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窗口子系統基本概念與流程分析

王程 ? 來源:jf_75796907 ? 作者:jf_75796907 ? 2024-03-05 09:45 ? 次閱讀

窗口子系統位于 fundationwindowmanager 目錄下,提供對窗口與 Display 管理的基礎能力

概覽

窗口是什么

每個 Ability 在創建時都會創建一個主窗口,并且為該窗口設置 ACE 中的 UIContent 用于加載展示 UI 界面。基本上所有的 UI 視圖都是在窗口中展示的,比如彈窗、toast、系統狀態欄導航欄、應用等。因此窗口子系統是系統圖形界面顯示所需的基礎子系統。

窗口的種類

  • 主窗口: 應用顯示的主窗口,即每個 Ability 持有的主窗口
  • 子窗口: 必須依附于主窗口來創建與顯示
  • 系統窗口 :其他窗口均屬于系統窗口

窗口的屬性

WindowFlag
flag 指定窗口的部分測量規則:

WINDOW_FLAG_NEED_AVOID 是否避開區域,默認避開,比如狀態欄導航欄區域

WINDOW_FLAG_PARENT_LIMIT 是否受到父窗口的限制,默認不限制,如果限制,則寬高不能超過父窗口,需與 WINDOW_MODE_FLOATING 配合使用
WindowMode
mode 指定窗口的布局規則:

WINDOW_MODE_UNDEFINED 默認模式,默認寬高為 display 寬高減去狀態欄導航欄等的寬高

WINDOW_MODE_FULLSCREEN 全屏模式,但需要與 * * * WINDOW_FLAG_NEED_AVOID 一起使用,默認寬高為 display 寬高

WINDOW_MODE_SPLIT_PRIMARY 分屏主窗口模式,如果是橫屏則位于左側,豎屏位于上方

WINDOW_MODE_SPLIT_SECONDARY 分屏副窗口模式,如果是橫屏則位于右側,豎屏位于下方

WINDOW_MODE_FLOATING 懸浮模式,懸浮窗口可以通過窗口邊緣改變窗口大小,默認寬高為 display 寬高的 3/4
應用主窗口可以通過啟動 ability 時的參數 Want::PARAM_RESV_WINDOW_MODE(ohos.aafwk.param.windowMode)來側面指定 WindowMode 的值

priority
窗口優先級決定了窗口的層級,priority 越大窗口越靠近頂部。該屬性位于 WindowNode 內,且只能由 WindowType 決定。

WindowType
窗口類型的改變會引起 flag、mode、priority 或其他屬性的改變,從而達到改變窗口的測量、排列與層級的目的。如:

  • WINDOW_TYPE_STATUS_BAR
property_->SetWindowMode(WindowMode::WINDOW_MODE_FLOATING);
property_->SetFocusable(false);

?

  • WINDOW_TYPE_KEYGUARD
RemoveWindowFlag(WindowFlag::WINDOW_FLAG_NEED_AVOID);
SetWindowMode(WindowMode::WINDOW_MODE_FULLSCREEN);
?

層級則是由 WindowType 的 Priority 值與類型共同決定,同類型取值越大層級越高,WindowType 的 Priority 定義位于 foundationwindowmanagerwmserverincludewindow_zorder_policy.h 中,如:

WINDOW_TYPE_WALLPAPER = 0

WINDOW_TYPE_DESKTOP = 1

WINDOW_TYPE_APP_MAIN_WINDOW = 0

WINDOW_TYPE_APP_SUB_WINDOW = 1

WINDOW_TYPE_STATUS_BAR = 110

WINDOW_TYPE_KEYGUARD = 114

WINDOW_TYPE_BOOT_ANIMATION = 117
WindowType 的類型則有三種:

BelowApp 位于底層,如桌面、壁紙等

App 位于中間,如應用主窗口、子窗口

AboveApp 位于上方,如鎖屏、狀態欄等

WindowType 是在這幾個屬性中,開發者目前唯一能直接修改的窗口屬性:

window.setWindowType(type: WindowType): Promise
?

