今天和大俠簡單聊一聊彩色轉灰度的算法,話不多說,上貨。
一、基礎
對于彩色轉灰度,有一個很著名的心理學公式: Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114
二、整數算法
而實際應用時,為了避免低速的浮點運算,所以需要整數算法。 注意到系數都是3位精度的沒有,我們可以將它們縮放1000倍來實現整數運算算法:Gray = (R*299 + G*587 + B*114 + 500) / 1000 RGB一般是8位精度,現在縮放1000倍,所以上面的運算是32位整型的運算。注意后面那個除法是整數除法,所以需要加上500來實現四舍五入。
就是由于該算法需要32位運算,所以該公式的另一個變種很流行: Gray = (R*30 + G*59 + B*11 + 50) / 100
但是,雖說上一個公式是32位整數運算,但是根據80x86體系的整數乘除指令的特點,是可以用16位整數乘除指令來運算的。而且現在32位早普及了(AMD64都出來了),所以推薦使用上一個公式。
三、整數移位算法
上面的整數算法已經很快了,但是有一點仍制約速度,就是最后的那個除法。移位比除法快多了,所以可以將系數縮放成 2的整數冪。 習慣上使用16位精度,2的16次冪是65536,所以這樣計算系數: 0.299 * 65536 = 19595.264 ≈ 1959 0.587 * 65536 + (0.264) = 38469.632 + 0.264 = 38469.896 ≈ 38469 0.114 * 65536 + (0.896) = 7471.104 + 0.896 = 7472
可能很多人看見了,我所使用的舍入方式不是四舍五入。四舍五入會有較大的誤差,應該將以前的計算結果的誤差一起計算進去,舍入方式是去尾法: 寫成表達式是:
Gray = (R*19595 + G*38469 + B*7472) >> 16 2至20位精度的系數: 仔細觀察上面的表格,這些精度實際上是一樣的:3與4、7與8、10與11、13與14、19與20。? ? ? ? 所以16位運算下最好的計算公式是使用7位精度,比先前那個系數縮放100倍的精度高,而且速度快:
Gray = (R*38 + G*75 + B*15) >> 7 其實最有意思的還是那個2位精度的,完全可以移位優化: Gray = (R + (WORD)G<<1 + B) >> 2 由于誤差很大,所以做圖像處理絕不用該公式(最常用的是16位精度)。但對于游戲編程,場景經常變化,用戶一般不可能觀察到顏色的細微差別,所以最常用的是2位精度。
補充: 理解Stride:假設有一張圖片寬度為6,因為是Format24bppRgb格式(每像素3字節。否則Bitmap默認24位RGB)的,顯然,每一行需要6*3=18個字節存儲。對于Bitmap就是如此。但對于C# BitmapData,雖然BitmapData.Width還是等于Bitmap.Width,但大概是出于顯示性能的考慮,每行的實際的字節數將變成大于等于它的那個離它最近的4的整倍數,此時的實際字節數就是Stride.就此例而言,18不是4的整倍數,而比18大的離18最近的4的倍數是20,所以這個BitmapData.Stride = 20.顯然,當寬度本身就是4的倍數時,BitmapData.Stride = Bitmap.Width * 3.畫個圖可能更好理解。R、G、B 分別代表3個原色分量字節,BGR就表示一個像素。為了看起來方便在每個像素之間插了個空格,實際上是沒有的。X表示補足4的倍數而自動插入的字節。為了符合人類的閱讀習慣分行了,其實在計算機內存中應該看成連續的一大段。
該代碼在VS2008中編譯通過,當使用unsafe關鍵字時,項目的屬性-->生成-->勾選"允許使用不安全代碼"。
審核編輯:黃飛
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原文標題:算法系列:彩色轉灰度
文章出處:【微信號:HXSLH1010101010,微信公眾號:FPGA技術江湖】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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