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Rust在虛幻引擎5中的使用

jf_wN0SrCdH ? 來源:Rust語言中文社區 ? 作者:Rust語言中文社區 ? 2022-12-21 11:05 ? 次閱讀

前言

前段時間,研究了一套 Rust 接入 Maya Plugin 的玩法,主要原理還是使用 C ABI 去交互。那我想著 UE 是使用 C++ 寫的,肯定也可以使用 C ABI 去交互,如果可以的話在 UE 中就可以使用 Rust 代碼去跑,甚至還可以使用 Rust Crates,免得使用 C++ 去寫關于數據庫操作、加密操作等容易引發安全漏洞的代碼。所以我在昨天開始了這個計劃,使用了 Rust 的 html2md 的庫在 UE 中使用,效果圖如下。

開工

這個案例就是在 UE 中實現 html2md,雖然實際效果可能沒卵用,主要目的還是帶大家跑下這套流程。

我們要實現的功能就是在 Level 放置一個 Text Render
游戲開始階段,這個
Text Render 就會拉取 Rust 官網頁面,并將它轉為 Markdown 格式展示在游戲中。

創建 UE 項目

我這里使用的版本是 5.0.1,大家使用 4.x 也是可以的。
我們創建一個
第三人稱游戲 C++項目,命名為Html2mdExample
45f90370-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

創建 UE 插件

我們將 Html2md 的功能封裝成一個插件,這樣就可以在各個項目中去使用它。

我們創建一個空白插件,插件名隨意,我這邊就叫 html2md

4619586e-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

在插件中添加 Text Render

我們要在插件中添加一個 Actor,作為處理 HTTP 請求,并渲染 MarkdownText Render

一定要選擇添加到插件中,而不是項目中。

4638d2fc-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

TextRender.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h"
#include "TextRender.generated.h"

UCLASS()
class HTML2MD_API ATextRender : public AActor
{
GENERATED_BODY()

UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UTextRenderComponent* Text;

public:
ATextRender();

protected:
virtual void BeginPlay() override;

public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

TextRender.cpp

簡單寫一寫代碼,添加一個 UTextRenderComponent,并修改它的顏色、旋轉、縮放等屬性。

#include "TextRender.h"

ATextRender::ATextRender()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

Text = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("Text"));
Text->SetupAttachment(RootComponent);
}

void ATextRender::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

Text->SetRelativeRotation(FRotator(90.f, 180.f, 0.f));
Text->SetTextRenderColor(FColor(0, 255, 225));
Text->SetRelativeScale3D(FVector(2.f, 2.f, 2.f));
}

void ATextRender::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);

}

創建 Rust 項目

我們 Rust 項目要創建在 UE 插件項目目錄下。找到插件源碼目錄,與 C++ 源碼同級運行以下命令創建項目。

cargo new --lib html2md-dylib

464fe384-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

Cargo.toml

[package]
name = "html2md-dylib"
version = "0.1.0"
edition = "2021"

# 將庫打包成動態鏈接庫
[lib]
crate-type = ["dylib"]
name = "html2md_dylib"

[dependencies]
# 用于 HTML 轉為 Markdown
html2md = "0.2.14"
# 用于進行 HTTP 請求
reqwest = { version = "0.11.13", features = ["blocking"] }

[build-dependencies]
# 用于生成 C 頭文件
cbindgen = "0.24.3"

src/md_loader.rs

在這里我們實現一個從 HTTP 請求拉取 HTML 并轉為 Markdown 的實現。

pub struct MDLoader;

impl MDLoader {
pub fn load_md_from_url(url: &str) -> String {
let body = if let Ok(res) = reqwest::get(url) {
if let Ok(text) = res.text() {
text
} else {
return format!("Failed get {} text", url);
}
} else {
return format!("Failed get {} body", url);
};

html2md::parse_html(&body)
}
}

src/lib.rs

將函數導出,這樣在動態鏈接庫中就可以調用這個函數了。

use std::{c_char, CStr, CString};

mod md_loader;

#[no_mangle]
pub extern "C" fn load_md_from_url_ffi(url: *const c_char) -> *const c_char {
let url = unsafe { CStr::from_ptr(url) };
let res = md_loader::load_md_from_url(&url.to_string_lossy());

CString::new(res).unwrap().into_raw()
}

build.rs

我們需要使用到構建腳本來幫我們生成 C 頭文件,我們將在 C++ 代碼中使用它。

頭文件生成到 include/UEHtml2md.h

extern crate cbindgen;

use std::env;

fn main() {
let crate_dir = env::var("CARGO_MANIFEST_DIR").unwrap();
let mut config: cbindgen::Config = Default::default();
config.language = cbindgen::Cxx;

cbindgen::generate_with_config(&crate_dir, config)
.expect("Unable to generate bindings")
.write_to_file("include/UEHtml2md.h");
}

html2md-dylib.build.cs

我們要添加一個 Rust 項目名.build.cs,讓 UE 認到我們的動態鏈接庫。相關文檔

using System;
using System.IO;
using UnrealBuildTool;
public class Html2mdDyLib : ModuleRules
{
public Html2mdDyLib(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
Type = ModuleType.External;
if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64)
{
// 添加頭文件目錄
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "include"));
// 添加 .lib
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "target", "release", "html2md_dylib.dll.lib"));
// 添加 .dll
PublicDelayLoadDLLs.Add("html2md_dylib.dll");
// 我們需要將 .dll 文件復制到這邊
RuntimeDependencies.Add("$(PluginDir)/Binaries/Win64/html2md_dylib.dll");
}
}
}