Window、Display、Screen 的關系
Screen 是物理屏幕,Display 是邏輯屏幕,Window 則依附于 Display。Screen 與 Display 之間是多對多的關系,Display 與 Window 也是多對多的關系。在普通的單屏場景下,Screen 與 Display 是一對一,Display 與 Window 則是一對多。

WindowManagerService
WMS 主要負責 Window 的管理,比如創建、銷毀、布局、層級的管理,并提供窗口布局、焦點、事件分發的能力,但不負責繪制。主要職責如下:

  • 管理 Window 的創建與銷毀、窗口的屬性的維護
  • 窗口樹的維護
  • 窗口焦點的管理
  • 窗口的層級管理以及輸入法窗口的層級提升
  • 窗口布局與策略的管理
  • 提供窗口的縮放與拖拽能力
    避開區域的管理
  • 加載 ACE 布局并觸發布局回調事件

DisplayManagerService

DMS 提供 Display 信息、Display 事件通知以及管理 Display 與 Screen 映射關系,其他能力主要通過 RenderService 實現。主要職責如下:

  • 通過 RenderService 獲取并管理 Screen
  • ScreenGroup 的管理
  • Display 的管理,以及其與 Screen 的映射管理
  • 對外提供顯示信息,如寬高、虛擬像素比等
  • 提供截屏、量滅屏、橫豎屏、亮度等屏幕相關能力
  • 提供擴展屏幕或鏡像屏等多屏能力
  • 虛擬屏幕的管理
  • Display 事件的通知,如屏幕亮滅、顯示大小、橫豎屏、凍結等事件

窗口管理流程分析

創建窗口

窗口的創建從 Ability 的 OnStart 聲明周期函數中觸發。

  • Ability 持有 AbilityWindow,AbilityWindow 則持有 WindowScene
  • WindowScene 在初始化階段會創建一個主窗口
  • 窗口的創建會調用 Window::Create 函數創建 WindowImpl 對象,并調用 WindowManagerService::CreateWindow 函數
  • 在 WindowManagerService 中,則通過 WindowController 生成 windowId 并創建 WindowNode
  • 最后通過 WindowRoot 將 WindowNode 管理起來

AbilityWindow 與 WindowScene 的關系

AbilityWindow 是 Ability 持有用來在生命周期函數中生成或調用窗口生命周期的類,操作窗口的類則是 WindowScene。WindowScene 由 WindowManager client 端提供,用于屏蔽元能力與窗口管理之間強耦合,方便后續無屏幕的小型設備裁剪顯示系統。

WindowImpl 與 WindowNode 的區別

WindowImpl 是 IWindow 的實現,是提供給上層操作窗口的接口。WindowNode 與 WindowImpl 一一對應,是 WMS 中操作窗口的實體,其通過 WindowRoot 管理。* WindowNode 內部維護了一個 windowToken_對象,該對象的指向就是 WindowImpl。

  • WindowImpl 負責對應用于其他子模塊提供操作窗口的能力,能力通過 WMS 與 RenderService 實現。WindowImpl 在創建時會創建 RSSurfaceNode 對象,該對象則會向 RenderService 提交一條窗口創建的事務。
  • 在 WindowNode 創建時,WindowImpl 會將 RSSurfaceNode 的引用傳遞給 WindowNode。
  • WindowNode 則是 WMS 中對窗口的抽象,內部維護了父子關系、顯示隱藏、布局大小等。

WindowRoot 的作用

顧名思義,WindowRoot 管理著所有的窗口。其內部維護著 WindowNode 與 WindowId 的 map,提供了對 WindowNode 的增刪改查操作,并且提供了最小化所有窗口、最大化窗口、設置布局策略等能力。

WindowImpl 的管理

主窗口的 WindowImpl 由 WindowScene 持有,子窗口則由主窗口自己管理維護。在 Ability 銷毀時,會通知 WindowScene 銷毀主窗口,主窗口則會銷毀所有的子窗口,并通知 WMS 中的 WindowRoot 銷毀相應的 WindowNode。

窗口的顯示

創建的流程僅僅是創建了 WindowImpl 與 WindowNode,并未涉及布局與渲染,那么窗口是如何顯示的呢?

