編者按:自去年《絕地求生》(PUBG)火遍全球后,大量“吃雞”類新游密集出現,游戲廠商們也紛紛效仿,在自家游戲中加入“吃雞”模式,其中最成功的是公布于2011年卻一直難產的《堡壘之夜》。截至今年6月,《堡壘之夜》的全球玩家數已超過1.25億,大有后來居上的勢頭。雖然游戲很火爆,游戲機制也很有趣,但口味“刁鉆”的玩家還是有不滿意的地方,比如它的卡通風格。
今天,論智給大家帶來的是數據科學家Chintan Trivedi的實現:用CycleGAN把《堡壘之夜》轉成《絕地求生》寫實風。
左:《堡壘之夜》卡通畫面;右:《絕地求生》寫實畫面
如果你是一名游戲愛好者,你一定聽說過現在風靡全球的兩大“吃雞游戲”:《堡壘之夜》和《絕地求生》。它們的游戲機制十分類似:把100名玩家空投到一座孤島上,讓他們搜集武器互相殘殺,直到留下最后一個幸存者。我個人雖然更喜歡《堡壘之夜》的玩法,但也喜歡《絕地求生》的畫面。這就產生了一個問題:我們能不能繞過游戲開發人員,自己為游戲提供圖形模塊,從而自定義畫面風格。
簡單來說,這其實是為《堡壘之夜》打一個《絕地求生》mod,重點是,我該怎么做?作為數據科學家和AI愛好者,深度學習是我的第一選擇,經過一段時間的研究,我選擇了一種名為CycleGAN的神經網絡,它恰好擅長圖像風格轉換。
小方框中是CycleGAN轉換后的圖像
什么是CycleGAN?
CycleGAN是加州大學伯克利分校研究人員提出的一種用于跨域圖到圖轉換的GAN,它可以把一類圖像的風格(比如《堡壘之夜》)轉換成另一類圖像(比如《絕地求生》),優點是采用無監督學習,即不需要兩個域的圖像間存在一對一映射,既可以處理配對圖像,也可以處理非配對圖像。
這個神經網絡可以被看作是兩個鏡像對稱的GAN,第一個GAN輸入原始域圖像,把它轉成目標域風格;第二個GAN則把新轉換的圖像重新轉成原始域風格,和原圖對比差異。這個差異越小,神經網絡學到的特征關聯就越多,轉換效果就越好。由于項目已經開源,這里我們不再具體介紹它的技術細節。如下圖所示,CycleGAN可以把馬轉成斑馬,可以把蘋果轉成橘子,從理論上來說,它也可以轉換游戲畫面風格。
實現方法
首先,我們需要大量游戲截圖作為數據集。在這些數據基礎上,我訓練了兩個GAN,一個基于原始域《堡壘之夜》,另一個基于目標域《絕地求生》。這兩個網絡以循環的方式同時訓練,以便它們學習兩個游戲中相同對象之間的關系,從而進行適當的風格轉換。下圖是這對GAN的循環架構:
CycleGAN由兩個生成器和一個判別器構成。其中生成器F2P輸入《堡壘之夜》截圖,然后把它轉成《絕地求生》風格;生成器P2F輸入重構的截圖,然后把它還原成《堡壘之夜》風格,和原圖做對比;判別器則負責判斷重構的截圖是否真的來自《絕地求生》(生成器“作假”,判別器“打假”)。
常規的GAN只有一對生成器、判別器,CycleGAN這個多出來的生成器P2F是為了強制執行重建條件。試想一下,我們用的不是配對圖像,數據間不存在一對一映射,如果不在原始域和目標域之間建立可靠的聯系,神經網絡是無法實現風格轉換的。生成器P2F的作用是強調重構的圖必須與原始圖像存在相似條件,還原后的圖和原圖肯定有差距,我們要在訓練過程中把這個損失值降到最低。這個思路和自動編碼器基本類似。
生成器F2P
生成器F2P由三個主要卷積塊組成。其中第一個負責在較低維的潛在空間中找到《堡壘之夜》的截圖編碼;第二個負責把這些編碼轉換成同一潛在空間中的《絕地求生》編碼;第三個則負責解碼,輸出重構圖像,也就是寫實風格的《堡壘之夜》。
在訓練過程中,因為GPU內存限制,我只能用256×256的圖像,這個大小顯然沒法玩游戲。如果你的內存在8G以上,你可以得到512×512的圖,雖然還是小了點,但有進步。所以如果你夠“壕”,而且有足夠的耐心,玩上全屏的《絕地求生》版《堡壘之夜》不是夢。
結果
經過12小時的訓練,CycleGAN已經能成功地把天空、樹木、草地轉成《絕地求生》樣式,原先卡通風格的過飽和顏色也更自然、逼真。除了天空不那么藍,草地不那么綠,神經網絡居然還學會了把《堡壘之夜》的彈藥和血量指示器換成《絕地求生》風格。
總而言之,神經網絡在識別兩個域圖像并轉換風格上表現出色,雖然分辨率不高,但這些美中不足都會隨技術發展逐漸消失。更重要的是,這種方法直接跳過了傳統3D渲染技術,而且結果還意外地不錯。聯想到歐美大廠正在紛紛開設AI實驗室,日系游戲廠商也在積極和新技術接軌,未來神經網絡會為游戲工業帶來多大變革呢?我們拭目以待。
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原文標題:借助深度學習,把《堡壘之夜》轉成PUBG寫實風
文章出處:【微信號:jqr_AI,微信公眾號:論智】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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