精品国产人成在线_亚洲高清无码在线观看_国产在线视频国产永久2021_国产AV综合第一页一个的一区免费影院黑人_最近中文字幕MV高清在线视频

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

鴻蒙開發實戰:【音頻組件】

jf_46214456 ? 來源:jf_46214456 ? 作者:jf_46214456 ? 2024-03-15 15:53 ? 次閱讀

簡介

音頻組件用于實現音頻相關的功能,包括音頻播放,錄制,音量管理和設備管理。

圖 1 音頻組件架構圖

基本概念

  • 采樣

采樣是指將連續時域上的模擬信號按照一定的時間間隔采樣,獲取到離散時域上離散信號的過程。

  • 采樣率

采樣率為每秒從連續信號中提取并組成離散信號的采樣次數,單位用赫茲(Hz)來表示。通常人耳能聽到頻率范圍大約在20Hz~20kHz之間的聲音。常用的音頻采樣頻率有:8kHz、11.025kHz、22.05kHz、16kHz、37.8kHz、44.1kHz、48kHz、96kHz、192kHz等。

  • 聲道

聲道是指聲音在錄制或播放時在不同空間位置采集或回放的相互獨立的音頻信號,所以聲道數也就是聲音錄制時的音源數量或回放時相應的揚聲器數量。

  • 音頻幀

音頻數據是流式的,本身沒有明確的一幀幀的概念,在實際的應用中,為了音頻算法處理/傳輸的方便,一般約定俗成取2.5ms~60ms為單位的數據量為一幀音頻。這個時間被稱之為“采樣時間”,其長度沒有特別的標準,它是根據編解碼器和具體應用的需求來決定的。

  • PCM

PCM(Pulse Code Modulation),即脈沖編碼調制,是一種將模擬信號數字化的方法,是將時間連續、取值連續的模擬信號轉換成時間離散、抽樣值離散的數字信號的過程。

目錄

倉目錄結構如下:

/foundation/multimedia/audio_standard  # 音頻組件業務代碼
├── frameworks                         # 框架代碼
│   ├── native                         # 內部接口實現
│   └── js                             # 外部接口實現
│       └── napi                       # napi 外部接口實現
├── interfaces                         # 接口代碼
│   ├── inner_api                      # 內部接口
│   └── kits                           # 外部接口
├── sa_profile                         # 服務配置文件
├── services                           # 服務代碼
├── LICENSE                            # 證書文件
└── bundle.json                        # 編譯文件

使用說明

音頻播放

可以使用此倉庫內提供的接口將音頻數據轉換為音頻模擬信號,使用輸出設備播放音頻信號,以及管理音頻播放任務。以下步驟描述了如何使用 AudioRenderer 開發音頻播放功能:

  1. 使用 Create 接口和所需流類型來獲取 AudioRenderer 實例。
    AudioStreamType streamType = STREAM_MUSIC; // 流類型示例
    std::unique_ptr< AudioRenderer > audioRenderer = AudioRenderer::Create(streamType);
    
  2. (可選)靜態接口 GetSupportedFormats (), GetSupportedChannels (), GetSupportedEncodingTypes (), GetSupportedSamplingRates () 可用于獲取支持的參數
  3. 準備設備,調用實例的 SetParams 。
    AudioRendererParams rendererParams;
    rendererParams.sampleFormat = SAMPLE_S16LE;
    rendererParams.sampleRate = SAMPLE_RATE_44100;
    rendererParams.channelCount = STEREO;
    rendererParams.encodingType = ENCODING_PCM;
    
    audioRenderer- >SetParams(rendererParams);
    
  4. (可選)使用 audioRenderer-> GetParams (rendererParams) 來驗證 SetParams。
  5. (可選)使用 SetAudioEffectModeGetAudioEffectMode 接口來設置和獲取當前音頻流的音效模式。
    AudioEffectMode effectMode = EFFECT_DEFAULT;
    int32_t result = audioRenderer- >SetAudioEffectMode(effectMode);
    AudioEffectMode mode = audioRenderer- >GetAudioEffectMode();
    
  6. AudioRenderer 實例調用 audioRenderer-> Start () 函數來啟動播放任務。
  7. 使用 GetBufferSize 接口獲取要寫入的緩沖區長度。
    audioRenderer- >GetBufferSize(bufferLen);
    
