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VR需要有一次變革的革命性產品 效果也許會更加出色

dQh4_ofweekwear ? 2018-01-03 09:21 ? 次閱讀

每隔一段時間,我們就能發現,所置身的氛圍中總有流行著的事物,讓大部分的人如癡如醉。流行為什么是流行,火起來需要些怎樣的特質?不同的年代,不同身份的人,不同的解讀角度,答案總是眾說紛紜。筆者試圖去找出眾多答案和定義之間的共同點,最終認為現任賓夕法尼亞大學沃頓商學院市場營銷學教授的喬納·伯杰總結的流行法則具有普遍意義。

他的這套法則簡稱為STEPPS,取自他總結的每個因素的首字母。在喬納·伯杰看來,如果人們愿意瘋狂地傳播某些產品、思想和行為,要歸因于以下六個因素:社交貨幣(Social Currency)、誘因(Triggers)、情緒(Emotion)、公共性(Public)、實用價值(Practical Value)、故事(Stories)。

這六個因素是怎樣體現的呢?讓我們按照喬納·伯杰的說法,用iPhone來舉個栗子。

● 產品或創意富含社交貨幣(iPhone從產生到現在一直是城中熱話,尤其每次發布新機的時候)

● 能夠被誘發并激發情緒(iPhone至今仍然能夠從不同層面激起消費者的情緒)

● 具有公開性和使用價值,然后融合到一個故事中(為了iPhone如何如何的新聞相信大家已經看得不少了)

按照這六個維度進行分析,很多事物流行的背后,似乎都能找到一個事實根據。那么曾經在2016年被稱為元年產物,現在看起來已經可以將一首《涼涼》送給它的VR,火起來是占了這六個因素的哪些呢?

現在VR普及得什么樣了?

翻看VR的發展史我們可以發現,VR火了其實已經不止一波。1992年的一部VR電影《剪草人》(The Lawnmower Man)讓VR在大眾市場的普及在當時達到了一個頂點,引發了街機游戲VR的短暫繁榮,使得市場上曾出現過一段時間的VR眼鏡和VR頭盔。然而,他們最終都被淘汰,并未取得商業化突破。

因此,與其說VR在近年是“流行”,倒不如說是一次蓄謀已久的復興。1992年之后VR沉寂了一段時間,在新千年的第一個十年后,被逐漸無甚突破的數碼業界重新拾起,乘著風投資本的熱捧,以革新的模樣出現在大眾面前——據報導,2015年全球VR產業融資總額可是達到了4.65億美元。

資本可不打無把握的仗,投錢到VR行業,可是看中了VR在娛樂、教育、市場銷售的無限可能。這樣的目的剛好擊中了STEPPS中的實用價值(Practical Value)一環。回到VR產品本身,想想索尼Project Morpheus公布,以及Oculus RiftDEMO剛出來,到2016年,雖然只有短短的兩年時間,但由于產品本身的特殊性,多少也能誘發并激發消費者的討論。誘因(Triggers)和情緒(Emotion)加上上面的實用價值(Practical Value),VR產業已經踩中了三個點。

僅僅是三個點,在這兩年就已經足夠觸發可觀的消費數據。媒體Raconteur在2016年全球VR營銷報告中引用數據稱,2015年全球VR出貨量為220萬部。而到了2016年數據分析公司SuperData的報告中,谷歌 Cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星GearVR約為231.6萬臺,索尼PSVR約為74.5萬臺,HTC Vive約為45萬臺,OculusRift約為35.5萬臺,谷歌Daydream View約為26萬臺。

即使拋開銷量嚇死了個人的Cardboard類VR產品不算,單是移動端加上“御三家”,還有基本沒在國內媒體露過臉的谷歌Daydream View,相比2015年的銷量已經基本持平。同時,提出了截然不同調查結果的國內數據分析公司集邦科技,也預測不含移動VR的情況下,臺式VR頭顯設備的銷量為291萬臺左右。雖然沒法和手機比,但為什么VR到今年就突然間涼涼了?

硬件賣得好但不普及,難道要靠這玩意?

數據來自IDC

雖然“只是”發展了兩年,但就上面提到的公司所發布的數據來看,這樣的增長速度還是很不錯的。然而和單一領導性手機品牌的2016年全球范圍出貨量下相比,無疑就是九牛一毛。顯然,VR行業在2017年中呈現出逐漸涼涼的態勢。畢竟VR也就是達到上述提到的STEPPS的其中三要點,那我們是否能夠從缺失的三個點當中,找到VR涼涼的原因呢?

