電子發(fā)燒友網(wǎng)報(bào)道(文/莫婷婷)2022年,AR/VR市場得到相較以往更高的關(guān)注度,加之蘋果即將在2023年推出MR產(chǎn)品的消息,產(chǎn)業(yè)鏈上的玩家似乎迎來了“強(qiáng)心劑”。IDC曾預(yù)測,2021年到2026年全球AR/VR總投資規(guī)模將以38.5%的五年復(fù)合增長率增長,到2026年達(dá)到747.3億美元。此外,IDC預(yù)計(jì),中國市場的增長將成為全球市場中增長最快的市場,達(dá)到43.8%。
在消費(fèi)級市場,Pico、創(chuàng)維、聯(lián)想、YVR、大朋、Nreal、Rokid等AR/VR硬件企業(yè)都相繼發(fā)布新品,其中包括多款消費(fèi)級和行業(yè)級產(chǎn)品。但AR/VR發(fā)展至今,消費(fèi)級市場到底需要的是什么樣的產(chǎn)品?
探索期:硬件廠商豐富內(nèi)容生態(tài),尋找最佳顯示、定位技術(shù)方案
技術(shù)瓶頸和“內(nèi)容荒漠”都是AR/VR直面的挑戰(zhàn)。大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽提到VR游戲體驗(yàn)時(shí)表示,不管是在國內(nèi)還是海外市場,原生的VR一體機(jī)的精品內(nèi)容都是非常少的,這讓一體機(jī)的游戲體驗(yàn)總是差強(qiáng)人意。
國內(nèi)一體機(jī)的硬件迭代很快,但VR游戲內(nèi)容依舊不足,因此不少買了VR一體機(jī)的玩家會將它當(dāng)作串流器使用,例如在PC上玩Steam VR。陳朝陽表示,用一體機(jī)的串流技術(shù)玩Steam VR的游戲,會帶來兩個比較嚴(yán)重的問題,一是延遲比DP直連大,二是畫質(zhì)受損比較嚴(yán)重。
內(nèi)容荒漠影響個人用戶對AR/VR硬件的認(rèn)可,VR就很難通過硬件進(jìn)入用戶市場。數(shù)據(jù)顯示,游戲平臺Steam上約有13萬款應(yīng)用,但是支持VR的應(yīng)用內(nèi)容僅占5%,約為7000款。
VR硬件廠商同樣意識到問題的存在,因此不斷完善內(nèi)容生態(tài)。就在今年12月,大朋VR發(fā)布新款消費(fèi)級PC VR產(chǎn)品——大朋E4,官方介紹,大朋E4適配了Steam平臺,也就是說可以玩Steam上的7000多款游戲。同樣,愛奇藝奇遇也在游戲內(nèi)容體驗(yàn)上不斷推出新的策略。在12月發(fā)布的首款消費(fèi)級MR產(chǎn)品奇遇MIX提供了多款應(yīng)用,最多支持5個虛擬屏同時(shí)打開,并且推出“三年躺玩”計(jì)劃,從使用體驗(yàn)和內(nèi)容上試圖找到新的機(jī)會。
圖:大朋VR游戲合作伙伴
在消費(fèi)級市場中,國際品牌與國產(chǎn)品牌的差距依舊是比較大,Meta旗下的Oculus 占據(jù)約80%的市場份額。目前來看,國產(chǎn)品牌的VR內(nèi)容生態(tài)正在進(jìn)一步成熟。業(yè)內(nèi)人士表示,AR/VR市場現(xiàn)在就像是在早期探索產(chǎn)品形態(tài)的智能手機(jī)市場,沒有人能給出正確答案,只能不斷探索。
