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AR/VR將開啟計算歷史上的第二次浪潮

AR工業應用 ? 來源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-09-30 16:46 ? 次閱讀

第一代計算平臺計算機的黃金十年是1980-1990年,這十年是計算機B端產業應用成熟后走向C端的關鍵十年;第二代計算平臺手機(移動終端)的黃金十年是2005-2015年,這十年是智能手機取代功能機從而滲透我們工作和生活的黃金十年;那么我的判斷2015-2025年是第三代計算平臺AR眼鏡由B端產業應用走向C端消費級市場的黃金十年,如同上世紀80年代的計算機。

這里的三個“黃金十年”,都有一個共同點,那就是網絡基礎設施的完善和普及引發產業爆炸。計算機借助于互聯網進入家庭,手機借助于3G、4G網的普及,從而都成為真正意義上的計算平臺和個人消費品。那么我相信第三代計算平臺AR眼鏡,2020年也會隨著5G網的正式商用,從而引發AR應用的爆發,促使AR眼鏡走進我們的工作和生活,成為真正意義上的第三代計算平臺。

── 0glass CEO 蘇波

這將成為人類計算歷史上的第二次大浪潮

在20世紀60年代人類開啟了計算歷史上的第一次大浪潮,現在人類在努力用AR/VR開啟人類計算歷史上的第二次大浪潮。

一周前,我們映維網發表了名為《2019,AR/VR行業新起點!奠定未來五年,新入局者再無先發優勢機會》的文章,簡單地分享了我們對AR/VR未來的期望。為了更好地更專業地更系統地描述AR/VR的藍圖,展現出AR/VR的的顛覆性潛力。我們映維網找來了Oculus首席科學家邁克爾·亞伯拉什對AR/VR世界的愿景描繪。

為了給Oculus Research(現已經更名為FacebookReality Labs)招收更多優秀的研究人員,Oculus首席科學家邁克爾·亞伯拉什在一年前撰寫了一篇《Inventing the Future(發明未來)》的文章,并詳述他們在如何努力開啟人類計算歷史上的第二次大浪潮。

下面是邁克爾的全文內容。

我正坐在一間小小的面試室里,而對面坐著的是我今年(2017年)為止面試過的數百名Oculus Research求職者中最聰明的其中一位。她的能力無容置疑,但這只是一半。我不確定她是否會享受這份工作。所以我問了一個此前已經問過數百次的問題:“你是否會對接下來數年的工作感到興奮?”

以往的回答往往沒有什么太大問題,平淡的面試回答:“做有挑戰性的工作”,“創造新事物”,“與能夠向其學習的聰明人一切工作”。但這一次我的耳朵卻傳來了一個從未聽過的答案:

我希望發明未來。

我頓時明白,這正是她要來的地方。

從太空旅行到醫學,再到互聯網,我們的世界不斷在很多方面得到徹底改造。對于我們正在創造的未來,真正以人為本的沉浸式計算將成為數十億人日常生活中不可或缺的一部分。這個未來包括虛擬現實和增強現實,其中VR基于頭顯,如Oculus Rift和三星Gear VR,它們阻擋所有外部光線并渲染純粹的計算機生成場景;而AR則涉及包含透視鏡片的眼鏡和頭顯,并將虛擬圖像疊加到現實世界之中。在今天,AR和VR是非常不同的體驗,但隨著它們在未來十年內不斷走向成熟,這兩者將會實現融合,而將虛擬現實和增強現實聯合起來的核心體驗是能夠自由混合真實世界和虛擬世界的能力。

就像曾經的計算機和智能手機那樣,VR和AR將從根本上改變我們的生活,甚至可能產生更廣泛,更深遠的影響。在過去的40年里,個人電腦,智能手機和平板電腦支持我們通過2D屏幕不斷地,近乎瞬時地訪問數字世界,并在這個過程中幾乎觸及了我們生活的方方面面。在接下來的40年時間中,AR和VR將允許我們真正生活在現實世界和虛擬世界的混合體中,而這將再次徹底改變我們工作,娛樂和溝通的方式。

科幻作家亞瑟·查理斯·克拉克爵士(《童年的終結》、《月塵飄落》和《2001太空漫游》等)曾說過:“任何足夠先進的技術都將與魔術別無二致”,而成熟的AR和VR將帶來真正神奇的體驗。比如說AR眼鏡,它將支持你超越空間,隨意召喚物體和裝置,并將你的感知,記憶和認知放大到超人般的水平。