首先,是VR充當社交貨幣的功能。筆者作為長久關注業界發展和科技媒體的愛好者,自2015索尼和Oculus開始陸續放出和自家產品相關消息開始,這兩年看VR報導的經歷,使得自己現在看到VR有關新聞報導時,都有一種天然的抗拒。類似的報道內容所呈現的,是行業發展的同質化和原地踏步。坦白說,現今的VR產品在內容呈現上,已經脫離了甫誕生之時的新奇有趣。并不如智能手機那么剛需的產品,一旦失去了新鮮度,等待著的就是被拋棄的命運。

這樣的發展趨勢其實也能夠在身邊開了又關的VR體驗館上能夠看出來。雖然我們能夠看到身邊開了不少VR體驗館,蘇寧等各方巨頭也拋下話語,要將VR通過體驗店開得滿地開花,但更多的,因為經營不善而倒閉的VR體驗館,則赤裸裸地展示出VR推廣普及潛在的,不低的風險。來去如風的VR體驗館,也許正是現在VR業界的發展代表。

因此,除了在不斷提升硬件性能,以解決VR的“阿特留斯之踵”——紗窗效應之外,無論是硬件廠商還是開發者,都試圖通過內容來留住用戶。這也可算是向iPhone偷師了,畢竟iPhone一直以來就是以軟件質量聚集了大量的“果粉”。只是之于VR,在內容上想的法子可是要比iPhone刺激很多。

“刺激”在VR上的表現,黃油可是最直接的表現。以AV行業的領導者pornhub為例,自2016年4月推出VR專題以來,全球各地pornhub用戶搜索了超過3800萬次VR視頻,在前十位當中,被很多數碼廠商認為是潛力無限的中國內地,用戶數排在了第一位。無論是數量還是排名,我們都可以看出AV行業對VR行業的促進,即使生產VR硬件產品的廠商并不會去考慮它們。

讓我們將這個推斷來得更加“刺激”一點,如果連支持VR的游戲內容都是免費開放,甚至被有心人破解免費傳播,VR行業會不會普及得更快一些?靠翻版促進自身,甚至是相關行業的發展,在數碼行業中有Windows這一成功案例。Windows對PC行業的促進,雖然有些齷蹉,但也稱得上是千秋萬代了。

在有這個前提之前,首先我們應該來看看,截止現在(2017年12月12日),有多少款可用的VR游戲。Steam平臺下的“虛擬現實”分類合共有269款游戲;PS STORE港服(考慮正在閱讀文本的各位朋友有相當部分使用PS STORE港服,因此選擇港服作說明)中則是有190款。如果這合計超過400款游戲都得到破解的話,相信VR設備的吸引力無疑會得到加強。

但這增強的吸引力,是否會成為促進VR硬件進一步普及的重大助力呢?讓我們來看看這些VR游戲的類型,不難發現為了要更好地呈現出VR硬件的互動特性,大多數都是以射擊型、音樂型和解密型游戲為主。這些在單位游玩時間內,內容較為單薄的游戲類型,剛開始玩的時候會被快節奏的感受帶動,但一旦熟悉了這些類型游戲的模式,要被吸引到的成本就增高了。恰恰遺憾的是,這些類型游戲開發者,現在并沒有拿出行之有效的吸引模式。

而很多玩家喜愛的RPG,在VR游戲中所占比例卻是鳳毛麟角。之前推出的《生化危機7》雖然在VR版本中畫質體驗下降了不少,但仍然是受到了玩家朋友的喜愛,因為沉浸感實在是太強了。但能夠像《生化危機7》這樣品質的游戲,又是有多少呢?當然我們可以滿懷希望地說一句,未來都會好起來的,但這個“好起來”,在手游業已成為了傳統PC/游戲主機游戲勁敵的今天,還遲遲不來真的是要涼涼了。

事實上,對比游戲是否被盜版,筆者之所以選擇喬納·伯杰總結的理論,看中的正是里面提到的“實用價值”這一點。游戲盜版對VR行業的發展,也許真能造成影響,但仍然未成為決定性的因素。手游之所以可以成為本時代的游戲行業擔當,或多或少都是靠著智能手機價格不斷走低,在消費者中得到普及,并充分利用碎片化時間,才能真正火起來。同樣地,即使VR游戲被盜版免費試用,或者是采用內購的模式,然而真正能夠達到出色效果的VR硬件,以及購機后的沉沒成本,都是大多數消費者不能承受的。

所以VR要發展,還缺的有什么?

為什么消費者會選購VR硬件?刨除那些入手就是為了某些不可告人原因的朋友,其實當中有很大一部分,都是看過《刀劍神域》、《加速世界》等影視作品,抱有極大興趣甚至是期待,才會入手這些產品的。顯然,和使用神經傳導的NERvGEAR相比,現在還在為紗窗效應惱怒的各大VR廠商,短時間內還是沒能給到一個革新性的視覺效果——甚至可以說,什么時候有這樣的革新性體驗,VR的普及才真正能夠站到普及的起跑線上。

當VR硬件做好準備,游戲、影視、媒體等領域的內容輸出方才會跟上并發力。在這筆者想起調研公司CCSInsight曾稱,在2016年底,預計所有的大片都將采用360度視角拍攝,電影制作方將受益于日益普遍的VR體驗。此外,他們還可以充分利用Facebook和YouTube等,這些網站均已支持360度視頻。這句話現在看起來簡直就是癡人說夢,也能夠表現出,即使有ABC這樣的權威媒體在VR報導上試水,然而這個行業需要的動力,需要解決的問題,還有很多很多。

無論是業界還是消費者,都希望VR能夠成為撬動數碼行業再一次變革的革命性產品,就連某些不學無術的初創團隊,也是抱著這種思維,向風投騙來投資。但正如巴菲特那句“別人貪婪我恐懼”,貪婪的后果就是VR行業暫時的涼涼。當認知到自身的不足,沉淀心態再次出發,效果也許會更加出色,一如92年一波過后,15年重新出發的VR行業。

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原文標題:明的不行就來陰的 你說VR走這條路能發展起來不?

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