  • 窗口的顯示也是通過 Ability 觸發,在其生命周期函數 OnActive/OnForground 內,會調用到 WindowScene::GoForeground 中。
  • 窗口的顯示也可以通過在 ets 中手動調用 window.show()觸發
  • 調用主窗口的 show 方法,即 WindowImpl::Show
  • 在其中會做一些判斷,比如桌面的顯示,會將其他 app 都最小化
  • 接著 WindowImpl 通過 WMS 調用 WindowRoot 的 AddWindowNode 函數,并將 windowId 傳遞過來
  • WindowRoot 通過 windowId 查找 WindowNode,并通過 diaplayId 創建或者獲取 WindowNodeContainer 對象,并調用其 AddWindowNode 函數
  • 在 WindowNodeContainer 內,會判斷 window 類型并將 window 加入到相應的父窗口中(appRoot、belowRoot、aboveRoot)
  • 接著會處理 WindowNode 中父子關系的映射,并調用 DMS 服務的 UpdateRSTree
  • 處理所有窗口的 z 值,并按規則設置到每個窗口的 surfaceNode 中,該操作會向 RenderService 提交一條事務。
  • z 值的規則為:從 belowRoot->appRoot->aboveRoot,z 值越來越大。同一類型中,window 的 priority 越大,z 值越大。同一 priority 的情況下,窗口被添加的越晚,z 值越大。z 值越大,排列越靠上。
  • WindowNodeContainer 維護著兩種布局策略,CASCADE 與 TILE,在維護完 z 值與父子關系等操作后,會調用布局策略的 AddWindowNode 函數
  • 下面的流程均基于 CASCADE 策略
  • 判斷窗口 Visibility,為 false 則不布局
  • 判斷避開區域,限制窗口大小。如果是全屏窗口,則寬高與 display 一致。
  • 如果是懸浮窗口,默認大小設置為 display 的 3/4,并設置一個 Decorate 矩形,該矩形為窗口增加了 37vp、5vp、5vp、5vp(上右下左),該矩形用于拖拽與平移
  • 如果設置了 WINDOW_FLAG_PARENT_LIMIT 標記并且是子窗口,限制子窗口的大小不能超過父窗口
  • 為懸浮窗口設置 hotZone,上下左右均增加 20vp。該區域用于多模輸入模塊判斷手指是否落在 window 內,也就是增加判斷范圍。
  • 調用窗口的 surfaceNode 的 SetBounds 函數,指定窗口的坐標與大小。該函數也會向 RenderService 提交一條事務。
  • 迭代子窗口,為其執行同樣的流程
  • 總結下來,窗口的顯示就是處理了父子關系、窗口先后關系,以及確定了坐標與大小,最后向 RenderService 提交事務,等待下個 vsync 的繪制

WindowNodeContainer 的作用

WindowNodeContainer 與 Display 一一對應,其管理了單個 Display 中的所有窗口,WindowRoot 則管理了所有的窗口與 WindowNodeContainer。WindowNodeContainer 提供了布局策略的決策與設置、窗口焦點設置、窗口排列、避開區域管理、窗口分屏顯示等能力。

布局策略

OH 目前支持兩種策略,CASCADE(層疊)與 TILE(平鋪)。默認的布局策略是 CASCADE,分屏顯示也會將策略切換至 CASCADE。布局策略的主要能力就是決定窗口的排列布局方式、位置與大小。兩種策略的區別如下:

wKgaomXlvAWALf5cAAAWJdArVoE132.png

總結

wKgZomXlvAyAHfszAABY-5gLjRM805.png

設置全屏

設置全屏可以通過 ets 調用 window.setFullScreen(true),window 會占滿全屏,并且狀態欄與導航欄會消失。接下來來看看底層是如何實現的。

setFullScreen 會走到 WindowImpl 中,其中主要做了 3 件事

  • SetWindowMode(WindowMode::WINDOW_MODE_FULLSCREEN)
  • RemoveWindowFlag(WindowFlag::WINDOW_FLAG_NEED_AVOID)
  • 通過 SetSystemBarProperty 將狀態欄與導航欄的 enable 置為 false

SetWindowMode
代碼會調用到 WindowController::SetWindowMode 內,其中會對 mode 做一些判斷。針對 FULLSCREEN 的情況,會最小化其他 app 的 window
接著調用 WindowNodeContainer::UpdateWindowNode,其中會調用布局策略來更新窗口的布局

RemoveWindowFlag
為窗口的 property 這是 flag 后,同樣會走到 WindowNodeContainer::UpdateWindowNode 中
與窗口顯示流程一樣,其判斷為全屏窗口后,不會避開狀態欄與導航欄區域

SetSystemBarProperty
SetSystemBarProperty 同樣會在 WindowNodeContainer 中更新窗口
迭代所有窗口,遇到全屏窗口,就將窗口內的 SystemBarProperty 與默認的對比,有變化(enable 值不同)就通知訂閱了 systemBarTintChange 事件的組件
即 ets 中:window.on(‘systemBarTintChange’)
systemui 訂閱了該事件,在收到事件后,根據 enable 的值,去調用 statusBar/navigationBar 窗口的 hide 方法,來達到隱藏狀態欄導航欄的目的

如何設置全屏并且顯示狀態欄導航欄

只需要在調用 window 的 setFullScreen 函數后,在調用其 setSystemBarEnable 即可:

window.setSystemBarEnable(['status', 'navigation']).then(() => {})

