背景介紹
筆者最近去面試了家游戲公司。
最近面試了一家游戲公司(滿大間的,有上市)
我問他,公司有沒有做微服務(wù)架構(gòu)的打算及考量?
他很驚訝的說,我沒聽說過微服務(wù)耶,你可以解釋一下嗎?
我大概說了,方便測試,方便維護,方便升級,服務(wù)之間松耦合,可多語言開發(fā),自動擴容…之類的點
然后他說游戲 server 不太需要微服務(wù),因為要求 real time,做微服務(wù)會影響效能,分模組來開發(fā)就好了
我也不確定,但微服務(wù)不是趨勢嗎?特別是大公司,游戲 server 的服務(wù)應(yīng)該很容易拆分吧?
回答
整理了幾個不錯的回答,分享一下。只能說學(xué)到了,技術(shù)也要用對場景呀!
陳宏基的回答
比如 moba 類游戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶端吧,想象一下。
賬號系統(tǒng),符文系統(tǒng),英雄系統(tǒng),皮膚系統(tǒng),好友系統(tǒng),好友之間 messaging,這些都是常規(guī)操作,如果流量足夠大,當然可以用微服務(wù)的架構(gòu)去做。
不過這不是這個游戲的核心,核心是 MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?
10 個人之間各種游戲事件的高速多向通訊 streaming/broadcast/multicast/pubsub 各種通訊模式
所以游戲的核心在于小規(guī)模群體之間的高速網(wǎng)絡(luò)通信 。就是對方說的 realtime。多了一個 10ms 的延遲玩家就要罵娘了。
微服務(wù)為了把業(yè)務(wù)完美拆解,把原來的同一個進程里的模塊拆分成不同的服務(wù),顯著增加額外的網(wǎng)絡(luò)開銷 。更別說什么 service mesh,各種 gateway,proxy,sidecar,簡直就是擔心延遲太低。
微服務(wù)基本只有 request/response 的模式。做不了 streaming?微服務(wù)通常要求應(yīng)用是無狀態(tài)的才能做到水平擴展。streaming 本身就是加入了狀態(tài)
我可以想像,為了提高通訊的性能,一場英雄聯(lián)盟游戲很可能會使用同一個服務(wù)器負責(zé)這 10 個玩家之間的通訊,這樣就使得數(shù)據(jù)可以在本地交換,性能最大化 。這對客戶端或者說服務(wù)端統(tǒng)一網(wǎng)關(guān)的要求是必須支持 sticky routing。假設(shè)客戶端連接斷了,接下來的必須重連之前的同一個服務(wù)器。微服務(wù)的 stateless,水瓶擴展要求本身就是反 sticky routing 的,因為 sticky routing 本身就是狀態(tài)。
對服務(wù)端集群來說,同時有無數(shù)個王者榮耀的比賽在進行,每個都可以看成一個沙盒,每個沙盒都處于一個不同的狀態(tài):塔被推了幾個了,你被殺了幾次了,對面幾個超神了,20 分鐘到了沒。這些都是長時間存在的狀態(tài),直到游戲結(jié)束,服務(wù)端才可以清理一場游戲的狀態(tài)。
所以雖然不用把這些狀態(tài)寫進持久性存儲,但是必然會在內(nèi)存中存在很長時間。都是狀態(tài),反正有狀態(tài),就別想用微服務(wù)。除非你說把這些狀態(tài)都移到 redis 里去,那么在服務(wù)器在信息流傳輸?shù)揭话脒€要做一個 remote request,一來一回,延遲就上升了。總之怎樣都不好。(比如想象對方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一個 event,被 streaming 到服務(wù)端的沙盒中,沙盒中有一個流處理器,每次接收到一個你水晶被 A 的 event 都會計算一下你水晶爆了沒。這個計算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的數(shù)據(jù)存在遠端的)
像這類游戲,都是對網(wǎng)絡(luò),內(nèi)存,CPU 的優(yōu)化需求很高,整個游戲進行過程中,幾乎不存在什么 RPC call,真的需要 remote data,也應(yīng)該是 prefetch,就是在游戲剛開始的時候加載好