  8. 從源(例如音頻文件)讀取要播放的音頻數據并將其傳輸到字節流中。重復調用Write函數寫入渲染數據。
    bytesToWrite = fread(buffer, 1, bufferLen, wavFile);
    while ((bytesWritten < bytesToWrite) && ((bytesToWrite - bytesWritten) > minBytes)) {
        bytesWritten += audioRenderer- >Write(buffer + bytesWritten, bytesToWrite - bytesWritten);
        if (bytesWritten < 0)
            break;
    }
    
  9. 調用audioRenderer-> Drain ()來清空播放流。
  10. 調用audioRenderer-> Stop ()來停止輸出。
  11. 播放任務完成后,調用AudioRenderer實例的audioRenderer-> Release ()函數來釋放資源。

以上提供了基本音頻播放使用場景。

  1. 使用 audioRenderer->SetVolume(float) 和 audioRenderer->GetVolume() 來設置和獲取當前音頻流音量, 可選范圍為 0.0 到 1.0。

音頻錄制

可以使用此倉庫內提供的接口,讓應用程序可以完成使用輸入設備進行聲音錄制,將語音轉換為音頻數據,并管理錄制的任務。以下步驟描述了如何使用 AudioCapturer 開發音頻錄制功能:

  1. 使用Create接口和所需流類型來獲取 AudioCapturer 實例。
    AudioStreamType streamType = STREAM_MUSIC;
    std::unique_ptr< AudioCapturer > audioCapturer = AudioCapturer::Create(streamType);
    
  2. (可選)靜態接口 GetSupportedFormats (), GetSupportedChannels (), GetSupportedEncodingTypes (), GetSupportedSamplingRates () 可用于獲取支持的參數。
  3. 準備設備,調用實例的 SetParams 。
    AudioCapturerParams capturerParams;
    capturerParams.sampleFormat = SAMPLE_S16LE;
    capturerParams.sampleRate = SAMPLE_RATE_44100;
    capturerParams.channelCount = STEREO;
    capturerParams.encodingType = ENCODING_PCM;
    
    audioCapturer- >SetParams(capturerParams);
    
  4. (可選)使用 audioCapturer-> GetParams (capturerParams) 來驗證 SetParams()。
  5. AudioCapturer 實例調用 AudioCapturer-> Start () 函數來啟動錄音任務。
  6. 使用 GetBufferSize 接口獲取要寫入的緩沖區長度。
    audioCapturer- >GetBufferSize(bufferLen);
    
  7. 讀取錄制的音頻數據并將其轉換為字節流。重復調用read函數讀取數據直到主動停止。
    // set isBlocking = true/false for blocking/non-blocking read
    bytesRead = audioCapturer- >Read(*buffer, bufferLen, isBlocking);
    while (numBuffersToCapture) {
        bytesRead = audioCapturer- >Read(*buffer, bufferLen, isBlockingRead);
        if (bytesRead <= 0) {
            break;
        } else if (bytesRead > 0) {
            fwrite(buffer, size, bytesRead, recFile); // example shows writes the recorded data into a file
            numBuffersToCapture--;
        }
    }
    
  8. (可選)audioCapturer-> Flush () 來清空錄音流緩沖區。
  9. AudioCapturer 實例調用 audioCapturer-> Stop () 函數停止錄音。
  10. 錄音任務完成后,調用 AudioCapturer 實例的 audioCapturer-> Release () 函數釋放資源。

音頻管理

可以使用 [ audio_system_manager.h ]內的接口來控制音量和設備。

  1. 使用 GetInstance 接口獲取 AudioSystemManager 實例.
    AudioSystemManager *audioSystemMgr = AudioSystemManager::GetInstance();
    

音量控制

  1. 使用 GetMaxVolumeGetMinVolume 接口去查詢音頻流支持的最大和最小音量等級,在此范圍內設置音量。
    AudioVolumeType streamType = AudioVolumeType::STREAM_MUSIC;
    int32_t maxVol = audioSystemMgr- >GetMaxVolume(streamType);
    int32_t minVol = audioSystemMgr- >GetMinVolume(streamType);
    
  2. 使用 SetVolumeGetVolume 接口來設置和獲取指定音頻流的音量等級。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetVolume(streamType, 10);
    int32_t vol = audioSystemMgr- >GetVolume(streamType);
    