想象一下戴著這樣一副眼鏡,無論身在何處你隨時都能探望父母,在午休時間游覽盧浮宮,與地球另一邊的朋友共同散步,仿佛他們真的就在你身邊一樣。想想我們選擇居住的地點將如何發生變化。想象一下,你的眼鏡可以用虛擬版本來替換掉你所有的電子設備,包括手機,電視,電腦,電子書閱讀器,游戲主機,而且在這個過程中將能大大降低它們的哦成本,并可立即升級。你只需支付數元錢即可購買虛擬大屏幕電視,而不是在客廳安裝昂貴的實體版本。想象一下,這款眼鏡可支持低光,嘈雜環境,記住人們的名字,確定到達目的地的最快方式,并為世界另一邊的朋友留下虛擬便箋。想象一下,無論你做什么,眼鏡都能自動為你提供相關的信息 – 穿上它們你就可以在智力競賽游戲節目“Jeopardy(危險邊緣)”中擊敗著名人類選手肯·詹寧斯(Ken Jennings)。當然,它們可以做到今天智能手機所能做到的一切,但總是能立即實現。

誰不會馬上戴上這樣的眼鏡呢?

當然,今天尚無法實現,因為技術還沒有成熟。我們正在努力,但現在實現AR的魔力只是一個愿望。在另一方面的,虛擬現實已經不僅只是憧憬而已。相關產品已經發貨,而它們絕對存在一定的魔力。但是,今天的頭顯僅僅只是開始。在不遠的未來,虛擬現實會將我們沉浸在視覺,音頻,甚至是觸覺的清晰世界之中,而當我們不是在行走中時,VR將成為工作,娛樂和通信的首選環境。

然而,VR最重要的一步將是將現實世界導入虛擬世界的能力。VR頭顯可以配備能夠實時重建現實世界模型的傳感器,然后可以對其進行裝飾,修改,增強和共享。虛擬圖像可以與現實世界混合以增強現實世界,而反映真實人物外形,運動和獨特特征的虛擬化身可以共享這個空間。這是與透視AR非常不同的技術,但結果殊途同歸,虛擬和真實的融合創造了比兩者任何一個都要強大的現實。

AR和VR一起構成了這樣一個廣闊的平臺,它將以非常不同的方式改善我們的生活。我本人已經是迫不及待地想要走進個人虛擬工作空間,我希望在我的職業生涯結束之前能夠在這里完成大部分的工作。與來自世界各地的其他人合作將是其中的重要部分,單單是能夠與匹茲堡實驗室的亞瑟·謝赫(Yaser Sheikh)分享虛擬白板都將是一次巨大的勝利。在工作空間之間即時切換的能力將帶來顛覆性的改變。但真正的關鍵是,經過30多年的發展,我終于能夠擁有一直所渴望的(虛擬)大屏顯示器。

在過去30年里,VR都一直接近于成為下一個劃時代的產品。但最近許多事情已經發生了改變,而這在很大程度上是得益于摩爾定律和為智能手機開發的技術。“這一次已經有所不同”是一種冒險的說法,但這一次確實可能已經有所不同。數以百萬計的VR頭顯已經發貨,而大家都在競相開發第一款真正的AR眼鏡(針對消費端)。AR和VR有可能已經準備好開始騰飛,而當那一刻來臨時,這將會以我們無法想象的方式來顛覆我們的生活。虛擬世界有可能在更大的范圍內提供如同現實世界般豐富的體驗。毫不夸張地說,VR和AR有可能極大地擴展人類全方位的體驗。

但是,我們才剛剛開始實現這種潛能,而從光學和顯示器到計算機視覺和音頻,再到用戶界面和體驗等等,我們在未來還有很多工作要做。Oculus Research的目標是發展所有這一切,并將它們整合在一起,從而令VR和AR成為未來的平臺。要實現這一點將需要多年的時間,以及大量的創新,所以我們要有遠見和資源,而且最重要的是,我們需要非凡的人才。

道格拉斯·蘭曼(Douglas Lanman)標志性的正能量隨著他獨特的聲線(口音暗示著他是在俄克拉荷馬州長大)散發至整個房間。

他說:“那天我有個主意。”

