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產業鏈逐漸成熟,如今的VR內容距離Metaverse有多遠?

科訊視點 ? 2021-06-17 12:23 ? 次閱讀

自Metaverse概念大熱以來,對其的想象和布局層出不窮,一些調查機構報告更是預言,2030年將會有真正的“綠洲”世界出現。

圖源:《頭號玩家》電影

Metaverse是Meta+Verse的組合,也就是元宇宙,更進一步來說,它是人類在文學作品里對下一代互聯網的幻想。Metaverse就是在未來建立于虛擬空間的“新世界”,它擁有除實物之外人類社會擁有的任何東西,人們可以在其中生活、娛樂、工作、交易。

而Metaverse概念也從個人對下一代計算平臺形態的幻想,成為了許多人對未來世界的共同理想。對VR/AR行業來說,我們所涉及的空間定位技術、手勢識別、實時音視頻互動、Avatar、建模、腦機等等底層技術,是構建Metaverse的核心。

那么站在VR/AR行業中心,左手底層技術、右手Metaverse理想的我們,距離真正的“Metaverse”有多遠?VR陀螺曾經探討過用戶、技術等相關話題,今天我們就來聊聊在互聯網上無論發展到何時都永不過時的“重中之重”——內容。

VR內容現狀:種類豐富,產業鏈逐步成熟化

對Metaverse想象最直觀的是《頭號玩家》里的游戲“綠洲”。在綠洲里,玩家幾乎可以做到任何事。擅長機械的角色可以搭建自己的巨型工作室,男女主角談戀愛還可以去酒吧蹦復古迪,沒錢了還能通過競速游戲掙錢。

圖源:《頭號玩家》電影

綠洲可以說是一個虛擬綜合體,它包羅萬象,不同的功能之間又實現互聯互通——這也是為什么說構建理想的Metaverse,內容是重中之重。就現階段而言,首先要滿足內容足夠豐富。

在VR行業里,Oculus Quest 2及旗下內容平臺刺激生態發展,各個平臺都在著手建立VR內容生態,但實際上,以HTC為首的一些國內VR企業于2016年就開始布局內容生態。以VIVEPORT為例,多年精心運營下,平臺上的內容也十分豐富,涉及到游戲、影視、社交、藝術、教育、展覽、虛擬辦公/會議、直播、瀏覽器等方方面面。

圖源:HTC VIVE

VR內容能夠“留客”的另一重要部分就是社交。Facebook CEO扎克伯格曾多次公開表示,看好VR/AR是因為該類技術能夠真正意義上提高用戶的社交體驗。從另一角度看,VR/AR內容重要的價值在于社交屬性,好的社交能夠吸引更多用戶。同時在疫情的影響下,線上虛擬社交蓬勃發展,讓社交一躍成為2021年最受矚目的VR內容需求品類。

HTC Vive內容與平臺總裁林俊吳在日前的HTC VIVE新品體驗會暨開發者客戶大會中表示:“未來生活會以數字形式呈現,而目前VIVEPORT已經完成許多場景的規劃與應用。”在C端方面,VR內容平臺有深受用戶喜愛的《Rec Room》、《VRChat》等社交應用。在B端方面,涉及辦公、會議、教育等,涉獵更為廣泛,應用就更加豐富,這離不開VIVEPORT多年來的精心布局。

林俊吳提到:“過去一年,在5G普及、全球疫情的催化下,我們看到了真實與虛擬世界即將接軌的趨勢。HTC在數年前早已引領潮流,推出全球首個提供訂閱服務的虛擬內容平臺- VIVEPORT VR內容商店,成功顛覆VR內容平臺的商業模式,并陸續納入更多類型的優質內容,滿足終端消費者需求。”

圖源:HTC VIVE

“另一方面,為了加速VR行業的全面發展,HTC也多管齊下、深入聆聽企業用戶需求。近期推出的全新VIVE Business平臺,為企業提供了從硬件、軟件與整合服務的解決方案,再次打造了VR商業模式的創新典范。隨著VR應用巿場持續發展,我們也已經在全球公布了ISV伙伴計劃,廣邀開發者與品牌加入Vive Reality生態圈。我們希望通過這個伙伴計劃,共同迎接全新產業革命,實現全方位虛擬世界。”

