一、理清VR的概念
1. 什么是VR
20世紀80 年代,美國VPL公司創建人Jaron Lanier 公開了一種技術假象:
有沒有一種技術可以綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在
計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。Jaron Lanier將這
種技術命名為VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR)。
盡管早在數十年前,VR技術的假象甚至原型設備就已經出現,但其真正走進大眾、媒體的視線,不過三五年而已。2012 年8 月,一款名為Oculus Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌,首輪融資就達到了驚人的1600萬元,也是在這時,一些敏感的投資人與媒體突然注意到了這項名為虛擬現實的技術。一年后,Oculus Rift的首個開發者版本在其官網推出,2014年4月,Facebook花費約20億美元收購Oculus的天價收購案,也成為了引爆虛擬現實的導火索。
虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。
英文解釋是:a computer technology that replicates an environment, real or imagined, and simulates a user's physical presence and environment to allow for userinteraction.
目前的VR 主要通過計算設備生成虛擬世界,用頭戴式顯示器HMD,即VR頭顯觀看,用手柄或其它方式作為交互的輸入。VR可以讓體驗者身臨其境般的,在一個虛擬的世界中,經歷一番冒險?;赩R技術,開發者可以針對特定目的,開發特定的應用或視頻,把體驗者帶到一個虛擬的世界中。
常見的VR內容主要形式有游戲和視頻兩個主要方向,兩者的主要區別是游戲是實時渲染,交互性強,而視頻是預先拍攝的,幾乎沒有交互。但也在出現交互式視頻這樣的介于兩者之間的內容形式。無論哪種內容形式,要發揮VR 技術的優勢,要符合VR 的三大特點:沉浸感,自然交互,超現實。英文即Immersive,Interactive,Imagination。VR 還可以廣泛應用在教育、展覽展示、軍事、工業仿真、醫療、旅游、地產、科研、營銷等領域。
2. 從設備認識VR
提到VR,大部分接觸到的都是VR頭顯,我們就先從VR頭顯講起。雖然很多人只注意到了VR頭顯,但實際上很多VR頭顯都有配套的輸入設備或其它設備,VR是一個集成的系統。按應用的場景不同,VR系統方案大概分成3種:
2.1 移動VR
利用手機,搭配一個眼鏡盒子,利用手機的分屏顯示可以體驗VR,不過效果比后面兩種差些。移動VR又大概分成三種,一種是Gear VR,嚴格適配特定幾款手機,公認Gear VR是VR體驗的及格線。另一種則是普通手機盒子,可以適配很多手機,但效果差些,體驗基本都在及格線以下。還有一種是一體機,把運算設備和VR頭顯做到一體。
2.2 主機端VR
通過VR 頭顯連接PC 或游戲機,并搭配手柄等控制器,配合攝像頭或其它設備捕捉頭和手柄的運動,實現在虛擬空間的交互。主機端有著名的三大頭顯,HTC Vive,Oculus Rift 和PS VR。
2.3 大空間多人交互
主機端只能實現坐著或者走兩步的小范圍運動,大空間多人交互方案把VR頭顯、空間定位設備等相結合,實現人在幾十、幾百平米的范圍內自由走動。目前頭顯和主機間的連接還要依靠線,所以很多方案把PC 做成的背包背在身上。
3. 一些易混淆的概念
3.1 VR游戲與3D游戲
計算機3D技術大家都已經很熟悉,3D游戲也充斥在生活各個角度。從技術上講,VR 游戲制作和3D 游戲制作基本相同,兩者的主要區別是顯示和輸入不同。顯示方面,3D游戲只是顯示一幅畫面在屏幕上,30Hz以上就可以保證基本流暢。而VR 是分別對應左右兩眼顯示各自的畫面,兩眼看到的畫面略有不同,像人眼看世界一樣,形成很強的立體感, VR要求的幀率至少60Hz。輸入方面,過去的3D游戲使用鼠標、鍵盤等輸入為主。VR則以手柄、體感等自然交互輸入為主。
3.2 VR視頻與全景視頻
關于VR視頻和全景視頻,業界一直有一些爭議。VR之前,就已經有了全景圖片,可以在手機等屏幕上拖動觀看。戴上VR 眼鏡盒子觀看,就成了全景視頻。也有些人認為,過去的全景圖片不算VR 視頻,具備了雙目時差的3D全景圖片才算全景視頻。
3.3 VR與AR、MR