加載 ui

在 Stage 模式中,我們通過 WindowStage 的 setUIContent 來加載頁面,這個過程是如何實現的?WindowStage 是 WMS 提供給前端的一套 api,其通過調用 WindowImpl 的 setUIContent 來實現:

uiContent_ = Ace::UIContent::Create(context_.get(), engine)
uiContent_->Initialize(this, contentInfo, storage)

WindowImpl 會在合適的時機,調用 UIContent 內的回調:

  • uiContent_->UpdateViewportConfig(config, reason) 寬高位置等變化
  • uiContent_->UpdateWindowMode(mode)
  • uiContent_->ProcessBackPressed()
  • uiContent_->ProcessKeyEvent(keyEvent)
  • uiContent_->ProcessPointerEvent(pointerEvent)
  • uiContent_->ProcessVsyncEvent(static_cast(timeStamp))
  • uiContent_->UpdateConfiguration(configuration) 系統語言、顏色模式等變化

觸摸事件的傳遞

觸摸事件由多模輸入模塊傳遞到窗口,經過處理后,傳遞給 ACE 中的 UIContent 中。

通過 InputManager 注冊為窗口輸入事件消費者
觸摸事件會回調至 WindowInputChannel::HandlePointerEvent 中
如果調用了窗口的 AddInputEventListener 設置觸摸監聽,轉發事件至監聽內,并且只將 POINTER_ACTION_DOWN 與 POINTER_ACTION_BUTTON_DOWN 傳遞給窗口。
如果是 POINTER_ACTION_MOVE 事件,在下一幀將事件傳遞給窗口。如果是其他事件,立即傳遞給窗口。
在窗口內,如果是懸浮窗口:

  • POINTER_ACTION_DOWN
    • 判斷手指是否落在窗口之外,窗口 Decorate 矩形內,如果是,開啟拖拽模式
    • 如果觸摸的 window 類型為 WINDOW_TYPE_DOCK_SLICE,開始移動模式
  • POINTER_ACTION_MOVE
    • 如果開啟拖拽模式,根據手指移動的距離,通過 WindowNodeContainer 修改窗口大小
    • 如果開啟移動模式,根據手指移動的距離,通過 WindowNodeContainer 修改窗口位置
  • 如果開啟了開啟拖拽或移動模式,事件不會繼續傳遞,如果未開啟,則會傳遞給 ACE 的 UIContent

Display 管理流程分析

DMS 啟動流程

DMS 在啟動時的主要工作就是從 RenderService 獲取屏幕信息,并創建 ScreenGroup 與 Display

通過 RSInterface 注冊屏幕連接回調,在屏幕連接后,創建 AbsScreen

再通過 RSInterface 獲取屏幕支持的分辨率、刷新率等信息,設置到 AbsScreen 中

創建 ScreenGroup,將 AbsScreen 添加到 group 中

添加后會為 AbstractScreen 初始化 RSDisplayNode,并向 RenderService 提交一條 RSDisplayNode 創建的事務

ScreenGroup 與 AbsScreen 初始化完畢后,會為 * *

AbsScreen 創建一個 AbstractDisplay
AbstractDisplay 保存了 AbsScreen 中的分辨率刷新率等信息,并且根據屏幕寬與高,決定虛擬像素比。

通知感興趣的部件,Display 已經創建好

WMS 也會通過 DMS 監聽 Display 的變化,比如大小變化、橫豎屏變化,WMS 會通知到 WindowNodeContainer 去更新 Display 的狀態并重新布局所有窗口

如果遇到 BEFORE_SUSPEND 事件,比如進入鎖屏狀態,WMS 會通過 WindowNodeContainer 通知每個窗口(WindowImpl)更新其狀態為 STATE_FROZEN,并告知 AMS,讓持有窗口的 Ability 進入后臺狀態

ScreenGroup 是什么

ScreenGroup 顧名思義是屏幕組,屏幕組中定義了多個屏幕的連接方式,如擴展或鏡像。每個物理屏幕在連接后都會加入到默認的屏幕組中。屏幕組也可以包含虛擬屏幕。ScreenGroup 與 AbsScreen 都由 AbstractScreenController 管理。

UpdateRSTree

UpdateRSTree 會在窗口節點顯示或隱藏時調用,其作用就是為 AbsScreen 中的 RSDisplayNode 添加或刪除窗口的 RSSurfaceNode,并向向 RenderService 提交增加或刪除子節點的事務。

審核編輯 黃宇

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