他專長于計算機成像,你會感覺到他總是在思考如何將光學與計算整合在一起的新方法。他的工作是將合適的光子帶到你的眼睛,從而產生最接近的現實。這是他在麻省理工學院媒體實驗室、英偉達和現在Oculus Research所追求的目標。

道格拉斯對支持用戶能夠一整天地舒適使用VR尤為感興趣。其中一個重大的挑戰是,當前的VR頭顯是在固定距離下聚焦,而這有可能產生視覺疲勞和不舒適。這個問題存在一系列可能的解決方案,包括全息圖,多焦顯示器,多透鏡光場顯示器和變焦顯示器,但它們至今都尚未走出研究階段。

道格拉斯探索了上述提到的每一種解決方案。事實上,他最近發布文章講述了這樣一種焦平面顯示器,相信你已經讀過相關的報告。他最終認為,變焦顯示器的前景足以支持下一階段的研究,并組建了一支大約40人的跨學科團隊來構建一個能夠證明其有效的原型,而這最終將能帶來可以解決景深問題的頭顯。

研究實驗室的DNA涵蓋了從藍天到高級產品開發的各個方面。Oculus Research則位于中間位置,希望在存在深遠影響力的尚未真正被解決的問題上取得突破,但同時始終著眼于將結果帶給世界。道格拉斯是作為一名世界級研究人員來到Oculus Research。他繼續做世界級的研究和發表論文,但他與團隊所做的研究或許有一天能夠支持數以百萬計的人們輕松操縱虛擬對象,并在VR中進行閱讀。令道格拉斯驚訝的是,這種組合比純粹的研究更有價值。

道格萊斯的研究只是我們編織的數十個技術掛毯中的一個。為了令VR和AR成為日常生活的一部分,我們需要整合計算機視覺,光學,顯示,用戶界面,用戶體驗,音頻,觸覺,感知科學,材料科學,硅,操作系統,納米加工,動畫,渲染,手部追蹤,眼動追蹤,語音識別,以及更多能夠提供神奇體驗的系統。當然,這需要道格拉斯這樣優秀的研究人員。但我們同時需要其他東西:將研究轉換成可行設備的能力。

從一開始,Oculus Research就圍繞著完整硬件/軟件堆棧的快速迭代而構建。我們擁有開發VR和AR原型系統所需的一切,而由于硬件開發的時間總是更長,所以我們把更多注意力放在盡快構建所需的元素。

快速迭代需要一個包羅萬象的商店。這里同樣有你進行快速建模所需的一切,包括3D打印機,鐳射激光和噴水式裁剪機等等。而且我們有一支優秀的工程團隊來管理它們。

這一切賦予了我們快速迭代和控制每一個環節的能力。因此,我們能夠在內部構建出道格拉斯提出的變焦顯示器。

從世界上最優秀的隔音室到Sausalito動捕設備,到先進的制造設施,再到愛爾蘭科克研究工作室的微組裝能力,Oculus Research為每一個研究團隊提供了快速行動所需的一切。

軟件當然同樣重要,變焦顯示器項目依賴于實時固件來控制硬件,全新的渲染技術可以產生正確的焦點深度,一些優秀的演示行編程可以證明體驗,而用戶學習軟件可以確定變焦顯示器實際帶來的不同。

從固件到驅動和API,再到操作系統,演示,模擬,網絡,數據庫,機器學習GPU,計算機視覺,應用程序,測試套件,游戲和其他,Oculus Research涵蓋的軟件工程范圍很廣。舉一個例子,對于AR,從驅動程序和圖形管道到應用程序模型,整個操作系統堆棧將不得不圍繞續航能力來重新考慮和重新構建。在我的職業生涯中,我在所述的每個領域都編寫過代碼,而且非常喜歡這項工作。當然,這些日子我的工作幾乎不涉及編碼,但Oculus Research是我的終極選擇。