這也顯示出HTC VIVE在服務B端客戶內容需求方面的決心,特別是進入2021年,HTC VIVE以VIVE Business及ISV合作伙伴計劃鏈接企業和服務商,也拓展了VR生態的邊界。

根據林俊吳的描述,在VIVEPORT的社交體驗中,用戶可以使用《Engage》等應用進行商務溝通,或者借由《VRChat》進行輕松的社交活動。據了解,VIVEPORT中面向企業的辦公社交應用還有很多,比如專為企業用戶準備的虛擬會議平臺《VIVE Sync》、《Spaces》等。在疫情期間,世界各地的HTC員工常用《VIVE Sync》平臺辦公。

《Engage》中商務演講場景(圖源:Steam)

《VIVE Sync》中會議場景(圖源:HTC VIVE)

教育也是VIVEPORT較為重視的方面,這一點與國外廠商不同,國內廠商顯得更加注重實用性。VIVEPORT搭配HTC VIVE的良好性能,引入了如《MageVR學習平臺》這樣多場景、在線英語口語訓練應用,一方面發揮了VR這項技術和VR硬件沉浸式體驗的優勢,另一方面,則是最大程度為用戶提供更多元化的服務。

圖源:HTC VIVE

在VR一體機逐步走向消費級,被越來越多大眾認識并接受后,一體機的定位也逐漸向“游戲機”偏轉,VR游戲也成為VR內容的核心支柱,各家廠商的生態焦點自然落在游戲上。如VIVEPORT在2021年初時就宣布,將提高VIVEPORT開發者收入份額至80%,同期Steam收入分成比為30%,VIVEPORT提供的80%份額是對開發者的巨大利好。

VIVEPORT中囊括時下熱門的各類游戲,如射擊類《Hyper Dash》、《Budget Cuts》,多人在線游戲《極限沖刺》、《最終進擊》、《精靈刺客》,運動類《壁球空間》等等。同時,VIVEPORT還為用戶設置如熱門會員內容、好游推薦等專欄,方便用戶選擇的同時,也能鼓勵用戶探索不同游戲體驗。

圖源:UploadVR

隨著威尼斯電影節、北京國際電影節等海內外知名電影節陸續專設VR單元,UCCA等藝術展覽館相繼引進包括XR內容的沉浸式藝術展覽,VR藝術內容逐漸受到重視。HTC VIVE也十分重視藝術領域。數年來持續投資拍攝VR影片、制作VR動畫,包括投資知名文藝片導演蔡明亮,引入其拍攝作品《家在蘭若寺》等VR文藝作品。在VIVEPORT中也有《超現實博物館》等藝術向VR內容。

在《超現實博物館》中的50多部作品,是來自世界各地的藝術家專門為虛擬VR世界所設計。區別于“以3D視角看《蒙娜麗莎》”,在《超現實博物館》中,用戶可以真正“進入”一個虛擬藝術世界,被擁有豐富色彩、代表著先鋒藝術理念的物品環繞。同時,背景音中也充斥著最符合當下氛圍的音樂,置身其中,就仿佛進入了藝術家的腦海,被綺麗的幻想包圍。此外,用戶還可以與其他用戶一起“云逛展”,在體驗全新氛圍的藝術作品的同時結交志同道合的朋友。

圖源:HTC VIVE

《超現實博物館》也推出過眾多DLC形式的活動內容,如戛納電影節、翠貝卡電影節等等,以保持用戶對內容的新鮮感。據了解,《超現實博物館》會定期對內容和活動進行更新,讓它變成真正的線上藝術展覽空間,讓用戶像真正的線下逛展一樣隨時獲得新鮮的沉浸式互動藝術體驗。

在影視領域,由于與游戲同屬于消費端的娛樂需求,也作為VR一體機的附加價值,同時,也基于消費者對VR硬件的固有認知,如看電影、360°視頻等,導致消費端對VR影視內容需求旺盛。