除了內(nèi)容生態(tài)上的追趕,光學(xué)顯示方案、處理器性能都是國產(chǎn)品牌在探索并且迭代的方向。Oculus Quest 2的拆解報(bào)告顯示,光學(xué)顯示模塊與芯片分別占據(jù)40%左右的整機(jī)成本,兩者作為關(guān)鍵元器件影響硬件的沉浸體驗(yàn)、交互性等各個體驗(yàn)。
在今年,高通推出首款專門針對AR眼鏡設(shè)計(jì)的芯片——第一代驍龍AR2集成芯片,采用4nm工藝制造。此外,今年5月,高通發(fā)布的驍龍XR2無線AR參考設(shè)計(jì),外形減小40%,智能手機(jī)和AR眼鏡間的時(shí)延可做到小于3毫秒。
值得一提的是,第一代驍龍AR2集成芯片、驍龍XR2無線AR參考設(shè)計(jì)已經(jīng)跟光學(xué)解決方案商、硬件廠商達(dá)成合作,加快落地,例如驍龍XR2無線AR參考設(shè)計(jì)的光學(xué)解決方案采用的正是耐德佳自由曲面鉆石AR光學(xué)方案。
在光學(xué)解決方案上,VR硬件廠商在尋找最佳的解決方案,在今年的VR新品中,可以看到不少產(chǎn)品都采用了折疊光路Pancake技術(shù),其最大的技術(shù)優(yōu)勢是讓光學(xué)系統(tǒng)變薄。但是,這是否意味著折疊光路Pancake就是最佳的解決方案呢?陳朝陽表示,折疊光路Pancake可以讓光學(xué)系統(tǒng)變薄,但是并不能完全解決光學(xué)體驗(yàn)優(yōu)化上的其他問題,甚至在部分指標(biāo)性能上還不如Fresnel,例如視場角、畸變設(shè)計(jì)、光學(xué)系統(tǒng)的通透性等等。
例如,在定位技術(shù)方面,大朋E4采用了大空間6DoF視覺定位技術(shù)。陳朝陽介紹,大朋VR將五年前的E3激光定位技術(shù)升級為基于機(jī)器視覺的空間定位技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)毫米級追蹤精度,延遲小于20ms,這也是消費(fèi)級產(chǎn)品主流使用的定位技術(shù)。在視覺體驗(yàn)上,奇遇MIX則是搭載兩顆1600萬像素透視專用全彩攝像頭,官方將其稱為全球首款搭載雙目視覺彩色透視方案的消費(fèi)級MR產(chǎn)品。
除了硬件上的迭代,軟件性能優(yōu)化對AR/VR硬件來說也是至關(guān)重要。利用大朋在VR領(lǐng)域的軟件算法上7年的積累,利用8大算法模塊降低整個VR體驗(yàn)的延遲,提高內(nèi)容清晰度、降低對顯卡的要求。例如在GPU性能不夠時(shí),產(chǎn)生下個預(yù)測幀補(bǔ)償?shù)?0Hz,從而釋放更多游戲算力。此外,針對PC玩家,還需要更穩(wěn)定、更快速的連接技術(shù),這些都需要產(chǎn)業(yè)鏈玩家共同突破。
AR、VR有著不同的發(fā)展趨勢,AR發(fā)展勢頭超VR設(shè)備
AR/VR硬件廠商正在努力攻進(jìn)消費(fèi)級市場,但出貨量增長似乎沒有預(yù)期的快。wellsennXR數(shù)據(jù)顯示,今年Q3全球VR頭顯出貨量為138萬臺,同比下降42%,其中Meta出貨量約為96萬臺,Pico出貨量約為23萬臺,創(chuàng)維、大朋、愛奇藝VR、NOLO等品牌的出貨量約為1到3萬。
數(shù)據(jù)源:wellsennXR,電子發(fā)燒友網(wǎng)制圖
分季度來看,從Q1到Q3的VR設(shè)備的出貨量都有所下滑,但AR設(shè)備的出貨量反而保持穩(wěn)定的增長。為何AR的增長會比VR快,未來是否會呈現(xiàn)兩極分化呢?
