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淺談XR擴展現(xiàn)實的概念和定義

要長高 ? 來源:XR4ALL ? 作者:XR4ALL ? 2022-05-25 16:21 ? 次閱讀

Paul Milgram 在 1994 年定義了著名的現(xiàn)實-虛擬連續(xù)體 [1]。它一方面解釋了物理世界與另一方面完整的數(shù)字或計算機生成環(huán)境之間的過渡。但是,從技術(shù)的角度來看,引入了一個新的總稱,稱為擴展現(xiàn)實 (XR),通常稱為 XR。它是用于虛擬現(xiàn)實 (VR)、增強現(xiàn)實 (AR) 和混合現(xiàn)實 (MR) 以及沉浸式技術(shù)可能創(chuàng)造的未來現(xiàn)實的總稱。XR 涵蓋了真實和虛擬環(huán)境的全部范圍。在圖 1 中,Reality-Virtual Continuum 被新的總括術(shù)語擴展。如圖所示,出現(xiàn)了一個鮮為人知的術(shù)語,稱為增強虛擬性。該術(shù)語涉及一種方法,其中現(xiàn)實(例如用戶的手)出現(xiàn)在虛擬世界中。

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圖 1 – XR擴展現(xiàn)實方案

一、XR擴展現(xiàn)實的概念和定義:

按照最常見的術(shù)語,XR擴展現(xiàn)實的三個主要場景定義如下。

增強現(xiàn)實 (AR): 通過將虛擬空間的數(shù)字內(nèi)容與現(xiàn)實世界混合,使用虛擬元素增強對真實環(huán)境的感知。Pokémon Go 和 Snapchat 過濾器是智能手機或平板電腦使用的此類技術(shù)的常見示例。AR 也廣泛應(yīng)用于工業(yè)領(lǐng)域,工人可以戴上 AR 眼鏡在裝配、維護或培訓(xùn)期間獲得支持。

增強虛擬 (AV) 使用真實元素增強對虛擬環(huán)境的感知。現(xiàn)實世界的這些元素通常被實時捕獲并注入到虛擬環(huán)境中。注入到虛擬環(huán)境中的用戶身體的捕獲是旨在提高體現(xiàn)感的 AV 的一個眾所周知的示例。

虛擬現(xiàn)實 (VR) 應(yīng)用程序使用耳機讓用戶完全沉浸在計算機模擬的現(xiàn)實中。這些耳機產(chǎn)生逼真的圖像和聲音,使用兩種感官來創(chuàng)建交互式虛擬世界。

混合現(xiàn)實 (MR) 該定義包括 AR 和 AV。它融合了真實世界和虛擬世界以創(chuàng)建復(fù)雜的環(huán)境,物理和數(shù)字元素可以實時交互。它被定義為真實和虛擬環(huán)境之間的連續(xù)統(tǒng)一體,但不包括兩者。

二、XR擴展現(xiàn)實系統(tǒng)

圖 2 顯示了擴展現(xiàn)實系統(tǒng)的簡化示意圖。

pYYBAGKN5sqADzXLAAMpyoBDUfg460.png

圖 2:XR擴展現(xiàn)實系統(tǒng)的主要組件

應(yīng)用程序(Application):在左側(cè),用戶正在使用 XR 應(yīng)用程序執(zhí)行任務(wù)。最新的XR4ALL 景觀報告提供了所有相關(guān)領(lǐng)域的完整概述,涵蓋廣告、文化遺產(chǎn)、教育和培訓(xùn)、工業(yè) 4.0、健康和醫(yī)學(xué)、安全、新聞、社交 VR 和旅游。

交互(Interaction):用戶與場景交互,他/她的交互被一系列輸入設(shè)備和傳感器捕獲,可以是視覺、音頻、運動和許多其他類型。

處理和渲染(Processing and rendering):獲取的數(shù)據(jù)作為 XR 硬件的輸入,在渲染引擎中執(zhí)行進一步的必要處理。例如,渲染正確的視點或觸發(fā)與場景的期望交互。在同一份報告中,給出了主要算法和方法的概述。但是,渲染引擎不僅使用捕獲的數(shù)據(jù),還使用來自其他來源的附加數(shù)據(jù),例如邊緣云服務(wù)器或設(shè)備本身可用的 3D 數(shù)據(jù)。

反饋(Feedback):然后將渲染的場景反饋給用戶,讓他/她感知場景。這是通過各種方式實現(xiàn)的,例如 XR 耳機或其他類型的顯示器和其他感官刺激。

[1] P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi, and F. Kishino, “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum”, Proc. SPIE vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies, pp. 2351–34, 1994.

[2] Ronald T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, issue 4, pp. 355-385, 1997.

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