  3. 使用 SetMuteIsStreamMute 接口來設置和獲取指定音頻流的靜音狀態。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetMute(streamType, true);
    bool isMute = audioSystemMgr- >IsStreamMute(streamType);
    
  4. 使用 SetRingerModeGetRingerMode 接口來設置和獲取鈴聲模式。參考在 [ audio_info.h ]定義的 AudioRingerMode 枚舉來獲取支持的鈴聲模式。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetRingerMode(RINGER_MODE_SILENT);
    AudioRingerMode ringMode = audioSystemMgr- >GetRingerMode();
    
  5. 使用 SetMicrophoneMuteIsMicrophoneMute 接口來設置和獲取麥克風的靜音狀態。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetMicrophoneMute(true);
    bool isMicMute = audioSystemMgr- >IsMicrophoneMute();
    

設備控制

  1. 使用 GetDevices , deviceType_deviceRole_ 接口來獲取音頻輸入輸出設備信息。 內定義的DeviceFlag, DeviceType 和 DeviceRole 枚舉。
    DeviceFlag deviceFlag = OUTPUT_DEVICES_FLAG;
    vector< sptr< AudioDeviceDescriptor >> audioDeviceDescriptors
        = audioSystemMgr- >GetDevices(deviceFlag);
    sptr< AudioDeviceDescriptor > audioDeviceDescriptor = audioDeviceDescriptors[0];
    cout < < audioDeviceDescriptor- >deviceType_;
    cout < < audioDeviceDescriptor- >deviceRole_;
    
  2. 使用 SetDeviceActiveIsDeviceActive 接口去激活/去激活音頻設備和獲取音頻設備激活狀態。
    ActiveDeviceType deviceType = SPEAKER;
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetDeviceActive(deviceType, true);
    bool isDevActive = audioSystemMgr- >IsDeviceActive(deviceType);
    
  3. 提供其他用途的接口如 IsStreamActive , SetAudioParameter and GetAudioParameter
  4. 應用程序可以使用 AudioManagerNapi::On注冊系統音量的更改。 在此,如果應用程序監聽到系統音量更改的事件,就會用以下參數通知應用程序: volumeType : 更改的系統音量的類型 volume : 當前的音量等級 updateUi : 是否需要顯示變化詳細信息。(如果音量被增大/減小,將updateUi標志設置為true,在其他情況下,updateUi設置為false)。
const audioManager = audio.getAudioManager();

export default {
  onCreate() {
    audioManager.on('volumeChange', (volumeChange) == > {
      console.info('volumeType = '+volumeChange.volumeType);
      console.info('volume = '+volumeChange.volume);
      console.info('updateUi = '+volumeChange.updateUi);
    }
  }
}

音頻場景

  1. 使用 SetAudioScenegetAudioScene 接口去更改和檢查音頻策略。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetAudioScene(AUDIO_SCENE_PHONE_CALL);
    AudioScene audioScene = audioSystemMgr- >GetAudioScene();
    

有關支持的音頻場景,請參閱 AudioScene 中的枚舉[ audio_info.h ]

音頻流管理

可以使用[ audio_stream_manager.h ]提供的接口用于流管理功能。

  1. 使用 GetInstance 接口獲得 AudioSystemManager 實例。
    AudioStreamManager *audioStreamMgr = AudioStreamManager::GetInstance();
    
  2. 使用 RegisterAudioRendererEventListener 為渲染器狀態更改注冊偵聽器。渲染器狀態更改回調,該回調將在渲染器流狀態更改時調用, 通過重寫 AudioRendererStateChangeCallback 類中的函數 OnRendererStateChange 。
    const int32_t clientPid;
    
    class RendererStateChangeCallback : public AudioRendererStateChangeCallback {
    public:
        RendererStateChangeCallback = default;
        ~RendererStateChangeCallback = default;
    void OnRendererStateChange(
        const std::vector< std::unique_ptr< AudioRendererChangeInfo >> &audioRendererChangeInfos) override
    {
        cout< "OnRendererStateChange entered"<
    
  3. 使用 RegisterAudioCapturerEventListener 為捕獲器狀態更改注冊偵聽器。 捕獲器狀態更改回調,該回調將在捕獲器流狀態更改時調用, 通過重寫 AudioCapturerStateChangeCallback 類中的函數 OnCapturerStateChange
    const int32_t clientPid;
    
    class CapturerStateChangeCallback : public AudioCapturerStateChangeCallback {
    public:
        CapturerStateChangeCallback = default;
        ~CapturerStateChangeCallback = default;
    void OnCapturerStateChange(
        const std::vector< std::unique_ptr< AudioCapturerChangeInfo >> &audioCapturerChangeInfos) override
    {
        cout< "OnCapturerStateChange entered"<
    
