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PC VR及VR一體機的現(xiàn)狀和未來總結(jié)分析

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-02-14 08:46 ? 次閱讀

VR硬件第三章:向死而生的斯巴達勇士。

在過去一年的VR硬件角斗場上,雖然有不少勇士離場,同時也有不少傳統(tǒng)行業(yè)的企業(yè)入場競技,為角斗場注入了新鮮血液。舊人去新人來,場上廝殺依舊激烈。回顧2018年的VR硬件發(fā)展,可以說精彩而殘酷。

資本幾乎不再向硬件拋出橄欖枝,投資從硬件向內(nèi)容和行業(yè)應(yīng)用落地兩個方向轉(zhuǎn)移。國內(nèi)對于VR/AR硬件的投資只有寥寥數(shù)起,金額過億級僅Pico和3Glasses兩家公司。

2018年的VR硬件市場具體如何?本文將從PCVR及VR一體機的現(xiàn)狀和未來進行總結(jié)分析。

VR盒子淡出市場,一體機成新主角

首先來看一下2018年VR硬件相關(guān)的大事件:

1月24日,Vive Focus VR一體機正式發(fā)售;

1月底,Pico NEO VR一體機開始發(fā)貨;

3月19日,VIVE PRO頭顯開啟預(yù)售,售價6488元;

4月18日,億境發(fā)布VR一體機EM-VR01;

5月4日,Oculus GO VR一體機正式開售;

5月11日,聯(lián)想VR一體機Mirage Solo,售價399.99美元;

5月31日,小米VR一體機正式發(fā)售;

5月17日,愛奇藝iQUT奇遇VR一體機正式發(fā)布;

8月1日,Pico G2 VR一體機發(fā)售 (1.675億融資7月份)

8月8日,大朋P1“巨幕影院”VR一體機正式開售;

10月26日,小派8K VR頭顯開啟預(yù)售;

10月20日,HTC Vive推出VR一體機 6DOF手柄套件;

11月20日,StarVR推出StarVR One預(yù)購計劃售價3200美元;

12月4日,StarVR宣布申請破產(chǎn)重組。

從年初Oculus Go到之后的Vive Fouce和小米VR一體機,再到9月份Oculus Connect 5公布的Oculus Quest。我們不難發(fā)現(xiàn)VR在朝著多源用戶需求發(fā)展,而今年VR設(shè)備的發(fā)展重心在往移動端轉(zhuǎn)移。

2018年12月IDC公布的第三季度AR/VR頭顯報告顯示,2018年的Q3季度結(jié)束了連續(xù)四個季度的下滑。VR/AR頭顯出貨量同比增長9.4%(其中VR占比97%),而在前兩個季度中,頭顯的出貨量的下滑的主要原因是:基于手機的移動端VR頭顯的出貨量出現(xiàn)大幅下滑。例如,以三星Gear VR為代表的“手機VR盒子”出貨量下降58.6%,但VR一體機銷量的增長高達428.6%,占VR頭顯市場的20.6%。

對此,不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著VR一體機技術(shù)的發(fā)展及內(nèi)容的提高,一體機的銷量也會隨之增長,VR一體機的總占比超過PCVR及主機VR只是時間上的問題。

IDC的高級研究分析師Jitesh Ubrani表示:“從以往的數(shù)據(jù)經(jīng)驗來分析,VR市場終于開始成型。在消費者端,較低的價格和內(nèi)容的增加開始引起用戶共鳴。與此同時,商業(yè)應(yīng)用同樣在增加,包括培訓(xùn)、設(shè)計和展示等一系列用例?!?/p>

與此同時,PCVR及PS VR頭顯在第三季度的表現(xiàn)也十分搶眼,出貨量突破100萬臺,其中索尼PS VR頭顯銷量多達46.6萬臺,Oculus Rift銷量達30萬臺,HTC Vive銷量達23萬臺。在CES2019中,NVIDIA首席執(zhí)行官黃仁勛(Jensen Huang)透露,在過去幾年中PC VR頭顯的銷售量已達400萬臺。

