“神奇”的虛擬現實(VR)就像一把萬能鑰匙,似乎與任何事物都能相連接。過去的一年,除了谷歌、微軟、高通、三星等科技巨頭紛紛入場,數百家初創公司也應運而生,VR+房地產、VR+家裝、VR+旅游……層出不窮。
創業市場氛圍熱烈,但是如何變現成為困擾產業的主要問題,雖然VR元年的市場表現不能盡如人意,但卻是積累技術等待爆發的好時機。無論怎樣,VR確實是一項可能的顛覆性技術。它將成為新的計算平臺、互聯網的入口與交互環境。電氣與電子工程師協會則預測,包括VR、增強現實(AR)在內的數字感知技術,將在未來5~10年迎來集中爆發期。風口過后,注重技術積累與產業應用,才是VR繼續飛下去的保證。
技術與內容相輔相成
去年底,國務院印發《“十三五”國家信息化規劃》,VR、AR等新興技術產業發展被列入其中。之后,中央層面產業扶持政策密集,圍繞著生態環境構建提供了宏觀政策支持。
政策環境助推VR進入2.0時代。“而目前VR最缺乏的,仍是產品和技術還不能達到消費者層面的應用程度。”在2017中國VR/AR產業應用創新峰會上,暴風影音副總裁王剛說。“另外,行業真的缺少好的內容”,王剛認為,內容跟技術相輔相成,好的技術才能生成好的內容,使消費者獲得好的體驗。
VR內容生成技術是VR技術的基礎,可以讓內容品質更加逼真,制作流程更加方便,主要包括3D掃描技術(3D Avatar)、精細化表情捕捉技術(Facial Animation)、動作捕捉還原技術(Reality Capture)和高端渲染器(Stereo Cubemap)。
在騰訊互動娛樂研發部發布的VR技術白皮書中,詳細分析了每一項技術的自身特點和技術壁壘。3D掃描技術可以最大程度還原玩家頭部甚至全身,讓玩家在虛擬世界里量身打造自己的形象;根據單張或多張照片生成玩家頭部模型,部分技術體用可定制性,便于玩家高效制作出個性化的Avatar。但因為表情還原算法不成熟,外部掃描難以獲得生物特征的詳細信息,沒有精確的貼圖,使用體驗就會受影響。
Facial Animation能夠提供精細化的表情捕捉能力,但是還需眼球追蹤算法和表情追蹤算法的進一步成熟。Reality Capture則能生成高質量的物件模型,這對瑕疵處理算法和巨量數據存儲計算提出高要求。Stereo Cubemap是介于實時渲染與離線渲染的中間手段,達到實時渲染無法達到的呈現品質,但其渲染性能和渲染質量仍有待提高。
視覺層面之外,VR在交互技術方面已經獲得很大改進,空間定位與力反饋設備等都給消費者帶來前所未有的體驗,但同時,設備的穩定性、功耗、實時性與精度都需要獲得突破性進展。
VR帶來感知經濟
技術開發層面,每一個參與者都在做著努力。成立于2013年的凌感科技就采用機器學習與計算機視覺技術,實現了全球首個基于移動端的26自由度手勢追蹤,該技術極大減少了對游戲手柄或外置攝像頭等外部輸入設備的依賴,融合了自然的三維手勢、6自由度頭部位置跟蹤,以及AR/VR無縫切換等全新體驗,該技術也被uSens凌感稱為“超級現實”。
隨著技術的發展和完善,VR帶給我們的初體驗已經打開了感知經濟的大門。
“所謂感知是我們對這個世界的看法,在這個時代,VR給我們帶來對世界不一樣的認知。”王剛分析,“今后很有可能我們對于世界的認識,不是由我們所看到、聽到的決定,而是由內容廠商向我們描述的內容決定。”
互聯網時代,廠商需要針對個性化的群體提供服務,體驗經濟應運而生。而隨著互聯網的發展及VR技術的進步,感知經濟離我們越來越近。“有了VR的系統,事件存在的真實性已經不重要了,但是一定得有人描述這個事件,這是VR廠商所肩負的責任。”王剛說。
對于VR內容來說,只重體驗并不能體現它的核心價值。“一個行業一定要產生新的價值,VR進入2.0版本的當下,其內容到底能解決什么問題才是意義所在。”王剛表示。
關于商業模式,王剛認為在這個環節里面,可靠的模式一定要從商業端(B端)應用著手,再到終端的消費者。“B端的應用是我們所有的商業模式里面重要的環節”,王剛坦陳,以VR產業現在的技術專業性和產品門檻,是沒有辦法進入到消費端(C端)用戶的。“服務B端用戶的過程會非常的長,我們要考慮怎么把商業化的服務應用好,然后再去面向最終的消費者。”
應用才能體現價值
“只有跟其他的應用和產業結合起來,VR才能有所發展、體現價值。”王剛說,“怎么把VR跟傳統的應用和產業結合起來,是目前發展的重中之重,其實,VR最核心的意義還是在于對傳統產業進行優化升級。”
VR樂園、VR體驗店就是對傳統娛樂產業的一次升級。“VR樂園和VR體驗店是目前整個VR產業里面為數不多的有收益增長的領域。”王剛透露,2016年該領域大概有10億元左右收入。“線下體驗店的規模,在很長一段時間是這個行業里面最重要的一個發展模式。”
不僅是線下樂園與體驗店,不少機構都預測,中國VR產業整個市場規模潛力巨大。艾媒咨詢的《中國虛擬現實行業研究報告》顯示, 2020年市場規模將超過550億元。
uSens杭州凌感科技副總經理張鵬認為,現階段,我國VR產業發展正在由用戶、技術、硬件、內容、開發者、渠道、資本等力量共同推進,一個良性VR產業生態圈已初步建立,并正在形成一條包括工具設備、行業應用、內容制作、分發平臺、相關服務在內的全產業鏈。
張鵬認為,VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容,結合硬件發展,形成自己的產業鏈。而要建立牢不可破的產業鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設計經驗豐富的大型游戲開發團隊將成為VR產業鏈中最佳內容供應方,同時全新的制作方式和思路也帶給創業團隊優秀的機會。
無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設備成為人們生活中必不可少的部分。“智能手機從出現到普及用了三五年的時間,相信VR也會在五年內走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。”張鵬說。
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