VR和AR有很多方面,但大多數人想到的第一件事情是看到虛擬對象。實際上,它同時是實現優秀虛擬體驗最困難的部分之一。

為了解決這個問題,我們組建了世界上最優秀的光學團隊之一,并配備了各種設施,從而支持他們來推動各項技術的發展。例如,AR眼鏡中一些最有前景的方法涉及波導,其中光線可以注射至平整玻璃或塑料片,沿縱向反射,并最終偏轉進入瞳孔。由于波導十分扁平和細薄,所以適用于類似眼鏡這樣的形狀因子,但圖像質量,透視質量,視場,景深,效率和可制造性方面非常復雜。解決所述問題需要復雜的計算,并結合各種新興方法來快速進行實驗,因此我們建立了一個最先進的,為納米制造光學結構而設計的潔凈室,專門用來構建我們自己的定制波導。

設備和團隊共同實現跨學科新技術的快速端到端開發。例如,當感知科學家瑪麗娜·贊諾麗(Marina Zannoli)還是是伯克利大學的博士后研究員時,她就曾夢想建立一個可以統一研究眾多不同顯示技術的景深的測試平臺,比如說道格拉斯提出的變焦系統。作為博士后,瑪麗娜無法將所需的光學和工程專業知識匯集在一起,但在來到Oculus后,瑪麗娜與光學科學家尤素福·蘇來(Yusufu Sulai)進行了合作,而后者剛剛完成了視網膜成像領域的博士后學習。尤素福和瑪麗娜共同設計了同類第一款用于探測人類視覺系統極限的工具,而且尤素福在一年之內構建了完整的系統,按規范運行并部署于實驗之中。

光學團隊的組建者是斯科特·麥克爾唐尼(Scott McEldowney)。他是一位從業30年的資深人士,而且每天堅持騎自行車上班。這些年來,斯科特非常謹慎地組建了一支獨特的團隊,人人都具備能夠執行和開發先進技術所需的一切。斯科特曾說過這樣一句話:“為了成就一番偉大的事業,你就不能滿足于一個個的優秀。”

我們有幸擁有了足夠的設備,以及足夠的人才來實現一番偉大的事業。

從加州理工學院研究生畢業后,肖恩·凱樂(Sean Keller)就成為了史上最低功耗抗輻射微處理器(量級足足降低了兩倍)的設計師。他發明了一種新型電路分析來實現這一目標。至少可以說,肖恩并不害怕走進一個全新的,未經開拓的開發領域。

這十分幸運,因為他已經接受了另一個不同的挑戰,并領導著用戶界面團隊,而這可能是AR面臨的最大挑戰。不是說其他挑戰并不嚴峻,只是在AR中要把正確的光子帶到你的眼睛里真的異常困難,令計算機視覺在眼鏡功率和重量預算下正常運行同樣困難,但至少它們是較為明確的問題。

無論標準的AR用戶界面最終是什么(而且它將在多年之后才能確定),這都將是一個全新的元素,因為基于鼠標/GUI的界面來自穿孔卡片,計算機打印輸出和電傳打字機。你必須能夠任意情景下與AR眼鏡進行交互,因此界面必須支持多模式。手勢操作很好,但當你與某人面對面時,你可能不太可能使用它們。如果你手上拿著東西,你同樣無法使用它們。語音是另一個不錯的選擇,但在會議或嘈雜的房間里,它顯然不是一個很好的選擇。手持式控制器可以非常有效,但只有當你拿著它的時候才是,并且只有當你能夠騰出雙手,以及在社交情景上可以進行使用時才是。每種交互模式都有其優勢,但沒有一種模式可以滿足所有的需求,而挑戰在于設計一個可以在它們之間無縫切換,并在任何給定時刻決定使用哪種模式的界面。

因為AR眼鏡可以提升你的感知,記憶和認知,它們還需要預測你想要什么,以及同樣重要的是,你不想要什么。正如我前面提到那樣,如果你不記得某人的名字,戴上眼鏡后它就會提醒,這很棒。與此同時,在上班時如果眼鏡堅持告訴你每個人的名字,你將永遠都不會再佩戴這款設備。AR最終需要成為一整天圍繞著你的推理云,能直截了當地為你提供幫助,以至于當你摘下眼鏡時,你會覺得大腦的一部分已經入睡。

你可能很想知道為什么是肖恩在領導用戶界面團隊,而不是一個知名的UI研究員。根據我的經驗,實現跨世代飛躍的關鍵是讓偉大的問題解決者處理問題,不要以經驗幾何論英雄。正如托馬斯·庫恩在《科學革命的結構》中觀察到的那樣,是新面孔嘗試了與現有方法不同的解決方案,并最終帶來了范式轉變。事實上,VR和AR的發展非常迅猛,以至于現在根本不存在所謂的專家,只有聰明絕頂的人才能運用他們的技能和創造力來解決最困難和最有趣的多學科問題之一。