構建 Rust 項目

我們先運行構建命令

cargo build --release

然后將 html2md_dylib.dll 復制一份到 插件目錄/Binaries/Win64/html2md_dylib.dll

這一步可以使用腳本去完成,我這邊就不寫了。

連接 Rust & UE

因為我們 Rust 項目目錄名不符合 UE 的規范,所以我們要將 html2md-dylib 目錄更改為 Html2mdDyLibhtml2md-dylib.build.cs 也需要更為 Html2mdDyLib.build.cs

將動態鏈接庫添加到依賴

我們編輯 html2md.build.cs,也就是插件的構建腳本。在 PublicDependencyModuleNames 添加 Html2mdDyLibProjects

PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"Core",
"Html2mdDyLib",
"Projects",
// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
}
);

插件加載動態鏈接庫

html2md.h

插件頭文件中聲明 DLL 句柄

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

class Fhtml2mdModule : public IModuleInterface
{
void* Html2mdLibraryHandle;

public:

/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
};

html2md.cpp

插件加載動態鏈接庫

如果與本案例命名不同,記得替換代碼中的路徑

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "html2md.h"
#include "Core.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
#include "Interfaces/IPluginManager.h"

#define LOCTEXT_NAMESPACE "Fhtml2mdModule"

void Fhtml2mdModule::StartupModule()
{
FString BaseDir = IPluginManager::Get().FindPlugin("html2md")->GetBaseDir();
FString Html2mdLibraryPath = FPaths::Combine(*BaseDir, TEXT("Binaries/Win64/html2md_dylib.dll"));
Html2mdLibraryHandle = !Html2mdLibraryPath.IsEmpty() ? FPlatformProcess::GetDllHandle(*Html2mdLibraryPath) : nullptr;

if (Html2mdLibraryHandle == nullptr)
{
FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, LOCTEXT("ThirdPartyLibraryError", "Failed to load Html2mdLibrary"));
}
}

void Fhtml2mdModule::ShutdownModule()
{
FPlatformProcess::FreeDllHandle(Html2mdLibraryHandle);
Html2mdLibraryHandle = nullptr;
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(Fhtml2mdModule, html2md)

Text Render 調用 Rust

終于來到了最后要實現的目標,我們將調用 Rust 接口,將返回值顯示在 Text Render 中。

TextRender.cpp

#include "TextRender.h"
#include "Html2mdDyLib/include/UEHtml2md.h"

ATextRender::ATextRender()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

Text = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("Text"));
Text->SetupAttachment(RootComponent);
}

void ATextRender::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

// 在這里調用 Rust 接口
const char* text = "https://www.rust-lang.org/";
FString result = FString(load_md_from_url_ffi(text));
Text->SetText(FText::FromString(result)); // 設置 Text 內容

Text->SetRelativeRotation(FRotator(90.f, 180.f, 0.f));
Text->SetTextRenderColor(FColor(0, 255, 225));
Text->SetRelativeScale3D(FVector(2.f, 2.f, 2.f));
}
void ATextRender::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);

}

編譯項目

Visual Studio虛幻引擎 中編譯都可以。

在 UE 中查看效果

我們將 TextRender 拖入場景。

465ca560-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

運行游戲!我們會發現 Text Render 展示了 Rust 官網的內容。

46719b64-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

總結

通過這次案例,我發現 Rust 可以在 UE 中做很多事情,我只是使用了 html2md 庫作為案例來演示,大家感興趣的話也可以去使用 wsmysql 等,關于網絡通訊、數據庫、甚至可以在 Rust 中實現游戲功能的算法、狀態機等接入到虛幻引擎中使用。
能用少量并安全的代碼去編寫這些復雜的功能,何樂而不為呢?

用洛佳大佬的話來說:“如果996了一整天,每個開發者都無法避免疲憊的自己忘記釋放指針或者釋放了兩次,很有可能一個漏洞就埋下來了。

能用編程語言理論檢查出來漏洞還是好事情。這也不意味著我可以做一個強行檢查 C++ 的編譯器來達到一樣的效果,因為這種理論要求整個語言要重新設計,Rust 就是重新設計的結果”


審核編輯 :李倩


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原文標題:Rust 在虛幻引擎 5 中的使用

文章出處:【微信號:Rust語言中文社區,微信公眾號:Rust語言中文社區】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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