AR硬件廠商的業(yè)內(nèi)人士向電子發(fā)燒友網(wǎng)表示,其實(shí)AR和VR 的理念是不一樣的。VR的理念更偏向娛樂的工具類,使用的主要場景是固定的,或者是室內(nèi)。但AR會是像智能手機(jī)一樣面向未來的個人終端,可以跟現(xiàn)實(shí)結(jié)合時(shí)刻能幫助到用戶,例如工業(yè)數(shù)字化、個人數(shù)字化。此外,會議、觀影等VR硬件的部分場景在 AR 端是可以實(shí)現(xiàn),預(yù)計(jì)使用時(shí)間會比VR更多。
在產(chǎn)品形態(tài)上,VR硬件廠商主要以一體機(jī)為主,而AR硬件的產(chǎn)品形態(tài)更加豐富,例如OPPO在今年第一季度發(fā)布的OPPO Air Glass 智能眼鏡采用單目分體式設(shè)計(jì),華為、Rokid、谷東科技等硬件廠商發(fā)布的有普通眼鏡形態(tài)、AR一體雙目/單目頭環(huán)等。由于不少AR新品面向B端市場,頭環(huán)的產(chǎn)品形態(tài)可以讓AR眼鏡更好的適配不同的工業(yè)場景。
業(yè)內(nèi)人士向電子發(fā)燒友網(wǎng)分享了他對AR/VR硬件市場的看法,他認(rèn)為未來B端市場的產(chǎn)品形態(tài)會是多樣化的,具有各自的行業(yè)特征,會朝著模塊化的方向發(fā)展,芯片等元器件也會有對應(yīng)的發(fā)展趨勢,需要廠商把整個產(chǎn)品的核心能力用模塊化的方式來實(shí)現(xiàn),但在C端市場卻不一樣,預(yù)計(jì)未來的產(chǎn)品形態(tài)會逐漸統(tǒng)一。
小結(jié):
在消費(fèi)級AR/VR賽道上,現(xiàn)在的競爭還算不激烈。但是隨著市場需求起量,競爭就會越來越激烈,這個時(shí)候每個環(huán)節(jié)上都會快速迭代,由此帶動相應(yīng)技術(shù)、硬件的迭代,例如新品的迭代速度從三到五年為周期,加速到一兩年就會有新品。但是,消費(fèi)級AR/VR市場并不是簡單的產(chǎn)品戰(zhàn),而是“全面戰(zhàn)爭”,它考驗(yàn)一個團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品運(yùn)營、推廣、品牌、營銷能力等等方面的能力。未來,消費(fèi)級AR/VR市場的頭部玩家是否會有新的變化,這些答案還得交給市場。
在消費(fèi)級市場,Pico、創(chuàng)維、聯(lián)想、YVR、大朋、Nreal、Rokid等AR/VR硬件企業(yè)都相繼發(fā)布新品,其中包括多款消費(fèi)級和行業(yè)級產(chǎn)品。但AR/VR發(fā)展至今,消費(fèi)級市場到底需要的是什么樣的產(chǎn)品?
探索期:硬件廠商豐富內(nèi)容生態(tài),尋找最佳顯示、定位技術(shù)方案
技術(shù)瓶頸和“內(nèi)容荒漠”都是AR/VR直面的挑戰(zhàn)。大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽提到VR游戲體驗(yàn)時(shí)表示,不管是在國內(nèi)還是海外市場,原生的VR一體機(jī)的精品內(nèi)容都是非常少的,這讓一體機(jī)的游戲體驗(yàn)總是差強(qiáng)人意。
國內(nèi)一體機(jī)的硬件迭代很快,但VR游戲內(nèi)容依舊不足,因此不少買了VR一體機(jī)的玩家會將它當(dāng)作串流器使用,例如在PC上玩Steam VR。陳朝陽表示,用一體機(jī)的串流技術(shù)玩Steam VR的游戲,會帶來兩個比較嚴(yán)重的問題,一是延遲比DP直連大,二是畫質(zhì)受損比較嚴(yán)重。
內(nèi)容荒漠影響個人用戶對AR/VR硬件的認(rèn)可,VR就很難通過硬件進(jìn)入用戶市場。數(shù)據(jù)顯示,游戲平臺Steam上約有13萬款應(yīng)用,但是支持VR的應(yīng)用內(nèi)容僅占5%,約為7000款。
VR硬件廠商同樣意識到問題的存在,因此不斷完善內(nèi)容生態(tài)。就在今年12月,大朋VR發(fā)布新款消費(fèi)級PC VR產(chǎn)品——大朋E4,官方介紹,大朋E4適配了Steam平臺,也就是說可以玩Steam上的7000多款游戲。同樣,愛奇藝奇遇也在游戲內(nèi)容體驗(yàn)上不斷推出新的策略。在12月發(fā)布的首款消費(fèi)級MR產(chǎn)品奇遇MIX提供了多款應(yīng)用,最多支持5個虛擬屏同時(shí)打開,并且推出“三年躺玩”計(jì)劃,從使用體驗(yàn)和內(nèi)容上試圖找到新的機(jī)會。
