我個人表達對歌手和藝人的喜愛,不是做拼命打投的數據工人,而是買票去現場聽他們的演唱會和音樂會。那種現場幾萬人一起揮舞熒光棒大合唱的感覺,被音樂廳立體環繞的聽覺享受,是與觀看電視屏幕畫面根本不同的一件事。所以我最盼望VR的時刻,是疫情爆發之后,意識到最近幾年都很難現場看演唱會的時候。
無法親至現場,又想聆聽身臨其境的音樂,VR成了唯一的解決方案。進入2020年,大家都說VR又火了,但縱觀海內外,主要源自一款游戲大作《半衰期》和Oculus Quest 2的高性價比。對于非游戲玩家來說,似乎依然行走在VR的內容荒漠里。直到前兩天,郎朗首部VR音樂作品正式上線華為視頻VR專區和華為VR視頻。仿佛郎朗來到我眼前彈奏了一場專屬音樂會。這一刻,我開始真正相信并期盼這一波VR浪潮的來臨。
古代人們曾形容技藝高絕的音樂演奏是“引商刻羽,雜以流徵”,更是有閑階層才能擁有的享受。而無需高昂的門票和旅行成本,就可以享有沉浸感的音樂體驗,這意味著許多新故事的起點。當然,在做出VR時代終于確定肯定要來了的判斷之前,我們先理性討論一下,上一輪VR寒冬的痼疾,都解決了嗎?
一唱三嘆的VR復興之路
2016年的VR元年與2018年的VR寒冬,冷熱交替中無不彰顯著資本潮水的輕浮。VR發展的阻力,并不來自于概念的虛無,事實上,只要人類對視頻感官的追求沒有止步,VR的虛擬現實體驗就是一扇必然會被推開的大門。但在旅途上,產業適配度卻是更現實的問題。在欣賞音樂時,人類追求“和音”與和諧,所以西方發展出了交響樂團,東方則講究一唱而三嘆。從這個角度看,VR的崛起,其實也有異曲同工之處,那就是不僅僅依賴于一個概念的廣為認可,還需要產業端的“和聲”。
第一個和弦,是硬件。在上一波VR浪潮中,流行的硬件模式是頭部廠商打造的一體機VR頭顯,集成了專用芯片的硬件售價也水漲船高,動輒近千美金,令普通消費者望塵莫及。這一輪VR崛起,正來自Oculus Quest 2僅299的售價讓玩家們集體“真香”了。
第二個和弦,是網絡。云VR可以將畫面和聲音經過云端渲染和編碼壓縮直接傳輸到用戶的終端設備當中,這不就能大大改善VR的普及度嗎?不過,這種方式需要大帶寬、高可靠、低時延的網絡來保證游戲體驗,避免移動速率和畫面不匹配帶來的眩暈感。5G、千兆網絡都是標配。
第三個和弦,是內容。提及這一輪玩家對VR重燃熱情,就絕對無法忽略一部游戲《半衰期:愛莉克斯》。然后,就沒有那么口碑爆棚的內容來持續激活風口。與其說VR二次崛起真的來了,不如說,從產業界到消費者都真的期待它能來。
換個角度想,今天中國有著完整的VR硬件供應鏈,在5G建設上更是獨占鰲頭,為什么要跟著海外玩家亦步亦趨,而不是勇唱新曲呢?IDC在《2020全球AR/VR市場季度跟蹤報告》中預計,2020年全球AR/VR頭顯出貨量接近710萬臺,2024年將達到7670萬臺,復合年增長率達81.5%。ARK的數據則保守一點,但也有每年17%的復合增速增長。無論如何,VR都是中國不容錯過的時代樂章。
引商刻羽,華為開場:以音樂為序
前面提到,高端VR硬件的成本、云VR的網絡限制、優質內容生態的欠缺,是大致上一輪VR無法“和鳴”的關鍵。那么,在國家政策的大力推動下5G的快速商用已經就位,云VR體驗能否在清晰度和流暢度上,給等待VR的用戶們一個交代嗎?作為5G的技術領先者,華為一直高度關注著VR,并布局了一系列技術探索。在剛剛上線的郎朗演奏中,具備3D空間音樂效果和視覺體驗的音樂會當中,在讓觀眾感受到和現場一般無二的沉浸式體驗之外,也能感受到VR開始在耳畔、眼前乃至現實中蘇醒。