探索新的、有風險的方法需要堅如磐石的組織支持,而對于Oculus Research,公司管理層給予了堅定的承諾。馬克·扎克伯格經常將VR和AR描述為下一個計算平臺,并將其作為Facebook未來10年戰略的關鍵。你可以關注他在過去幾次的F8大會主題演講(F8 2017,F8 2016)或者季度財報電話會議。事實上,我們的AR計劃是馬克愿景的直接結果。項目之所以能夠開始的原因是,馬克認為這是我們需要做的長期投資。

馬克的愿景非常合理,因為AR和VR能無縫融入Facebook的使命:亦即拉近世界的距離。即使在這個早期階段,像Facebook Spaces這樣的社交VR已經說明了虛擬社區的潛在力量。無論他們身在何處或正在做什么,AR將使人們更緊密地聯系在一起。

老實說,當馬克第一次提到AR的話題時,我當時表示自己不太確定它有何用處。大家臉上都出現了一種難以置信的表情,而這激勵著我更多地思考AR的潛力。三年后,我完全相信我們未來都會佩戴AR眼鏡,包括我自己。但確實,最初是馬克的愿景令我思考這個方向,并說服我要努力令AR成為現實。

盡管AR眼鏡有可能成為21世紀中最為重要的技術之一,但除非我們能夠解決一些非常具有挑戰性的限制,否則它們將無法成為現實。它們必須輕盈舒適,足以全天佩戴;每一次充電后都可支持非常長時間的續航,同時不會出現過熱問題。能夠支持陽光充足和黑暗的環境;并且提供出色的視覺和音頻質量,這包含虛擬和真實。它們必須完全被社會所接受,事實上,它們必須足夠時尚。AR需要一個全新的用戶界面。最后,支持虛擬對象,遠程呈現和感知/心智超能力所需的渲染,顯示,音頻,計算機視覺,通信和交互功能必須在整合至一個能夠滿足上述約束條件的系統。

目前的現有技術都無法滿足所有這些要求。事實是,物理定律可能令我們無法構建出真正的全天候AR眼鏡。光學,電池,重量或散熱方面沒有摩爾定律。我的猜測是,它實際上是有可能實現(顯然如此,否則我將不會做無用功),而如果確實有可能,我認為全天候AR眼鏡很有可能在未來十年內發生。但這是一項艱巨的技術挑戰,需要我們取得一系列的突破。

AR在很大程度上是一片未經探索的空間,所以沒有辦法事先知道什么樣的體驗會令AR眼鏡值得一整天穿戴。所有這些都意味著涵蓋上述方面的AR眼鏡項目實際上是,研究,工程和體驗原型制作的持續性聯合演變。因此,盡管這里取名為Oculus Research,但AR項目實際上是研究,孵化和產品開發的混合體。

解決這樣一個龐大,雄心勃勃,多方面的項目需要緊密的團隊合作和不斷的溝通,同時需要大量,多樣化的專家和通才,涵蓋用戶體驗,硬件,軟件,光學,顯示,傳感,硅,感知科學,計算機視覺,音頻,用戶界面,操作系統,系統架構,程序管理等等。我們還需要在各個專家和子項目之間培育出創新能力,同時仍然維持實現總體目標所需的紀律。對此,這種微妙的平衡行為非常適合AR孵化部門的總經理蘿拉·福萊爾(Laura Fryer)。

蘿拉是一位直言不諱,永遠樂觀的游戲行業資深人士,擁有數十年的管理與制作經驗。她曾參與的項目包括《戰爭機器》和最初的Xbox主機等等,同時在WB Games擔任過四年副總裁,制作過2014年的年度最佳游戲《《中土世界:暗影魔多》,并且創建了Epic西雅圖辦公室。我是在供職微軟期間認識了蘿拉,并抓住機會說服她加入Oculus Research,因為我知道我們需要她的優秀人際交往能力和責任感。她的領導風格是糅合一系列不同性格和富有自我主義的研究人員和工程師團隊的關鍵,令他們不僅能夠共存,而且能夠超出各部分之和,成為一支能夠比個人做出更好決定的團隊。

