在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,有一種技術(shù)能夠模擬光線在三維場(chǎng)景中的物理行為,從而生成高度逼真的圖像,這就是光線追蹤。光線追蹤的原理是從觀察者的眼睛或者虛擬相機(jī)發(fā)出一條光線,然后追蹤這條光線在場(chǎng)景中與物體的相交、反射、折射等過程,最終計(jì)算出這條光線的顏色和亮度。通過對(duì)每個(gè)像素重復(fù)這個(gè)過程,就可以得到整個(gè)圖像的渲染結(jié)果。
光線追蹤的歷史
光線追蹤的概念最早可以追溯到20世紀(jì)60年代,當(dāng)時(shí)一些科學(xué)家和藝術(shù)家開始探索用計(jì)算機(jī)生成圖像的方法。從那時(shí)起光線追蹤技術(shù)經(jīng)歷了幾個(gè)重要的發(fā)展階段,分別是:
射線投射(ray casting):這是最簡(jiǎn)單的光線追蹤方法,它只考慮光線與物體表面的第一次相交,而忽略了光線之間的相互作用。美國(guó)物理學(xué)家阿瑟·阿彭海姆(Arthur Appel)于1968年提出了這種算法,它可以從一個(gè)視點(diǎn)向場(chǎng)景中投射一組平行的光線,并計(jì)算它們與物體表面的交點(diǎn)和顏色。這種方法雖然簡(jiǎn)單而有效,但是它不能處理陰影、反射、折射等效果。遞歸式光線追蹤(recursive ray tracing):這是一種更加真實(shí)而復(fù)雜的光線追蹤方法,它可以模擬光線在場(chǎng)景中反射和折射的過程,并考慮陰影、鏡面反射、透明度等效果。美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家透納·惠特德(Turner Whitted)于1979年在阿彭海姆的基礎(chǔ)上提出了這種算法,它可以從觀察者的眼睛或者虛擬相機(jī)發(fā)出一條光線,并遞歸地追蹤這條光線在場(chǎng)景中與物體的相交、反射、折射等過程,最終計(jì)算出這條光線的顏色和亮度。這種方法雖然更加真實(shí)而復(fù)雜,但是它也有一些局限性,比如它不能處理間接光照,即由于多次反射而產(chǎn)生的環(huán)境光。路徑追蹤(path tracing):這是一種最為真實(shí)而通用的光線追蹤方法,它可以模擬光線從光源發(fā)出到觀察者接收的完整路徑,并利用蒙特卡羅(Monte Carlo)方法對(duì)所有可能的路徑進(jìn)行隨機(jī)采樣和加權(quán)平均,從而實(shí)現(xiàn)全局光照,即包括直接光照和間接光照在內(nèi)的所有光照效果。美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家詹姆斯·卡吉亞(James Kajiya)于1986年提出了這種算法,它可以模擬光線從光源發(fā)出到觀察者接收的完整路徑,并利用蒙特卡羅方法對(duì)所有可能的路徑進(jìn)行隨機(jī)采樣和加權(quán)平均,從而實(shí)現(xiàn)全局光照。這種方法雖然最為真實(shí)而通用,但是它也有一個(gè)顯著的缺點(diǎn),就是它需要大量的計(jì)算時(shí)間和資源。
光線追蹤的發(fā)展
光線追蹤需要對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行大量的光線求交和顏色計(jì)算,對(duì)計(jì)算能力和內(nèi)存空間有很高的要求。早期硬件設(shè)備的限制,只有少數(shù)專業(yè)人士能夠使用光線追蹤技術(shù),只能用于離線渲染,即預(yù)先生成圖像并保存為文件或視頻。例如,在電影《星球大戰(zhàn)》和《玩具總動(dòng)員》中使用了光線追蹤技術(shù)渲染一些場(chǎng)景和特效,渲染過程需要花費(fèi)數(shù)小時(shí)甚至數(shù)天的時(shí)間。
