Oculus Touch手柄在一年前的今天面世,讓玩家在使用Oculus Rift時擁有了一項全新的操作方式,而不是使用之前的游戲手柄。對于VR來說,這就是大家所期待的交互方式,無論我們使用的是Touch還是HTC Vive的手柄。為了紀念這個日子,Oculus也在今天推出了Rift Core 2.0的beta版本,對Rift用戶的交互界面進行了升級,簡化了導航的流程。
回首去年和即將過去的今年,Oculus負責內容的VP Jason Rubin表示,VR開發者們都在努力研究VR中一個相當關鍵的問題:移動機制。這對于VR的發展來說仍然是一個巨大的障礙,但是在過去的一年半中,已經有一些游戲給出了相當不錯的解決方式。
Rubin認為,Crytek打造的游戲《The Climb》和Ready at Dawn工作室的《Echo Arena》都在虛擬的環境中使用了以手部為基礎的運動方式,這有效減輕了暈動癥的概率,“欺騙大腦和眼睛一起運動,而不是內耳”。育碧的《Eagle Flight》中,當玩家接近物體時,周圍的視野范圍會縮小,這也提升了在VR中活動時的舒適度。
Oculus在2016年時在游戲方面的投入相當大,試圖為自己的平臺增添盡可能多的游戲。在今年,公司繼續專注于打造高質量的內容館藏。
“我認為我們已經做到了。目前在商店中已經有超過300款游戲支持Touch,”Rubin在接受外媒采訪時表示。“如果算上支持普通游戲手柄的作品的話,這個數字還會更多。現在在Oculus平臺上一共有2000款應用。他們的種類非常多樣,同時質量很高。”
在VR中設計交互
其中的一款表現突出的游戲就是《From Other Suns》,由Gunfire Games打造的科幻射擊游戲。Gunfire Games由一群游戲行業的老兵組建,大多來自Vigil Games工作室,曾經開發過《暗黑血統》、《暗黑血統2》和VR角色扮演游《Chronos》。《From Other Suns》是一款相當具有野心的作品,這款roguelike游戲中,玩家將會扮演一名出現在隨機宇宙中的飛船駕駛員。你可以選擇單打獨斗,也可以和其他兩個朋友一起合作。Gunfire為這款游戲設計了很長的游戲時間,這一點和非VR游戲很像。
“我們想要達到這么一個效果,讓玩家可以坐下來享受游戲的樂趣,”Gunfire設計總監John Pearl表示。“這會非常的舒適。玩家可以在游戲中沉浸長達數個小時。我們更加想要打造這種類型的體驗,而不是更加技術型的體驗,或者時長僅有30分鐘-1個小時的作品。我們想要給玩家帶來完整的游戲體驗。”
游戲的公測beta版給工作室帶來了很多重要的反饋數據,讓他們能夠更多的研究游戲中的移動方式。最終,工作室選擇了為游戲打造盡可能多的移動方式,而不僅僅是一個單一的選項。這讓玩家能夠在游戲中定制化自己的移動方式。
“這很難,因為大家的喜好都不太一樣,”Pearl說。“一些玩家不喜歡突然的轉向,但是對一些人來說這個設定非常好。一些人希望能夠順著自己面對的方向移動,但是一些人希望單一的移動方向。因此眾口難調,找到一個讓大家都滿意的方法是非常難的。”
Gunfire也花了很多時間在設計用戶交互界面上。所有的東西都必須是直觀的、自然的和環境進行交互,而不應該是復雜的。開發者必須找到一種“真實的、觸覺上的”方式來呈現信息。最終,他們選擇了讓玩家盡可能少的擁有選項——比如利用手腕的運動來選擇盾牌還是武器。
“我們一開始是圍繞這么一個問題思考的:什么東西總是能夠讓玩家輕而易舉的利用?”Gunfire總裁David Adams說。“是你的手臂。因此,我們開始將交互界面放在玩家的手臂上。如何在不同的場景中結束這個界面則是我們不斷嘗試、失敗、再嘗試的一個過程,直到我們找到滿意的方案。”
《From Other Suns》也從現有的一些流行文化知識中汲取了一些東西,比如從科幻電影中找到了一些靈感。
“當我們看電影時,會有很多的想法,”Gunfire開發總監Ben Gabbard說。“當我們身處一艘飛船中時,應該如何穿過物體?我們會需要看自己的手腕嗎?我們的交流機制合乎情理嗎?在我們前進的過程中,一直在思考類似的問題。”
展望2018
Rubin表示,在2018年,玩家們將會看到來自Oculus Story Studio的一些大作。在2017年,工作室的目標是每月推出一款大作,而在明年,其目標是打造更加大型、有深度的項目。公司也認為,其它的開發者同樣會開始打磨更加大型、更加具有野心的項目。