蘿拉的首要任務始終是用戶體驗,這是在制作過數十款游戲后所學習到的一課。她說道:“玩家購買的是體驗,而不是技術。”對于AR這個在很大程度上都未經挖掘的領域,她強調技術和體驗都不能單獨成為解決方案,兩者之間的創造性對話將成為關鍵。

對于令Oculus Research如此獨特的人文,蘿拉有一個有趣的觀察:“在這里,你周圍都是比自己更聰明的人才(至少在他們的專長學科),而且他們真的會質問所有事情,我們也非常鼓勵這一點,因為不這樣就無法解決AR眼鏡的問題。如果你習慣于成為最聰明/最合適的人才,你在這里可能會比較困難做到,但這是我見過的最適合個人成長和職業發展的地方。”

制作AR眼鏡異常困難。要取得成功,我們需要相應的優秀人才,而蘿拉是將他們捏成一股繩的強大力量。

老實說,我最初低估了推進所有這一切需要的元素。當我加入Oculus的時候,我只是要組建一個30人到50人的研究團隊而已。

幸運的是,我同時低估了其中的有趣程度。

在過去的兩年里,理查德·紐科姆(Richard Newcombe)可能有一天是失去了那熾熱的活力,但如果確實是這樣,我可能恰巧錯過了那一天。他會在半夜給我發信息。他必須要睡覺休息,但我不知道是什么時候。他是一個人類發電機,所有的能量都集中在一件事上,亦即開發能夠感知和理解世界狀態的技術。

一個例子是可以掃描房間并從中構建數字模型的系統,然后這個系統可以用于在VR中渲染房間,從而能夠混合真實世界和虛擬世界。大多數人都會將其稱之為計算機視覺,但在理查德的腦海中,計算機視覺只是機器感知的一部分基礎。機器感知將各種追蹤系統,即時定位與地圖構建(SLAM),機器學習,分布式網絡,數據庫和AI融合到可以構建和維護動態世界模型的系統之中,并實現可以開始理解世界對你而言至關重要的部分的個性化情景AI,而這正是AR眼鏡為令你變得更聰明而需要的一切。

跟其他基于數據的現代技術一樣,機器感知越先進,它所使用的數據就越多。挑戰始終是如何獲得足夠的數據來開啟更多數據的良性循環。為了引導這個過程,理查德和他的Surreal Vision團隊構建了一個完整的公寓,精確地測量了其中的所有內容,并構建了在一個典型日子里可能與它們交互情況的詳盡內容清單。然后,這可以用于觀察人們在生活空間中的真實情況(與人工研究設置相反),以及用于衡量各種機器感知方法的性能。

當理查德穿上粗花呢絨布外套時,他看上去就像是一位牛津大學的教授,而他的英國口音更是強化了這一點。他是世界上最優秀的計算機視覺研究人員之一,曾在2015年贏得了CVPR的最佳論文獎。盡管如此,他不是一位象牙塔學者。Surreal團隊專注于開發最先進的技術,然后將其推向世界各地,用于VR頭顯,用于AR眼鏡,用于智能手機,總之用于存在用武之地的地方。

最終,Surreal團隊的所有研究都是為了回答一個基本問題:有什么可以了解這個世界?過去發生了什么;我們對現在知道什么;我們是否可以預測未來?假設我們不是生活在《黑客帝國》之中,確確實實存在一個真實世界,但我們只通過各種信息來了解它們,例如傳遞至眼睛,耳朵和鼻子的光子,聲波和氣味和光子等等。理查德的興趣在于,從這些痕跡中提取最大量的信息。這就是計算機視覺的真正含義:感知來自現實世界的能量,然后評估世界感測區域的各種可能狀態概率,以便重建最有可能的狀態(這正是我們自己的感知系統所做的事情;光幻視這個例子是最有可能的狀態恰好是錯誤的狀態。)。因此,重建世界狀態的過程有時被稱為“瓦解概率分布”。

當我第一次見到理查德時,我認為計算機視覺只是追蹤頭顯的一種方式,因為這樣可以繪制正確的虛擬場景。當我們彼此了解時,他逐漸教會了我更多關于機器感知的知識,但他是在一年半前才透露了他的目標。我記得十分清楚,他當時身體微微前傾,而眼中閃過一絲光芒,他說道:“我真正想弄清楚的是,如何瓦解整個宇宙的概率分布。”

