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UI設計基礎知識

電子工程師 ? 來源:xx ? 2019-06-07 15:43 ? 次閱讀

技術簡介

與之相應, UI設計師的職能大體包括三方面:一是圖形設計,即傳統意義上的“美工”。當然,實際上他們承擔的不是單純意義上美術工人的工作,而是軟件產品的產品“外形”設計。二是交互設計,主要在于設計軟件的操作流程、樹狀結構、操作規范等。一個軟件產品在編碼之前需要做的就是交互設計,并且確立交互模型,交互規范。三是用戶測試/研究,這里所謂的“測試”,其目標恰在于測試交互設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。如果沒有這方面的測試研究,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來極大的風險。

研究界面

圖形設計師Graphic UI designer

國內大部分UI工作者都是從事這個行業。也有人稱之為美工,但實際上不是單純意義上的美術工人,而是了解軟件產品、致力于提高軟件用戶體驗的產品外形設計師。隨著時間的推移,美工這個詞將漸漸淡出。

這些設計師大多是美術院校畢業的,其中大部分是有美術設計教育背景,例如工業外形設計,裝潢設計,信息多媒體設計等。

人與界面

交互設計師interaction designer

在圖形界面產生之前,長期以來UI設計師就是指交互設計師。交互設計師的工作內容就是設計軟件的操作流程,樹狀結構,軟件的結構與操作規范(spec)等。一個軟件產品在編碼之前需要作的就是交互設計,并且確立交互模型,交互規范。

交互設計師一般都是軟件工程師背景居多,也有視覺設計師轉行進入的。

研究人

用戶測試/研究工程師User experience engineer

任何的產品為了保證質量都需要測試,軟件的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。這個測試和編碼沒有任何關系,主要是測試交互設計的合理性以及圖形設計的美觀性。測試方法一般都是采用焦點小組,用目標用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。這個職位很重要,如果沒有這個職位,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來嚴重的風險性。

用戶研究工程師一般是心理學人文學背景比較合適。

綜上所述UI設計師就是:軟件圖形設計師、交互設計師、用戶研究工程師。

設計原則

1.簡易性

界面的簡潔是要讓用戶便于使用、便于了解、并能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。

2.用戶語言

界面中要使用能反應用戶本身的語言,而不是游戲設計者的語言。

3.記憶負擔最小化

人腦不是電腦,在設計界面時必須要考慮人類大腦處理信息的限度。人類的短期記憶極不穩定、有限,24小時內存在25%的遺忘率。所以對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易。

4.一致性

是每一個優秀界面都具備的特點。界面的結構必須清晰且一致,風格必須與游戲內容相一致。

5.清楚

在視覺效果上便于理解和使用。

6.用戶的熟悉程度

用戶可通過已掌握的知識來使用界面,但不應超出一般常識。

7.從用戶習慣考慮

想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照他們自己的方法理解和使用。

通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。如:書籍對比竹簡。

8.排列

一個有序的界面能讓用戶輕松的使用。

9.安全性

用戶能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶作出危險的選擇時有信息介入系統的提示。

10.靈活性

簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同于上述。即互動多重性,不局限于單一的工具(包括鼠標、鍵盤或手柄、界面)。

11.人性化

高效率和用戶滿意度是人性化的體現。應具備專家級和初級玩家系統,即用戶可依據自己的習慣定制界面,并能保存設置。

設計流程

折疊確認目標用戶

在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

折疊采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

折疊提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

折疊一致性原則

設計目標一致UI設計

UI設計

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

折疊可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對UI設計

UI設計

應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。

設計方向

UI是用戶界面,是英文User和 interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系,所以這樣可分為3個方向,他們分別是:用戶研究、交互設計、界面設計。

折疊用戶研究

用戶研究包含兩個方面:一是可用性工程學(usability Engineering),研究如何提高產品的可用性,使得系統的設計更容易被人使用、學習和記憶;二是通過可用性工程學的研究,發掘用戶的潛在需求,為技術創新提供另外一條思路和方法。

用戶研究是一個跨學科的專業,涉及可用性工程學、人類功效學、心理學、市場研究學、教育學、設計學等等學科。用戶研究技術是站在人文學科的角度來研究產品,站在用戶的角度介入到產品的開發和設計中。

用戶研究通過對于用戶的工作環境、產品的使用習慣等研究,使得在產品開發的前期能夠把用戶對于產品功能的期望、對設計和外觀方面的要求融入到產品的開發過程中去,從而幫助企業完善產品設計或者探索一個新產品概念。

他是得到用戶需求和反饋的途徑,也是檢驗界面與交互設計是否合理的重要標準。

折疊交互設計

這部分指人與機之間的交互工程,在過去交互設計也由程UI設計

UI設計

序員來做,其實程序員擅長編碼,而不善于與最終用戶交互。所以,很多的軟件雖然功能比較齊全,但是交互方面設計很粗糙,繁瑣難用,學習困難。使用這樣的軟件后,不是使人聰明與進步而是讓人感到愚弄與羞辱。許多人因為不能操作電腦軟件而下崗失業,這樣的交互使電腦成為讓人恐懼的科技怪獸。于是我們把交互設計從程序員的工作中分離出來單獨成為一個學科,也就是人機交互設計。他的目的在于加強軟件的易用、易學、易理解,使計算機真正成為方便地為人類服務的工具。

折疊界面設計

在漫長的軟件發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為“美工”。其實軟件界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要買點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式并且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個界面的標準即不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。

UI設計作品著作權保護

大眾版權保護平臺

一、打開“大眾版權保護平臺”

二、打開“自主認證”,在“自主認證”頁面找到“認證流程”并打開;;