隨著硬件設(shè)備圖形處理器(GPU)的出現(xiàn)和發(fā)展,光線追蹤技術(shù)也得到了極大的提升。一方面GPU能夠并行處理大量的數(shù)據(jù),大幅提高光線追蹤的速度和效率。另一方面能夠支持更多功能和擴(kuò)展,增強(qiáng)光線追蹤的質(zhì)量和效果。例如,在游戲《孤島危機(jī)》和《我的世界》中使用了GPU加速的光線追蹤技術(shù)來渲染場(chǎng)景和特效,渲染過程只需要幾秒甚至幾毫秒的時(shí)間。目前,光線追蹤技術(shù)已經(jīng)達(dá)到了實(shí)時(shí)渲染的水平,即能夠在每秒生成數(shù)十甚至數(shù)百?gòu)垐D像實(shí)時(shí)顯示在屏幕上。這對(duì)于游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等領(lǐng)域有著巨大的意義和影響,它能夠提供更加真實(shí)和沉浸的視覺體驗(yàn)。例如,在游戲《賽博朋克2077》和《地鐵:離去》中使用實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)來渲染場(chǎng)景和特效,只需要幾毫秒甚至幾納秒的時(shí)間。
光線追蹤的應(yīng)用
光線追蹤技術(shù)不僅能夠創(chuàng)造出逼真的圖像,還能夠帶來許多其他價(jià)值。在不同的領(lǐng)域中,光線追蹤技術(shù)有著不同的應(yīng)用和作用。
電影動(dòng)畫領(lǐng)域:光線追蹤技術(shù)能夠讓導(dǎo)演和藝術(shù)家更加自由地表達(dá)他們的想象和創(chuàng)意,節(jié)省時(shí)間和成本。例如,在電影《阿凡達(dá)》和《尋夢(mèng)環(huán)游記》中使用了光線追蹤技術(shù),渲染一些場(chǎng)景和特效呈現(xiàn)出令人驚嘆的視覺效果。游戲娛樂領(lǐng)域:光線追蹤技術(shù)能夠讓玩家和觀眾更加真切地感受到游戲世界的氛圍和情感,增強(qiáng)參與度和沉浸感。例如,在游戲《荒野大鏢客:救贖2》和《馬里奧賽車8》中使用了光線追蹤技術(shù)渲染場(chǎng)景和特效,呈現(xiàn)出令人難忘的游戲體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)制造領(lǐng)域:光線追蹤技術(shù)能夠讓設(shè)計(jì)師和工程師更加精確地模擬產(chǎn)品的外觀和性能,優(yōu)化工作流程和質(zhì)量。例如,在汽車、建筑、服裝等行業(yè)中使用了光線追蹤技術(shù)渲染產(chǎn)品原型和效果圖,提高了產(chǎn)品的可視化和驗(yàn)證水平。
光線追蹤的未來
光線追蹤技術(shù)經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,已經(jīng)成為了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一項(xiàng)重要的技術(shù)。它不僅能夠創(chuàng)造出逼真的圖像,還能夠帶動(dòng)其他相關(guān)的技術(shù)和領(lǐng)域的進(jìn)步。為了提高光線追蹤的速度和效率,人們開發(fā)了許多新型的硬件設(shè)備和軟件平臺(tái),如NVIDIA的RTX 4090顯卡和微軟的DirectX Raytracing API。為了提高光線追蹤的質(zhì)量和效果,人們探索了許多新型的算法和應(yīng)用領(lǐng)域,如深度學(xué)習(xí)、神經(jīng)渲染、體積渲染等。
光線追蹤技術(shù)仍然是一個(gè)活躍的研究領(lǐng)域,有許多學(xué)者和工程師在不斷地探索和改進(jìn)它。隨著硬件設(shè)備和軟件平臺(tái)的不斷更新,光線追蹤技術(shù)將會(huì)變得更加快速、智能、多樣和普及,我們有理由相信光線追蹤技術(shù)將會(huì)給我們帶來更多的驚喜和可能性。
來源:匯天科技
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