戲光盤是否即將走下歷史舞臺(tái)?這成為了很多玩家都關(guān)心的問題。
對(duì)于主機(jī)廠商來說,推行數(shù)字版游戲擁有許多優(yōu)點(diǎn)。
不再需要光驅(qū)等硬件,降低成本和故障率。PS3的BD光驅(qū)讓售價(jià)居高不下、直接影響市場(chǎng)表現(xiàn),而PS4則遭遇了吐盤故障,純數(shù)字版的主機(jī)不再會(huì)有這些困擾。
發(fā)行更方便,減少中間環(huán)節(jié)。游戲直接通過在線商店分發(fā),不需要中間商。
掌握定價(jià)權(quán),抑制二手交易,保障游戲利潤(rùn)。廠商無法從二手游戲賺到錢,數(shù)字版游戲可以消滅二級(jí)市場(chǎng)。
除此以外,數(shù)字版游戲還沒有光盤的容量限制——從PS3時(shí)代到PS5時(shí)代,藍(lán)光光盤的體積仍停留在單層25G,而游戲體積一直在膨脹。
要裝下游戲,就需要制作多層光盤,工藝愈加復(fù)雜,而數(shù)字版游戲就沒有載體容量限制的煩惱。
從主機(jī)廠商和游戲廠商的角度來看,推行數(shù)字版游戲重大利好,為此廠商也不惜作暫時(shí)的讓利,推出相當(dāng)實(shí)惠的訂閱制。
例如微軟的Xbox Game Pass,被很多玩家視作近似“白嫖”,只需要繳納非常低廉的訂閱費(fèi),就可以暢玩數(shù)以百計(jì)的游戲大作,甚至很多3A大作首發(fā)就會(huì)加入XGP,這要比購(gòu)買游戲光盤更加劃算;
而索尼更是在PS5首發(fā)時(shí)將多款游戲大作加入PS+訂閱內(nèi)容中,這些舉措都大大增加了玩家對(duì)于數(shù)字版游戲的接受度。
無利不起早,廠商們?cè)诮裉焱菩袑?shí)惠的訂閱制,日后是否會(huì)通過抬價(jià)來把錢賺回來?國(guó)內(nèi)視頻網(wǎng)站的做法歷歷在目。
除了胡蘿卜,廠商還祭出了大棒。例如索尼宣布,PS5不再支持外接移動(dòng)硬盤備份存檔,存檔必須開通PS+訂閱服務(wù)才能通過云備份到其他機(jī)器上;
又例如游戲機(jī)的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),都必須開通PS+或者Xbox Live會(huì)員才能實(shí)現(xiàn)。將正常的游戲體驗(yàn)剝離出來,捆綁在收費(fèi)的訂閱服務(wù)中,不得不說這招實(shí)在太絕。
從實(shí)際市場(chǎng)表現(xiàn)來看,玩家對(duì)于數(shù)字版游戲的接受度,還是比較有限,畢竟“租不如買”、“二手回血”、“一生典藏”等思維,在很多老玩家當(dāng)中仍根深蒂固。
游戲訂閱制和數(shù)字版仍在推行,實(shí)體游戲雖然仍有很大的生存空間,但這個(gè)情況還會(huì)持續(xù)多久?恐怕這個(gè)游戲世代會(huì)給出答案。
總結(jié)
PS5和Xbox Series X等新一代的游戲硬件,都已經(jīng)順利上市。盡管目前仍未有太多游戲?yàn)檫@些新主機(jī)適配,但未來是可期的。
相信不久后,能夠充分發(fā)揮新硬件特性的游戲,就會(huì)陸續(xù)面世,而在互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)下,游戲的商業(yè)邏輯也會(huì)發(fā)生變化。
期待在這個(gè)游戲世代,能遇上更多的經(jīng)典大作吧!
責(zé)編AJX
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