  4. 使用 GetCurrentRendererChangeInfos 獲取所有當前正在運行的流渲染器信息,包括clientuid、sessionid、renderinfo、renderstate和輸出設備詳細信息。
    std::vector< std::unique_ptr< AudioRendererChangeInfo >> audioRendererChangeInfos;
    int32_t currentRendererChangeInfo = audioStreamMgr- >GetCurrentRendererChangeInfos(audioRendererChangeInfos);
    
  5. 使用 GetCurrentCapturerChangeInfos 獲取所有當前正在運行的流捕獲器信息,包括clientuid、sessionid、capturerInfo、capturerState和輸入設備詳細信息。
    std::vector< std::unique_ptr< AudioCapturerChangeInfo >> audioCapturerChangeInfos;
    int32_t currentCapturerChangeInfo = audioStreamMgr- >GetCurrentCapturerChangeInfos(audioCapturerChangeInfos);
    
  6. 使用 IsAudioRendererLowLatencySupported 檢查低延遲功能是否支持。
    const AudioStreamInfo &audioStreamInfo;
    bool isLatencySupport = audioStreamMgr- >IsAudioRendererLowLatencySupported(audioStreamInfo);
    
  7. 使用 GetEffectInfoArray 接口查詢指定[ StreamUsage ]下可以支持的音效模式。
    AudioSceneEffectInfo audioSceneEffectInfo;
    int32_t status = audioStreamMgr- >GetEffectInfoArray(audioSceneEffectInfo,streamUsage);
    

JavaScript 用法:

JavaScript應用可以使用系統提供的音頻管理接口,來控制音量和設備。
請參考 [ js-apis-audio.md ]來獲取音量和設備管理相關JavaScript接口的用法。

藍牙SCO呼叫

可以使用提供的接口 [ audio_bluetooth_manager.h ] 實現同步連接導向鏈路(SCO)的藍牙呼叫。

  1. 為監聽SCO狀態更改,您可以使用 OnScoStateChanged .
const BluetoothRemoteDevice &device;
int state;
void OnScoStateChanged(const BluetoothRemoteDevice &device, int state);
  1. (可選) 靜態接口 RegisterBluetoothScoAgListener (), UnregisterBluetoothScoAgListener (), 可用于注冊藍牙SCO的偵聽器。

支持設備

以下是音頻子系統支持的設備類型列表。

  1. USB Type-C Headset
    數字耳機,包括自己的DAC數模轉換器)和作為耳機一部分的放大器。

  2. WIRED Headset
    模擬耳機內部不包含任何DAC。它可以有3.5mm插孔或不帶DAC的C型插孔。

  3. Bluetooth Headset
    藍牙A2DP(高級音頻分配模式)耳機,用于無線傳輸音頻。

  4. Internal Speaker and MIC
    支持內置揚聲器和麥克風,并將分別用作播放和錄制的默認設備。

    審核編輯 黃宇

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 音頻
    +關注

    關注

    29

    文章

    2837

    瀏覽量

    81363
  • 模擬信號
    +關注

    關注

    8

    文章

    1119

    瀏覽量

    52406
  • 鴻蒙
    +關注

    關注

    57

    文章

    2320

    瀏覽量

    42748
收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    鴻蒙Flutter實戰:08-如何調試代碼

    # 鴻蒙Flutter實戰:如何調試代碼 ## 1.環境搭建 參考文章[鴻蒙Flutter實戰:01-搭建開發環境](https://g
    發表于 10-23 16:29

    鴻蒙Flutter實戰:07混合開發

    # 鴻蒙Flutter實戰:混合開發 鴻蒙Flutter混合開發主要有兩種形式。 ## 1.基于har 將flutter module
    發表于 10-23 16:00

    HarmonyOS實戰開發-如何實現音頻低時延錄制和播放,AudioVivid音樂播放的相關功能

    覺得這篇內容對學習鴻蒙開發有幫助,我想邀請大家幫我三個小忙: 點贊,轉發,有你們的 『點贊和評論』,才是我創造的動力。 關注小編,同時可以期待后續文章ing?,不定期分享原創知識。 更多鴻蒙最新技術知識點,請關注作者博客:
    發表于 05-11 20:26