作為這一輪VR崛起浪潮中中國科技企業交出的第一份答卷,我們還是穿越結果本身,去探尋體驗蝶變背后的技術支撐。用戶使用一副普通的立體聲耳機,就可以獲得很強的方向感、沉浸感和臨場感,華為VR音樂MV這種如在現場的體驗感,一方面源自華為VR音樂提供目前業內所能達到的最高清晰度;同時觀眾可以自由選擇全景視野,感受空間音頻的精準配合,具備強交互性。這些都需要云端進行實時渲染和計算,對網絡和算法的要求很高。
首先,華為有的超清VR視頻采集與輸出方案,通過電影級的視頻成像單元,原始分辨率達到13K*9K(13000*9000),可以呈現出電影級色彩和銳度;再加上實時縫合算法技術與視頻編解碼等技術,減少高清視頻傳輸和編解碼過程中的延遲和不同步問題。此外,華為VR的3D空間音樂效果實時演算技術,可以單軌音頻通過算法轉換成3D空間音樂效果,用戶可以清晰地感受到聲音、方向、強度等現實聲音特性。
接下來,華為將3D空間音樂效果實時演算技術與VR視頻結合,自主研發的3D空間音效,可以還原現場效果,讓觀眾的每一次視角轉化都伴隨著聲音方向、強度、位置等調整,從而最接近現場的3D立體音效。華為以技術開場,郎朗用藝術開局,也就誕生了這一次跨越時空的演奏,也給正在奏響的VR序曲添上了一縷強音。
天時地利人和:為VR覓知音
解鎖了云VR的體驗限制,是否就可以讓VR走入千家萬戶了呢?答案還是不行。根據萊特定律,若純粹的虛擬現實交互式控制系統價格與基于PC系統的價格相當,那么在2030年之前,VR頭戴式設備的產量和成本曲線將都走出一條雷同于智能手機的曲線。而智能手機的爆發式增長,正源于生態對萬千開發者創新力的激活。對于VR產業來說,內容生態的繁榮同樣是不可或缺、重中之重。
這樣來看,VR再次崛起的節點中,中國已經擁有了天時(5G+云時代)與地利(成熟的產業鏈區位),那么人和呢?我們發現,華為已經悄然為VR起跑完成了生態蓄力。除了上線郎朗VR音樂作品之外,華為此次還發布了全球獨一無二的一站式VR音視頻制作發行解決方案,端到端、全方位地助力高質量、低成本、規模化的VR內容制作,以此吸引更多創作者加入到VR內容生產中來,打破內容單一-普及率低-內容更加匱乏的僵局。
一方面,借助華為VR音視頻平臺,將華為多年積累的技術和工具釋放出來,包括前端播放能力、視頻點播VOD服務、音樂開發工具及VR內容的制作與發行等,消弭技術鴻溝與成本門檻,將豐富的創新空間留給開發者,激活VR產業的眾創與想象力。同時,對于普通受眾來說,也能夠以更低的消費門檻、更高的視聽享受,去主動擁抱VR。未來,華為VR音樂還將應用在音樂節、音樂App、綜藝節目等領域,將音樂現場帶給更多人,助力VR規模化發展,從而推動這一輪浪潮真正由虛向實,從涓滴流水化為驚濤拍案。
廣覆蓋的5G網絡、開放的VR音視頻平臺,再加上萬千內容開發者的合力,這一次,VR進行曲或許將在中國產業土地上方真正奏響。而未來當我們已經習慣了虛擬世界與現實世界的無縫交互,在兩個世界中自由來去,或許偶爾會想起,2021春天的某一個下午,華為VR中奏響的鋼琴聲里,蘊含了多少新的技術想象,和高山流水覓知音的渴望。
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