圖:大朋VR游戲合作伙伴
在消費(fèi)級市場中,國際品牌與國產(chǎn)品牌的差距依舊是比較大,Meta旗下的Oculus 占據(jù)約80%的市場份額。目前來看,國產(chǎn)品牌的VR內(nèi)容生態(tài)正在進(jìn)一步成熟。業(yè)內(nèi)人士表示,AR/VR市場現(xiàn)在就像是在早期探索產(chǎn)品形態(tài)的智能手機(jī)市場,沒有人能給出正確答案,只能不斷探索。
除了內(nèi)容生態(tài)上的追趕,光學(xué)顯示方案、處理器性能都是國產(chǎn)品牌在探索并且迭代的方向。Oculus Quest 2的拆解報(bào)告顯示,光學(xué)顯示模塊與芯片分別占據(jù)40%左右的整機(jī)成本,兩者作為關(guān)鍵元器件影響硬件的沉浸體驗(yàn)、交互性等各個體驗(yàn)。
在今年,高通推出首款專門針對AR眼鏡設(shè)計(jì)的芯片——第一代驍龍AR2集成芯片,采用4nm工藝制造。此外,今年5月,高通發(fā)布的驍龍XR2無線AR參考設(shè)計(jì),外形減小40%,智能手機(jī)和AR眼鏡間的時(shí)延可做到小于3毫秒。
值得一提的是,第一代驍龍AR2集成芯片、驍龍XR2無線AR參考設(shè)計(jì)已經(jīng)跟光學(xué)解決方案商、硬件廠商達(dá)成合作,加快落地,例如驍龍XR2無線AR參考設(shè)計(jì)的光學(xué)解決方案采用的正是耐德佳自由曲面鉆石AR光學(xué)方案。
在光學(xué)解決方案上,VR硬件廠商在尋找最佳的解決方案,在今年的VR新品中,可以看到不少產(chǎn)品都采用了折疊光路Pancake技術(shù),其最大的技術(shù)優(yōu)勢是讓光學(xué)系統(tǒng)變薄。但是,這是否意味著折疊光路Pancake就是最佳的解決方案呢?陳朝陽表示,折疊光路Pancake可以讓光學(xué)系統(tǒng)變薄,但是并不能完全解決光學(xué)體驗(yàn)優(yōu)化上的其他問題,甚至在部分指標(biāo)性能上還不如Fresnel,例如視場角、畸變設(shè)計(jì)、光學(xué)系統(tǒng)的通透性等等。
例如,在定位技術(shù)方面,大朋E4采用了大空間6DoF視覺定位技術(shù)。陳朝陽介紹,大朋VR將五年前的E3激光定位技術(shù)升級為基于機(jī)器視覺的空間定位技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)毫米級追蹤精度,延遲小于20ms,這也是消費(fèi)級產(chǎn)品主流使用的定位技術(shù)。在視覺體驗(yàn)上,奇遇MIX則是搭載兩顆1600萬像素透視專用全彩攝像頭,官方將其稱為全球首款搭載雙目視覺彩色透視方案的消費(fèi)級MR產(chǎn)品。
除了硬件上的迭代,軟件性能優(yōu)化對AR/VR硬件來說也是至關(guān)重要。利用大朋在VR領(lǐng)域的軟件算法上7年的積累,利用8大算法模塊降低整個VR體驗(yàn)的延遲,提高內(nèi)容清晰度、降低對顯卡的要求。例如在GPU性能不夠時(shí),產(chǎn)生下個預(yù)測幀補(bǔ)償?shù)?0Hz,從而釋放更多游戲算力。此外,針對PC玩家,還需要更穩(wěn)定、更快速的連接技術(shù),這些都需要產(chǎn)業(yè)鏈玩家共同突破。
AR、VR有著不同的發(fā)展趨勢,AR發(fā)展勢頭超VR設(shè)備
AR/VR硬件廠商正在努力攻進(jìn)消費(fèi)級市場,但出貨量增長似乎沒有預(yù)期的快。wellsennXR數(shù)據(jù)顯示,今年Q3全球VR頭顯出貨量為138萬臺,同比下降42%,其中Meta出貨量約為96萬臺,Pico出貨量約為23萬臺,創(chuàng)維、大朋、愛奇藝VR、NOLO等品牌的出貨量約為1到3萬。
數(shù)據(jù)源:wellsennXR,電子發(fā)燒友網(wǎng)制圖
分季度來看,從Q1到Q3的VR設(shè)備的出貨量都有所下滑,但AR設(shè)備的出貨量反而保持穩(wěn)定的增長。為何AR的增長會比VR快,未來是否會呈現(xiàn)兩極分化呢?
