7月10日,Cocos 開發(fā)者沙龍在成都成功舉辦,與會開發(fā)者超250名!雖然成都氣溫超過了39°,但比天氣還熱的,是現(xiàn)場火熱的交流氛圍!Cocos 聯(lián)合創(chuàng)始人林順以及Panda、Jare、大表姐、麒麟子等技術大佬悉數(shù)空降現(xiàn)場,與來自數(shù)數(shù)科技、刀鋒創(chuàng)意、網(wǎng)易易盾、競技世界、百度安全的菁英一起,帶來了一場硬核技術交流盛宴。
作為主辦方,Cocos 聯(lián)合創(chuàng)始人林順首先向開發(fā)者分享了Cocos 未來的發(fā)展規(guī)劃。Cocos 將持續(xù)迭代引擎核心能力,不斷豐富工具鏈并進行相關插件、集成能力的拓展,積極推進引擎工具與 XR、虛擬角色、智能座艙、教育等應用場景相結合,并作為“元宇宙”的基礎設施,不斷夯實技術地基、優(yōu)化開發(fā)體驗,為眾多開發(fā)者打造一個更高效、更易用、更全面的內容創(chuàng)作工具。
Creator V3.6社區(qū)版預告
新游戲即將上架Steam
自 Creator v3.3 以來,引擎團隊重點針對陰影效果、環(huán)境光照、粒子系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)和材質系統(tǒng)等基礎功能進行全面優(yōu)化,Cocos 引擎總監(jiān) Panda 在現(xiàn)場透露,即將發(fā)布的里程碑級 Cocos Creator v3.6 中,這些能力的易用性和實現(xiàn)效果上將更進一步提升。
3.6版本還將重點增強原生性能。在 3D 動畫場景+模型動畫測試中,v3.6 在保證 30FPS 流暢運行的基礎下,不同機型中所能夠支持的模型數(shù)都有顯著提升;2D 部分,v3.6 也已實現(xiàn) Scene Graph 的原生化、2D 組件渲染數(shù)據(jù)原生化,以及 Batcher2D 的 Draw Call 合并和提交流程原生化。這些優(yōu)化將讓使用 Cocos Creator 開發(fā)的原生游戲在占用相同系統(tǒng)算力的情況下,擁有更精美的畫面和更高的表現(xiàn)效率,據(jù)悉,v3.6 社區(qū)版本將在兩周之內放出。
打磨技術的同時,Cocos 也在積極推進生態(tài)建設。在開發(fā)層面,整合更多優(yōu)質服務商,讓開發(fā)者能便捷地利用開放框架、出海服務、數(shù)據(jù)服務等不同維度的創(chuàng)作工具;在應用平臺層面,H5、Web、exe、apk、主機五端發(fā)力,持續(xù)拓展內容的覆蓋邊界。此外,Cocos 還與任天堂展開合作,本月內任天堂開發(fā)者官網(wǎng)會在 Middleware 頁面中上架Cocos 引擎展示頁,開發(fā)者只需在頁面上提交申請,通過后即可獲得 Cocos Creator For Switch 版本,使用該版本即可開發(fā)適配 Switch 平臺的游戲內容,或將現(xiàn)有內容快速轉換為 Switch 版本并上架平臺。
Panda還邀請“賽博朋克世界”和“Lake”渲染演示項目的制作人 youyou 上臺展示他正在制作的游戲 Demo。youyou 表示,上述兩個項目重點是展示引擎的渲染能力,這款游戲 Demo 則更側重于 Game Play 的部分。在游戲中,玩家可以創(chuàng)建一個任意形狀的小島,而島上的花草樹木、島邊的水面、水下的陸地、石塊則經(jīng)由系統(tǒng)動態(tài)生成。為了獲得更好的游戲效果,他還制作了一個可視化的渲染管線編輯功能,游戲后續(xù)會上架 Steam 平臺。
企業(yè)級游戲數(shù)據(jù)分析
引擎架構方案
如何定義一款游戲是否“優(yōu)秀”?來自全球領先的游戲大數(shù)據(jù)分析服務商——數(shù)數(shù)科技的資深分析師劉陽,向大家分享了他的觀點:“優(yōu)秀”與否,或許數(shù)據(jù)才是最好的定義標準。
劉陽從 TA 系統(tǒng)的架構設計入手,分享了數(shù)數(shù)科技對于底層組件選型和未來大數(shù)據(jù)技術演進的看法:任何一個需要持續(xù)運營的長線內容,都需要及時、高效、智能的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),數(shù)數(shù)科技致力于為全球游戲構建全新的數(shù)據(jù)基礎設施,自創(chuàng)建以來累計服務企業(yè)700余家,旗下數(shù)據(jù)服務已接入4000多款游戲,在數(shù)據(jù)管道搭建與數(shù)據(jù)分析中都沉淀了豐富經(jīng)驗。