“那些希望能夠有足夠長的時間來打磨一個作品的開發者們現在擁有足夠好的硬件,”Rubin說。“但更重要的是,開發者,尤其是跨平臺打造作品的開發者,已經有希望從VR中獲得實際的盈利。目前來看,PSVR已經有了超過一百萬的銷量,其它的PC VR硬件的銷量也在不斷上升。隨著微軟的入局,整體的數字會加速上升。如果你打造的是一款不錯的跨平臺作品的話,就能夠在2018年的市場中快速覆蓋相當數量的用戶。”
不僅如此,玩家還能夠體驗來自3A級游戲開發者的VR大作,比如B社的《Doom VFR》、《上古卷軸5:天際VR》等。《輻射4 VR》將會在本月上市。而多人VR應用如《星際迷航:艦橋成員》和《Rec Room》都已經跨平臺支持Rift、Vive和PSVR,讓各種玩家都可以獲得相同的體驗。在今年的OC4上,Oculus也表示正在和《泰坦隕落》開發商Respawn一起打造新的VR游戲,預計2019年面世。
但在談到將大作移植到VR中時,Rubin提出了一個謹慎的說法。他認為將游戲改編成VR需要謹慎,不能直接將其作為原生內容來構建。只是讓一些經驗,比如模擬器,在VR中直觀地工作會更好。但這對于第一人稱射擊游戲或第三人稱動作游戲來說不一定會奏效。
“當你試圖將原作中的那些奇思妙喻和包袱直接移植到VR中而不是從零開始構建時,就會發現這并不是充滿詩意的一件事,” Rubin說道。“我很猶豫,但我明白要做到這一點。這些項目的預算,資產的數量都非常巨大。但當你做移植時,會得到不一樣的結果。”
Rubin預測,社交將會充分展現VR的魔力,這是Oculus母公司Facebook也承認的一點。舉個例子來說,Facebook空間是一個朋友們虛擬聚會的好場所。
“有人會制作出第一款大型多人在線游戲,” Rubin說道。“我們還沒有一款真正意義上的VR社交APP,如果真的有,將會是一款殺手級APP。雖然目前我們還沒有真正見識過,但我保證,MMO將在VR中取得令人難以置信的成功。”
Rubin還認為,VR是一個能為游戲行業帶來多元化的機會。對于獨立開發者來說,在作品上突破像EA這樣的行業巨頭將是一件很困難的事。但一個新型的媒介出現意味著每個人都在同一時間研究它。雖然競爭環境并不完全平等,但這對獨立開發者來說是一個開始的機會。一些VR的大熱門如 Owlchemy Labs的《 Job Simulator》和Against Gravity的《Rec Room》都是出自獨立開發者之手。
“這是這些新聲音成為未來領導者的好機會,” Rubin說道。“因為這個原因,也因為Oculus渴望擁有不同的聲音,我們一直致力于讓更多的人參與進來制作更多的游戲,并制作出更多樣化的東西。此外,獨立開發者總是富有創造力。”
“對我而言,下一個大障礙是內容的吸引力如何,”Pearl說。“人們進行了很實驗,用很多不同的方法來解決移動的問題。人們已經花了很多的時間來處理物理操作、槍的射擊方式以及近戰的方式,當然還有許多問題需要解決。下一個尚待開發的領域,特別是從游戲角度來看,將會需要用所有這些信息為玩家創造更大、更引人注目的體驗。”
當然,讓VR設備進入更多消費者家庭仍然是一個挑戰。Gabbard表示,有線的頭顯設備仍非常不便,這是Oculus希望能借助Santa Cruz頭顯解決的問題。而目前VR仍然需要PC的運算能力才能運行。Rubin說從長遠來看,這些挑戰都將會被克服。就目前而言,這是一個循序漸進的過程。
“挑戰都將再次成為踏腳石,沒有什么事物是能夠徹底革命的,” Rubin說道。“這不僅僅是游戲業務或技術業務的事。有時候從外部來看,人們并沒有注意到第一步該從哪里開始。他們只能看到聲勢浩大又主動的事物。但我們所談論的是每個小目標的小步驟,這一切都朝著正確的方向前進。”
總的來說,目前大眾對VR已經陷入了失望的情緒之中。然而,開發者們仍然保持著樂觀態度,并準備好迎接未來的挑戰。
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原文標題:Oculus Touch一周歲:它對VR來說到底意味著什么?
文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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