GPU渲染流水線,是硬件真正體現(xiàn)渲染概念的操作過(guò)程,也是最終將圖元畫到2D屏幕上的階段。GPU管線涵蓋了渲染流程的幾何階段和光柵化階段,但對(duì)開發(fā)者而言,只有對(duì)頂點(diǎn)和片段著色器有可編程控制權(quán),其他一律不可編程。
簡(jiǎn)單總結(jié)GPU管線,這階段中主要是對(duì)圖元進(jìn)行操作。首先,將由應(yīng)用階段加載到顯存中的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(由drawCall指定后)作為輸入傳遞給頂點(diǎn)著色器。接著,頂點(diǎn)著色器首先對(duì)圖元的每個(gè)頂點(diǎn)設(shè)置模型視圖變換及投影變換(即右乘MVP矩陣),然后將變換后的頂點(diǎn)按照攝像機(jī)視椎體定義(即透視投影,或正投影)進(jìn)行裁剪,將不在視野內(nèi)的頂點(diǎn)去掉并剔除某些三角面片。最后到幾何階段的屏幕映射,負(fù)責(zé)把修改過(guò)的圖元的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)系中(即投影到屏幕上)。
到光柵化階段,這一階段主要目的是將每個(gè)圖元轉(zhuǎn)換為多個(gè)片段,并生成多個(gè)片段的位置,由片段著色器負(fù)責(zé)計(jì)算每個(gè)片段的顏色值。同時(shí),在這階段片段著色器通常會(huì)要求輸入紋理,從而對(duì)每個(gè)片段進(jìn)行著色貼圖。每個(gè)片段在被發(fā)送到幀緩沖區(qū)之前,還會(huì)經(jīng)歷一些操作,這些操作可能會(huì)修改片段的顏色值,其中包括深度測(cè)試,模板測(cè)試,像素所有權(quán)測(cè)試,與當(dāng)前緩沖區(qū)相同位置顏色混合等等。
最后,幀緩沖區(qū)內(nèi)容被交換到屏幕進(jìn)行顯示。
下面會(huì)對(duì)各個(gè)階段每個(gè)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行詳細(xì)的分析理解。
一、頂點(diǎn)著色器
頂點(diǎn)著色器是一段類似C語(yǔ)言的程序(即OpenGL的GLSL,或只支持微軟的HLSL,或Unity的Cg),由程序員提供并在GPU上執(zhí)行,對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)都執(zhí)行一次運(yùn)算。頂點(diǎn)著色器可以使用頂點(diǎn)數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算改頂點(diǎn)的坐標(biāo),顏色,光照和紋理坐標(biāo)等。在渲染管線中,每個(gè)頂點(diǎn)都獨(dú)立的被執(zhí)行。原因在于頂點(diǎn)著色器本身不能創(chuàng)建或刪除頂點(diǎn),也無(wú)法得到頂點(diǎn)與頂點(diǎn)之間的關(guān)系,如無(wú)法知道兩個(gè)頂點(diǎn)是否屬于同一個(gè)三角網(wǎng)格。正因這獨(dú)立性,GPU可以并行化處理每一個(gè)頂點(diǎn),提高處理速度。
頂點(diǎn)著色器最重要的功能是執(zhí)行頂點(diǎn)的坐標(biāo)變換和逐頂點(diǎn)光照。坐標(biāo)變換是改變頂點(diǎn)的位置,把頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型空間轉(zhuǎn)換到齊次裁剪空間(即將本地坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為裁剪坐標(biāo)系)。通過(guò)改變頂點(diǎn)位置可以實(shí)現(xiàn)很多酷炫的shader效果,如模擬水面,布料等等,這里后面添加實(shí)例學(xué)習(xí)例子再詳細(xì)說(shuō)明。頂點(diǎn)著色器的另一功能是向后續(xù)階段的片段著色器提供一組易變(Varying)變量,用于插值計(jì)算。
二、圖元裝配
在頂點(diǎn)著色器程序輸出頂點(diǎn)坐標(biāo)之后,各個(gè)頂點(diǎn)按照繪制命令(DrawArrays或DrawElements)中的圖元類型參數(shù)和頂點(diǎn)索引數(shù)組被組裝成一個(gè)個(gè)圖元,并對(duì)其進(jìn)行如下圖的圖元操作:
裁剪,處于視椎體以外的圖元將被丟棄,若該圖元與視椎體相交則會(huì)發(fā)生裁剪產(chǎn)生新圖元,如下圖:
注意一點(diǎn),透視裁剪是比較影響性能的過(guò)程,因?yàn)槊總€(gè)圖元都需要和6個(gè)裁剪面進(jìn)行相交計(jì)算并產(chǎn)生新圖元。所以一般在x軸,y軸超出屏幕(由glViewPort定義)的部分,這些頂點(diǎn)在視口變換的時(shí)候被更高效的直接丟棄,無(wú)須產(chǎn)生新圖元。
視椎體在OpenGL中可以通過(guò)gluPerspective來(lái)定義對(duì)應(yīng)的大小結(jié)構(gòu),在Cocos2dx引擎中,Director類的setProjection方法就定義了cocos的渲染用到的視椎體,大家可以閱讀對(duì)應(yīng)的代碼了解學(xué)習(xí)下。
經(jīng)過(guò)視椎體裁剪后的頂點(diǎn)坐標(biāo)經(jīng)過(guò)透視分離(指由硬件做透視除法),得到范圍是[0,1]的歸一化的設(shè)備坐標(biāo),最后映射到屏幕或者視口上。
三、片段著色器
補(bǔ)充:其實(shí)在光柵化之前,要判斷圖元的朝向,是面向還是背對(duì)觀察者,以決定是否需要丟棄圖元。在OpenGL可通過(guò)glFrontFace指令來(lái)決定哪個(gè)方向?yàn)檎⑼ㄟ^(guò)glCullFace決定需要保留哪一面(別忘了要先打開剔除狀態(tài)設(shè)置才可以調(diào)用指令 glEnable(GL_CULL_FACE);)。這樣設(shè)計(jì)的好處是能減少一些不必要的繪制,并減少對(duì)GPU的浪費(fèi)。
回到正題,片段著色器同上述的頂點(diǎn)著色器,只是它作用的對(duì)象是每一片段,對(duì)其進(jìn)行著色貼圖。片元著色器的輸入是根據(jù)那些從頂點(diǎn)著色器中輸出的數(shù)據(jù)插值得到的,其中最重要的渲染技術(shù)之一是紋理采樣。在頂點(diǎn)著色器階段輸出每一頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo),然后經(jīng)過(guò)光柵化階段對(duì)三角網(wǎng)格的3個(gè)頂點(diǎn)各自紋理坐標(biāo)進(jìn)行插值運(yùn)算后便得到其覆蓋片元的紋理坐標(biāo),從而在片元著色器中進(jìn)行紋理采樣。如下圖:
四、逐片元操作
這里篇幅原因不一一分析每種測(cè)試操作,大家可以通過(guò)看書了解對(duì)應(yīng)的用途。下面舉混合操作來(lái)分析一下。下圖是簡(jiǎn)化流程圖:
對(duì)于不透明的物體,可以直接關(guān)閉混合Blend操作,這樣片元著色器計(jì)算得到的顏色值直接覆蓋更新緩沖區(qū)的顏色值。但對(duì)于半透明物體就必須開啟使用混合操作從而讓物體看起來(lái)是透明的。開發(fā)過(guò)程中無(wú)法得到透明效果的原因,往往有可能是沒(méi)有開啟混合功能的原因。
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原文標(biāo)題:GPU渲染之OpenGL的GPU管線
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