對于一個數(shù)據(jù)分析平臺來說,魯棒性、實時性和高查詢性都是不可或缺的重要特質,數(shù)數(shù)科技所具備的存算分離與開放式多元混合查詢等特質,有效增加了對不同業(yè)務的適應程度。在每天100萬+查詢量的測試中,查詢時間小于3秒的次數(shù)小于80%,查詢時間小于10秒更是達到了99%,真正做到了“海量數(shù)據(jù),一點即查”。
Cocos 游戲性能優(yōu)化實踐總結
來自刀鋒創(chuàng)意科技的程序主管劉文明擁有十余年 Cocos 開發(fā)經(jīng)驗,他表示,Cocos引擎扎實的底層技術、輕量化的設計思路,以及活躍的社區(qū)氛圍,是他最新射擊游戲項目選擇 Cocos Creator 的原因。
這個游戲僅在初期就設計了20多種友方角色、50多種技能、80多種子彈效果、100多種敵方角色,以及各種特效音效,所有角色都是龍骨動畫。項目推進到后期,各類資源更是幾乎再翻一倍,這對游戲的優(yōu)化工作來說,無疑是個巨大挑戰(zhàn)。在現(xiàn)場,劉文明分享了整個項目的組織結構,以及包體超限、游戲閃退、啟動緩慢、無響應、卡頓、手機過燙等常見問題的解決技巧,為與會開發(fā)者帶來了寶貴的經(jīng)驗分享。
Web3.0 新風險與挑戰(zhàn)
Web 3.0 是近年比較火的一個概念,百度安全副總經(jīng)理馮景輝與大家分享了 Web3.0 生態(tài)的優(yōu)勢與相關應用,由于 Web3.0 去中心化的特質,在使用上帶來方便的同時也會讓安全風險大大增加。與過去“先開發(fā),再補漏”不同,開發(fā)者需要在架構設計伊始就關注安全建設,其中就包括了網(wǎng)絡、軟件和密鑰等多個方向。在基礎建設之外,由于 Web3.0 發(fā)展還不夠成熟,監(jiān)管合規(guī)、信息收集與信息儲存等方向的問題也需要開發(fā)者多加注意。
馮景輝表示,百度“希壤”的誕生是百度試水進軍元宇宙的重要標志,為了更好保障用戶安全,因此希壤的4個核心組件均接入了百度昊天鏡風控系統(tǒng),全面為希壤業(yè)務安全保駕護航,在內容風控,營銷風控和反作弊等領域構建起堅實防御體系。
使用 Cocos Creator 3.5
制作 2.5D ARPG 小游戲
來自競技世界小游戲項目部的主程徐程,給大家?guī)砹艘豢罨?ECS 架構開發(fā)、鎖定視角的 2.5D ARPG 小游戲的項目框架,并分享了覆蓋游戲開發(fā)全周期的優(yōu)化思路與解決方案。
徐程先從 ECS 架構的概念出發(fā),討論了 ECS 與 oop 在組織數(shù)據(jù)與邏輯方面的區(qū)別,以及 ECS 在邏輯解耦、Cache、多線程、序列化等方向的優(yōu)勢;接著討論了實際開發(fā)過程中不同邏輯系統(tǒng)常見的解決方案,并分享了一種基于配置的具有高靈活性的 buff 系統(tǒng)實現(xiàn)方式。隨后,徐程就一些社區(qū)解決方案如四叉樹、有限元狀態(tài)機、行為樹與SDF 方面分享了自己的思考,并從十個角度詳細闡述了性能優(yōu)化在開發(fā)不同階段中的重點工作。
手游玩家體驗與安全效果的平衡實踐
近年來使用 Cocos 引擎制作的游戲種類不斷增加,不同的游戲會面對不同的安全風險,這讓開發(fā)人員很難憑借過往項目的經(jīng)驗判斷如何在開發(fā)層面預防風險,如果罔顧風險貿(mào)然上線,很有可能會對游戲生態(tài)造成不可預知的重大影響。但過于注重安全對抗,玩家的游戲體驗也會下降,所以,平衡游戲體驗、安全效果與游戲性能三者之間的關系,是游戲安全中一個很重要的課題。
網(wǎng)易易盾在多年的實踐中,積累了對抗游戲破解、外掛、灰黑產(chǎn)的豐富經(jīng)驗,來自網(wǎng)易易盾的游戲安全技術負責人張本梁從過往的項目出發(fā),帶來了關于現(xiàn)階段游戲安全風險類型梳理、風險原因分析與安全對抗強度設置的相關技巧,此外,在Cocos Creator 中開發(fā)者也可以一鍵接入網(wǎng)易易盾一站式服務,為游戲一路保駕護航。
在嘉賓精彩的分享之余,答疑互動與抽獎環(huán)節(jié)更是將現(xiàn)場的氣氛推向高潮?!坝瞄_放的態(tài)度做社區(qū)驅動的引擎”,是 Panda 在分享中所提到的、Cocos堅持踐行著的引擎發(fā)展理念,他也特別感謝了許多為社區(qū)提供技術分享、插件資源的熱心開發(fā)者,并表示未來,Cocos 會持續(xù)結合一線開發(fā)者的意見,積極拓展應用場景,發(fā)揮引擎的橋梁作用,攜手開發(fā)者一起走向更多元的市場。
審核編輯 黃昊宇
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