增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),也被稱之為混合現實。它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
關于AR與VR的區別,簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。一個更通俗的解釋:VR是夢里見鬼,AR是白天見鬼。
MR和CR等微軟或其它公司提出的概念,本質上,都是屬于AR。
二、深入認識VR的三大特性
不論是移動式的,還是主機或者大型多人交互方案,VR 本質上都需要具備以下三個核心特點。
1. 沉浸感Immersion
沉浸感是評價VR 體驗的最重要條件。沉浸感即感覺到自己真的在虛擬世界的程度。好的VR,必然是讓體驗者感覺真的在一個虛擬世界,而非在眼前放了一塊巨大的屏幕。
沉浸感來源于很多方面,視覺是很重要的一塊。VR 頭顯的主要作用,就是把虛擬世界以立體的方式顯示在人的眼前。當一個虛擬物體在眼前,你離它近,它就顯得大些,離它遠就小些,從左邊看能看到它的左面,從右邊能看到它的右面,它沖到你眼前,你會下意識的躲開,這就是視覺上的沉浸感。
除了視覺,沉浸感還應該包含多種感覺。一種是聽覺。聽到背后有人喊我,回頭剛好看到這個人,聽覺感受到的聲源位置能看到聲源。VR下的聽覺需要聲場技術。一種是力反饋。虛擬世界里受到了力的作用時,身體能感受到對應的力。這需要力反饋和一些運動模擬設備。還有一些其它感覺,如溫度、嗅覺等。調用的感覺越多,沉浸感越好,但成本也越好。目前即便單純視覺也可以做到不錯的沉浸感。
2. 自然交互Interactive
PC時代,人與機器的交互是鼠標和鍵盤,畫面的顯示是平面的,輸入也是平面的。
智能手機時代,人與設備的交互是觸摸屏,也都是平面的。VR里,畫面顯示變成了立體的,你看到的是一個場景,而不是一張張圖片。此時,對應的輸入方式也要發生變化。自然交互,即用于真實世界物體的方式與場景物體進行交互。例如場景中有一個球,我要拿這個球,就是要走過去,把它抓起來。我要開槍,就是握著槍扣扳機。VR里實現自然交互有很多方式,目前主流的是手柄。手柄已經可以實現不少自然交互,如抓取物體,扣扳機等。除了手柄,生活中我們最常用的是雙手十指本身來與物品交互,如抓,拋等。Leap Motion的十指追蹤技術就是用于這類交互。此外,生活中,很多交互是依賴一些設備進行的,如開車,雙手通過方向盤開車,于是虛擬駕駛很多也配備了方向盤。語音也是一種自然交互形式。手勢本身并不是完全的自然交互,但很多手勢做交互使用起來很自然,也是不錯的交互形式。交互越接近自然,也能夠越好地增加沉浸感。
3. 超現實Imagination
在VR里,可以再造一個完全虛擬的世界,因此,限制內容創作的,只有想象力本身。VR頭顯發明之前,虛擬現實主要是用在仿真領域,用3D技術模擬一些真實情況,如模擬飛機駕駛等。現在的VR,除了沉浸感更好的仿真,更多的還是讓體驗者體驗很多平時體驗不到的場景和經歷。很多從業者習慣性參照生活中的場景去設計虛擬場景,但既然VR給了我們完全制定規則的自由,上天、入地、開飛機、坐坦克都可以,為什么不去設計一個全新的世界呢?
三、從哪獲得VR信息
經常有一些剛剛了解VR的人,不清楚從哪里獲取VR 資訊,其實VR媒體非常多,多到我們也說不清楚究竟有多少,大概粗略統計的話,可以分成幾大類(排名不分先后):
媒體有關注VR的部分:
大眾媒體:如新浪、網易、新華網、騰訊科技、百度VR 等。
科技媒體:36 氪,雷鋒網,智東西,極客公園,獵云網等。
專注于VR的媒體:
大媒體的VR公號:新浪的“新浪VR”,騰訊的“VR 次元”,法制晚報的“VR 蟲洞”,雷鋒網的“沉浸感”,極客公園的“90Hz”,i 黑馬的“VR 圈”,游戲陀螺的“VR 陀螺”等。
VR垂直媒體社區:
Yivian ,87870,魔多VR,VR2048,黑匣, IN2,VR科技網, VR界,VR觀察,青亭網,辛飯堂,鎂客網,VR產業人,913VR,虛擬現實網,VR村,17avr,83830,VRNews,大鉛筆,顧小逗等等。
VR公司的公眾號。雖然屬于公司自己的公眾號,但很多這類公眾號不止寫自己的事情,而是像VR垂直媒體一樣,涉及VR各類信息,所以也算作VR媒體,如強氧的“VR速遞”,UCCVR、超維星球的公號等。
AR媒體也來寫VR:ARinChina,極AR,AR醬,AR聯盟等。
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原文標題:什么是VR?從哪獲得VR信息?
文章出處:【微信號:雨飛工作室,微信公眾號:雨飛工作室】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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