我絕對不會與他進行打賭。

在60年前,一位名為J. C. R. Licklider(約瑟夫·利克萊德)的心理學家提出了這樣一個愿景:在未來的世界中,人類將能夠直接與計算機進行交互以提升人類的能力。在20世紀60年代,他通過ARPA(美國國防部高級研究計劃署)培育了這一愿景(他同時在那里設計了互聯網的初期架構)。他在ARPA的助手和最終繼任者鮑勃·泰勒(Bob Taylor)后來領導了施樂公司帕洛阿爾托研究中心的計算機科學實驗室。他們在20世紀70年代將所有一切都整合起來,并帶來了激光打印機,以太網,以及第一臺真正意義上的個人計算機,Mac、Windows、平板電腦和智能手機的“祖先”Alto。得益于利克萊德和Xerox研究中心的成果,現在無論我們走到哪里,我們都可以隨時隨地通過2D表面來與虛擬世界交互。

這是人類計算歷史上的第一次大浪潮,它幾乎改變了我們生活的方方面面,但這并不是故事的結局。只有當我們生活在一個由虛擬和真實交織在一起的世界中時,以人為本的計算才能真正發揮出完全的潛力,而不是說通過平面端口來與虛擬世界交互。這就是AR和VR的全部意義所在。這將成為第二次大浪潮,除非事實證明我們幾乎不可能創造出足夠好的虛擬體驗,否則增強現實和虛擬現實就是未來,就像個人計算機一樣。

這并不意味著VR和AR將自動發生,它們需要非常復雜的技術和跨越多個領域的突破。這種魔力只有在大量的人才和資源聚集在一起時才會發生,就像45年前的施樂帕洛阿爾托研究中心所那樣。世界上只有少數幾個地方同時整合了實現這一目標的愿景,資源,商業模式和人才,而達到臨界點的則少之又少。

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    發表于 03-29 08:32

    HAL_ADC_Start_DMA函數為什么無法進行第二次觸發?

    ,單步調試中進入中斷后正常跑完了HAL_ADC_Start_DMA,但是無法再次進入dma傳輸完成中斷,同時第二次啟動的HAL_ADC_Start_DMA的目標數組也沒有把數據寫進去,有大哥有頭緒嘛?
    發表于 03-26 07:31

    STM32G030在使用串口中斷接收時,發現串口接收一數據后,第二次進不去中斷的原因?

    在使用串口中斷接收時,發現串口接收一數據后,第二次進不去中斷了,初始化開啟了中斷且在回調函數里面也再次開啟了中斷,但是效果依舊只能接收一
    發表于 03-08 07:40

    電氣故障探究:二次操作無法合閘的原因與解決

    對高壓開關柜的微機保護裝置進行改造后,把真空斷路器放在試驗位置試車,第一合閘、分閘動作都正常,但進行第二次合閘時,發現斷路器不能合閘。
    的頭像 發表于 02-26 10:50 ?880次閱讀

    什么是二次回路?二次回路的分類 辨識二次回路

    二次回路是指由二次設備互相連接,構成對一設備進行監測、控制、調節和保護的電氣回路。
    的頭像 發表于 12-13 15:31 ?3501次閱讀
    什么是<b class='flag-5'>二次</b>回路?<b class='flag-5'>二次</b>回路的分類 辨識<b class='flag-5'>二次</b>回路

    磁元件產業聯盟第一屆第二次理事會在杭召開

    12月1日下午,中國磁性元器件產業聯盟第一屆第二次理事會在杭州順利召開。會上,各磁元件企業代表們回顧了2023年的經營狀況,并對磁元件企業未來的發展方向進行了探討。 12月1日下午,由廣東磁性元器件
    的頭像 發表于 12-11 16:03 ?607次閱讀
    磁元件產業聯盟第一屆<b class='flag-5'>第二次</b>理事會在杭召開

    AD2S1210寫入寄存器后第二次讀出為零的原因?

    專家您好, 我參照AD2S1210的官方例程,對寄存器進行寫入,寫入后第一讀取顯示正確,第二次再讀取時,讀回來的值為零,這是什么原因?中間沒有其他操作,兩讀取在一起。 下面是讀寫代碼,麻煩幫忙
    發表于 12-05 07:20