AR硬件廠商的業(yè)內(nèi)人士向電子發(fā)燒友網(wǎng)表示,其實(shí)AR和VR 的理念是不一樣的。VR的理念更偏向娛樂的工具類,使用的主要場景是固定的,或者是室內(nèi)。但AR會是像智能手機(jī)一樣面向未來的個人終端,可以跟現(xiàn)實(shí)結(jié)合時(shí)刻能幫助到用戶,例如工業(yè)數(shù)字化、個人數(shù)字化。此外,會議、觀影等VR硬件的部分場景在 AR 端是可以實(shí)現(xiàn),預(yù)計(jì)使用時(shí)間會比VR更多。
在產(chǎn)品形態(tài)上,VR硬件廠商主要以一體機(jī)為主,而AR硬件的產(chǎn)品形態(tài)更加豐富,例如OPPO在今年第一季度發(fā)布的OPPO Air Glass 智能眼鏡采用單目分體式設(shè)計(jì),華為、Rokid、谷東科技等硬件廠商發(fā)布的有普通眼鏡形態(tài)、AR一體雙目/單目頭環(huán)等。由于不少AR新品面向B端市場,頭環(huán)的產(chǎn)品形態(tài)可以讓AR眼鏡更好的適配不同的工業(yè)場景。
業(yè)內(nèi)人士向電子發(fā)燒友網(wǎng)分享了他對AR/VR硬件市場的看法,他認(rèn)為未來B端市場的產(chǎn)品形態(tài)會是多樣化的,具有各自的行業(yè)特征,會朝著模塊化的方向發(fā)展,芯片等元器件也會有對應(yīng)的發(fā)展趨勢,需要廠商把整個產(chǎn)品的核心能力用模塊化的方式來實(shí)現(xiàn),但在C端市場卻不一樣,預(yù)計(jì)未來的產(chǎn)品形態(tài)會逐漸統(tǒng)一。
小結(jié):
在消費(fèi)級AR/VR賽道上,現(xiàn)在的競爭還算不激烈。但是隨著市場需求起量,競爭就會越來越激烈,這個時(shí)候每個環(huán)節(jié)上都會快速迭代,由此帶動相應(yīng)技術(shù)、硬件的迭代,例如新品的迭代速度從三到五年為周期,加速到一兩年就會有新品。但是,消費(fèi)級AR/VR市場并不是簡單的產(chǎn)品戰(zhàn),而是“全面戰(zhàn)爭”,它考驗(yàn)一個團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品運(yùn)營、推廣、品牌、營銷能力等等方面的能力。未來,消費(fèi)級AR/VR市場的頭部玩家是否會有新的變化,這些答案還得交給市場。
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來源:半導(dǎo)體綜研,謝謝 編輯:感知芯視界 Link 2024年全球半導(dǎo)體市場規(guī)模達(dá)6240億美元,同比增長16.8%。 2023年全球半導(dǎo)體市場規(guī)模約5340
全球及中國Al服務(wù)器市場規(guī)模情況
未來全球服務(wù)器市場規(guī)模有望超萬億。長遠(yuǎn)來看,在國內(nèi)外數(shù)據(jù)流量迅速增長以及公有云蓬勃發(fā)展的背景下,服務(wù)器作為云網(wǎng)體系中最重要的算力基礎(chǔ)設(shè)施,未來存在巨大的成長空間,預(yù)計(jì)2027年市場規(guī)模將超
發(fā)表于 11-29 10:48
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