目前,VR影視領域有如Sandman Studio等頭部影視公司制作、發行、宣傳影片,影視公司的制作水平也在進步,從單純的360°全景視頻發展至如《PaperBirds》等互動性、觀賞性俱佳的影視作品。

同時,平臺也逐漸引入大量VR影視內容,在VIVEPORT中有大量影視作品,包括最新的《The Line》、《Arden's Wake》、《咕嚕米的眼睛》、《艾露美》等優秀的互動型動畫作品,也有《堅強依舊VR》、《晝夜節律》等具有教育意義的現實向作品。

圖源:UploadVR

現階段VR影視內容在頭部公司帶領下的產業鏈成熟、內容供給側蓬勃發展、平臺的大力扶持,讓VR影視內容供需關系逐步形成良性循環。

總得來說,目前國內以VIVEPORT為首的內容平臺、良好的設備體驗及對開發者的大力扶持,一直處在穩定的發展中,且各品類發展平衡。同時,在吸引C端消費者方面,平臺方也“各顯神通”,VIVEPORT不僅推出價格適中、暢玩平臺所有內容的無限會員服務,在如618等電商購物節時,也會推出各種優惠政策,鼓勵用戶嘗試多樣化內容。

VR行業距離Metaverse有多遠?

前文提到,真正的Metaverse要做到內容之間互聯互通,這也是Roblox為何被稱為Metaverse“第一股”的原因。在Roblox里,玩家只需要一個應用就可以擁有豐富的體驗,上到天文地理,下至吃喝拉撒都囊括其中,可以說就現階段而言,在Roblox里,每個體驗之間是互聯互通的。

同樣地,在國內,諸如騰訊、阿里巴巴等公司軟件產品,囊括了人類生活的方方面面,支付、出行、購物、娛樂、健康乃至環保,也就是說騰訊、阿里等巨頭,在虛擬層面逐步接近Metaverse。

再回看VR內容,目前逐漸往品類多樣、數量豐富的方向發展,以此為基礎,我們距離理想中“綠洲”一樣的Metaverse差距在哪里?

首先,成熟度。雖然以VIVEPORT為首的平臺囊括了幾乎所有類型的虛擬體驗,但在熱門的VR游戲、影視、社交體驗之外,其他內容仍然需要更加豐富。站在產業的角度看,由于行業發展仍然出于早期階段;同時,用戶方面,以扎克伯格曾經提到的1000萬用戶為門檻,VR用戶的數量仍然相距甚遠。

內容生產開發節奏節奏較慢,行業發展階段和用戶數量仍然處在早期階段的VR行業,要想實現Metaverse則需要長期的打磨。

其次,鏈接程度。VR陀螺走訪過眾多VR開發者,在提及面臨的困難時,“適配”是逃不過的永恒話題。一些專注于PC的游戲或內容,要一體機平臺,復雜的適配會極大地影響開發者積極性,這一門檻也會影響Metaverse所需要的“互聯互通”。

但就VR陀螺觀察,大部分廠商、內容平臺開始注重適配問題,積極提出應對策略,鼓勵和支持開發者,幫助開發者適配設備,互聯互通程度不斷加深。

此外,如上文提到的藝術等非熱門領域內容較少,但以HTC VIVE為首的行業頭部企業早已關注到該問題,并不斷加大在該領域的投資。在日前的HTC VIVE新品體驗會暨開發者客戶大會上,就能看到HTC VIVE出品及投資的各種文藝作品,比如VIVE Studios出品的第一部長電影《七個神跡》、HTC VIVE ORIGINALS與旋轉犀牛原創設計工作室攜手合作的作品《病玫瑰》等。

一個無法忽視的事實:我們距離真正的Metaverse仍有較遠的距離。但值得期待的是,我們能夠看到,無論是過去艱難的2020年,還是如HTC VIVE、PICO等廠商紛紛發力的2021,越來越多的人正視和關注VR內容發展遇到的問題,關注產業鏈、布局生態,用實力縮短我們與未來的距離。


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