微服務(wù)不是什么銀彈,也就是方便拆解一下原來的 CRUD 應(yīng)用罷了而已,一沒觸及高級的交互方式,二沒觸及分布式系統(tǒng)真正的難點:狀態(tài),其實沒有大家想的那么有用。之所以感覺上好像微服務(wù)改變了互聯(lián)網(wǎng),只不過 90%的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都只是簡單小規(guī)模的 CRUD 而已。
對方?jīng)]有聽說過微服務(wù)完全沒有問題,因為這本身就不是什么高深的概念,反而對方聽你一說一下就知道微服務(wù)不適合游戲,說明對方理解能力很強,對游戲系統(tǒng)設(shè)計也了解足夠深。
陳宏基的回答:
https://www.zhihu.com/question/359630395/answer/954452799
一位匿名用戶的回答
看來是是最近被 微服務(wù)洗腦了, 個人感覺正常微服務(wù),一個服務(wù)必須有 3 個以上工程師單獨維護,才真真把微服務(wù)盤起來。
而且微服務(wù)現(xiàn)在最多就是 HTTP 這種協(xié)議跑,很占性能的,就算是走 TCP HTTP2 遠遠不如單體性能,尤其是微服務(wù)做業(yè)務(wù)分叉調(diào)用的時候怎么劃分,數(shù)據(jù)事件一致性 是非常頭痛的一件事。
微服務(wù)用的廣是 WEB 方面 而且工程師多,業(yè)務(wù)變來變多,而且它幾乎是自己玩自己的。這種場景就非常適合。實時性不需要那么高那種
我知道很多人,把微服務(wù)魔化了,別人要 100 層功力,而你只學(xué)到了 1 層。然后就硬搬上來跟別人說這很牛逼
我看過那么多博客,技術(shù)文,唯獨就微軟官方那一篇 微服務(wù)技術(shù)寫的最好,明確的告訴你這種架構(gòu)適合什么樣的場景跟團隊,什么樣的場景不要用,而不是一些文章無腦吹
脫離業(yè)務(wù)的技術(shù)架構(gòu),就是為了框架而架構(gòu),就是沒事給自己搬石頭砸腳跟
對于開發(fā)者來說,自己去研究研究新技術(shù)是值的非常推崇的。但是不考慮實際情況,那就是魔怔了。
為啥有這種感觸,因為我是受害人。所以奉勸各位 什么樣的團隊項目底子業(yè)務(wù) 就選擇最合適自己的架構(gòu),不要盲目去跟風(fēng),更不要盲目的去對比大廠云云云,你的業(yè)務(wù)跟團隊是別人的零頭都不夠。別人的 HR 團隊可能都比你技術(shù)團隊人數(shù)多。
架構(gòu)分的越單元化,那么需要的人數(shù)是翻倍起來維護的,不然你就會發(fā)現(xiàn)為什么這個架構(gòu)我用起來這么啰嗦。不是別人的架構(gòu)不夠好,是你的團隊還不需要
有小伙伴想找微軟的微服務(wù)架構(gòu)鏈接 我放一下:
https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/architecture/microservices/multi-container-microservice-net-applications/microservice-application-design
liulilte 的回答
...游戲服務(wù)器都是幾乎都是帶大量狀態(tài)的,我就問你一個致命問題,游戲里面本來在同個進程內(nèi),內(nèi)存直接可以訪問到,走微服務(wù)就可能這個服務(wù)不在本機設(shè)備上面,那就需要走網(wǎng)絡(luò)傳輸過去,那么你考慮過延遲問題嗎?有考慮過如果連接掛掉?
每個微服務(wù)跨本機都是一個 RPC 調(diào)用,這東西是不可靠的,如果你要可靠行啊,你準備約定一個接口調(diào)用多少毫秒超時重傳?200/500?(這就存在兩個情況:對面已經(jīng)處理,對面沒有處理,但實際上是同一個調(diào)用請求)
如果玩家只是放一個技能,需要投射狀態(tài)呢,因為斷開重傳等幾百毫秒響應(yīng),那么玩家體驗是啥。
固然,我們可以使用協(xié)程,C++也可以,那么編碼復(fù)雜度有考慮過嗎?而且大量的異步編程在游戲服務(wù)器上面是很困難的,也就意味著需要更多的游戲服務(wù)器開發(fā)人員,而且還得要求開發(fā)人員的綜合素質(zhì)不能太差。
審核編輯:黃飛
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原文標題:為什么游戲公司不使用微服務(wù)架構(gòu)
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