三、自主認證流程第一步:注冊賬號;

四、認證流程第二步:驗證注冊信息;

五、認證流程第三步:上傳文件/錄入文件信息;

六、認證流程第四步:在線支付;

七、認證流程第五步:郵件獲取DICC ;

八、認證流程第六步:認證成功,查看/下載證書;

注:1 上傳文件范圍:文本、圖像 ,

設計規范

折疊一致性原則

堅持以用戶體驗為中心設計原則,界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶接觸軟件后對界面上對應的功能一目了然、不需要太多培訓就可以方便使用本應用系統。

字體-保持字體及顏色一致,避免一套主題出現多個字體;-不可修改的字段,統一用灰色文字顯示。

對齊-保持頁面內元素對齊方式的一致,如無特殊情況應避免同一頁面出現多種數據對齊方式。

表單錄入-在包含必須與選填的頁面中,必須在必填項旁邊給出醒目標識(*);-各類型數據輸入需限制文本類型,并做格式校驗如電話號碼輸入只允許輸入數字、郵箱地址需要包含“@”等,在用戶輸入有誤時給出明確提示。

鼠標手勢-可點擊的按鈕、鏈接需要切換鼠標手勢至手型;

保持功能及內容描述一致-避免同一功能描述使用多個詞匯,如編輯和修改,新增和增加,刪除和清除混用等。建議在項目開發階段建立一個產品詞典,包括產品中常用術語及描述,設計或開發人員嚴格按照產品詞典中的術語詞匯來展示文字信息。

折疊準確性原則

使用一致的標記、標準縮寫和顏色,顯示信息的含義應該非常明確,用戶不必再參考其它信息源。

顯示有意義的出錯信息,而不是單純的程序錯誤代碼。

避免使用文本輸入框來放置不可編輯的文字內容,不要將文本輸入框當成標簽使用。

使用縮進和文本來輔助理解。

使用用戶語言詞匯,而不是單純的專業計算機術語。

高效地使用顯示器的顯示空間,但要避免空間過于擁擠。

保持語言的一致性,如“確定”對應“取消”,“是”對應“否”。

折疊布局合理化原則

在進行UI設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,避免常用業務功能按鍵排列過于分散,以造成用戶鼠標移動距離過長的弊端。多做“減法”運算,將不常用的功能區塊隱藏,以保持界面的簡潔,使用戶專注于主要業務操作流程,有利于提高軟件的易用性及可用性。

菜單-保持菜單簡潔性及分類的準確性,避免菜單深度超過3層。-菜單中功能是需要打開一個新頁面來完成的,需要在菜單名字后面加上“…”。【只適用于C/S架構,B/S請無視】。

按鈕確認操作按鈕放置左邊,取消或關閉按鈕放置于右邊。

功能-未完成功能必須隱藏處理,不要置于頁面內容中,以免引起誤會。

排版-所有文字內容排版避免貼邊顯示(頁面邊緣),盡量保持10-20像素的間距并在垂直方向上居中對齊;各控件元素間也保持至少10像素以上的間距,并確保控件元素不緊貼于頁面邊沿。

表格數據列表-字符型數據保持左對齊,數值型右對齊(方便閱讀對比),并根據字段要求,統一顯示小數位位數。

滾動條-頁面布局設計時應避免出現橫向滾動條。

頁面導航(面包屑導航)-在頁面顯眼位置應該出現面包屑導航欄,讓用戶知道當前所在頁面的位置,并明確導航結構,如:首頁>新聞中心>歐科智能招商服務平臺正式發布,其中帶下劃線部分為可點擊鏈接。

信息提示窗口-信息提示窗口應位于當前頁面的居中位置,并適當弱化背景層以減少信息干擾,讓用戶把注意力集中在當前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一個半透明顏色填充的遮罩層。

折疊系統操作合理性原則

盡量確保用戶在不使用鼠標(只使用鍵盤)的情況下也可以流暢地完成一些常用的業務操作,各控件間可以通過Tab鍵進行切換,并將可編輯的文本全選處理。

查詢檢索類頁面,在查詢條件輸入框內按回車應該自動觸發查詢操作。

在進行一些不可逆或者刪除操作時應該有信息提示用戶,并讓用戶確認是否繼續操作,必要時應該把操作造成的后果也告訴用戶。

信息提示窗口的“確認”及“取消”按鈕需要分別映射鍵盤按鍵“Enter”和“ESC”。

避免使用鼠標雙擊動作,不僅會增加用戶操作難度,還可能會引過用戶誤會,認為功能點擊無效。

表單錄入頁面,需要把輸入焦點定位到第一個輸入項。用戶通過Tab鍵可以在輸入框或操作按鈕間切換,并注意Tab的操作應該遵循從左向右、從上而下的順序。

折疊系統響應時間原則

系統響應時間應該適中,響應時間過長,用戶就會感到不安和沮喪,而響應時間過快也會影響到用戶的操作節奏,并可能導致錯誤。因此在系統響應時間上堅持如下原則:

2-5秒窗口顯示處理信息提示,避免用戶誤認為沒響應而重復操作;

5秒以上顯示處理窗口,或顯示進度條;

一個長時間的處理完成時應給予完成警告信息。

via:百度百科

發展現狀

UI即用戶界面設計行業剛剛在全球軟件業興起,屬于高薪技術設計產業,與國外在同步發展水平。其次國內外眾多大型IT企業(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業)均已成立專業的UI設計部門,但專業人才稀缺,人才資源爭奪激烈。就業市場供不應求。

UI設計工作的年薪基本保持在10到15萬,經驗豐富者可以達到20萬,資深的UI設計人員年薪可以更高。

應用領域

游戲設計、軟件設計等

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