    HarmonyOS實戰開發-深度探索與打造個性化自定義組件

    今天分享一下 什么是自定義組件?及其自定義組件實戰。 做過前端或者android開發的都知道自定義組件
    發表于 05-08 16:30

    HarmonyOS實戰開發-如何使用全局狀態保留能力彈窗來實現評論組件。

    開發有幫助,我想邀請大家幫我三個小忙: 點贊,轉發,有你們的 『點贊和評論』,才是我創造的動力。 關注小編,同時可以期待后續文章ing?,不定期分享原創知識。 更多鴻蒙最新技術知識點,請關注作者博客:鴻蒙
    發表于 05-07 15:06

    鴻蒙開發實戰:【藍牙組件

    藍牙服務組件為設備提供接入與使用Bluetooth的相關接口,包括BLE設備gatt相關的操作,以及BLE廣播、掃描等功能。
    的頭像 發表于 03-13 17:27 ?665次閱讀

    鴻蒙開發實戰:【性能調優組件

    性能調優組件包含系統和應用調優框架,旨在為開發者提供一套性能調優平臺,可以用來分析內存、性能等問題
    的頭像 發表于 03-13 15:12 ?398次閱讀
    <b class='flag-5'>鴻蒙</b><b class='flag-5'>開發</b><b class='flag-5'>實戰</b>:【性能調優<b class='flag-5'>組件</b>】

    鴻蒙實戰多媒體運用:【音頻組件

    音頻組件用于實現音頻相關的功能,包括音頻播放,錄制,音量管理和設備管理。
    的頭像 發表于 03-08 16:54 ?424次閱讀
    <b class='flag-5'>鴻蒙</b><b class='flag-5'>實戰</b>多媒體運用:【<b class='flag-5'>音頻</b><b class='flag-5'>組件</b>】

    鴻蒙實戰開發Camera組件:【相機】

    相機組件支持相機業務的開發,開發者可以通過已開放的接口實現相機硬件的訪問、操作和新功能開發,最常見的操作如:預覽、拍照和錄像等。
    的頭像 發表于 03-08 16:20 ?580次閱讀
    <b class='flag-5'>鴻蒙</b><b class='flag-5'>實戰</b><b class='flag-5'>開發</b>Camera<b class='flag-5'>組件</b>:【相機】

    鴻蒙實戰項目開發:【短信服務】

    兩位前阿里高級研發工程師聯合打造的 《鴻蒙NEXT星河版OpenHarmony開發文檔》 里面內容包含了(ArkTS、ArkUI開發組件、Stage模型、多端部署、分布式應用
    發表于 03-03 21:29

    鴻蒙ArkUI開發-Tabs組件的使用

    鴻蒙ArkUI開發-Tabs組件的使用
    的頭像 發表于 01-19 16:01 ?1774次閱讀
    <b class='flag-5'>鴻蒙</b>ArkUI<b class='flag-5'>開發</b>-Tabs<b class='flag-5'>組件</b>的使用

    鴻蒙開發實戰-(ArkUI)List組件和Grid組件的使用

    一系列相同寬度的列表項,連續、多行呈現同類數據,例如圖片和文本。常見的列表有線性列表(List列表)和網格布局(Grid列表): 為了幫助開發者構建包含列表的應用,ArkUI提供了List組件和Grid
    發表于 01-18 20:18

    鴻蒙開發OpenHarmony組件復用案例

    ) } }, item => item) } } } 本文主要是對鴻蒙開發基礎當中的OpenHarmony技術組件復用示例, 更多鴻蒙開發
    發表于 01-15 17:37

    鴻蒙開發基礎-Web組件之cookie操作

    }) ... } ... 本文章主要是對鴻蒙開發當中ArkTS語言的基礎應用實戰,Web組件里的cookie操作。更多的鴻蒙應用
    發表于 01-14 21:31

    鴻蒙基礎開發實戰-(ArkTS)像素轉換

    的使用。通過像素轉換案例,向開發者講解了如何使用像素單位設置組件的尺寸、字體的大小以及不同像素單位之間的轉換方法。更多鴻蒙4.0的學習,可以前往主頁學習或前往《鴻蒙4.0
    發表于 01-11 16:53