根據(jù)2018年12月Steam提供的數(shù)據(jù)報告得知,目前HTC Vive的市場份額為40.82%,其中,VivePro的占比2.81%,HTC Vive占43.6%,HTC 總占比較去年同期下滑8.68%;Oculus 的市場占比為47.47%,總占比較去年同期下滑1.07;Windows MR在2018年5月初與Steam正式兼容,市場占比為8.89%。

按照PCVR頭顯出售總量400萬臺以及Steam市場份額占比來估算,各設(shè)備的銷量為:HTC Vive和Vive Pro的設(shè)備約為174萬臺;Oculus Rift CV1和Oculus Rift DK2的設(shè)備約為189.8萬臺;而Windows MR的設(shè)備約為35.56萬臺。

大廠細分產(chǎn)品線,小廠靠B端謀生存

接下來從巨頭和創(chuàng)業(yè)公司在PC VR動向來看。

Oculus

Oculus在2018年可謂出盡了風(fēng)頭。

但Oculus的東家Facebook今年卻并不安寧。演變成政治事件的5000萬客戶信息泄露事件讓Facebook的名譽和影響力大打折扣,受泄密門影響,F(xiàn)acebook市值曾在一日內(nèi)蒸發(fā)360億美元。除泄密門外,F(xiàn)acebook還對Oculus進行大規(guī)模的重組,以產(chǎn)品為核心向以技術(shù)為核心轉(zhuǎn)變。此外,Oculus前CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人布倫丹·艾瑞比(Brendan Iribe)也宣布離職Facebook。

變動之后,Oculus根據(jù)市場情況規(guī)劃了三條不同的產(chǎn)品線,其中Oculus Rift被歸為了面向高端硬核用戶的產(chǎn)品,主打游戲方向,為此官方還下架了Rift版的Oculus Video影視服務(wù)。而Oculus GO面向的是影視用戶以及輕度游戲用戶;Oculus Quest則被認(rèn)為是一款足以媲美Switch的游戲產(chǎn)品。

無論是內(nèi)容還是硬件,從2018整年動向來看,Oculus的產(chǎn)品重心慢慢向VR一體機傾斜。在PC VR的內(nèi)容方面,F(xiàn)acebook更加偏向行業(yè)應(yīng)用落地,今年已有不少在教育、培訓(xùn)和醫(yī)療等領(lǐng)域落地的案例。據(jù)消息人士透露,產(chǎn)品重心的轉(zhuǎn)移導(dǎo)致了Rift 2的流產(chǎn),最終變成了在Rift 1上進行小改動的Rift S。

此外,2019年1月初Oculus Rift降至350美元,目前該價格比HTC Vive還要低150美元。除Oculus外,老一代的PC VR設(shè)備基本都面臨著以下調(diào)價格來尋求競爭優(yōu)勢的情況。

HTCVive

2018年的HTC,動作依然和往年一樣頻繁。

繼1月24日推出Vive Focus VR之后,HTC在3月19日推出了VIVE PRO頭顯,5月份又推出了Vive tracker,10月20日推出了VR一體機 6DOF手柄套件,在CES2019上,又公布兩款新產(chǎn)品——Vive Cosmos和Vive Pro Eye,還更新了VIVEPORT平臺。

2018年的HTC看似風(fēng)光無限,但背后實則不易,根據(jù)2018年Q3財報顯示,HTC在Q3季度虧損新臺幣26.03億元(約合8426萬美元),與第二季度凈虧損(21億元新臺幣)相比多虧損5.03億元新臺幣,這意味著第三季度仍處于虧損狀態(tài);7月份,HTC***地區(qū)制造業(yè)務(wù)部門裁員1500人;同月HTC宣布全盤退出印度智能機市場。諸多負面消息的傳出不免讓人擔(dān)憂。

對于All-in VR的HTC來說,今年市場仍然處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,但還遠未到止損階段。盡管如此,HTC董事長王雪紅一再表示對VR行業(yè)的信心,并將保持對VR的投入。

經(jīng)過長時間的市場摸索,HTC似乎找到了一條適應(yīng)行業(yè)發(fā)展的道路。

在PC VR產(chǎn)品線中,HTC Vive作為HTC的首發(fā)“球員”因其首發(fā)優(yōu)勢建立了一定的壁壘,并且HTC的每款產(chǎn)品都有清晰的定位:HTC Vive定位入門級PC VR玩家,而Vive Pro面向高端玩家及高端的行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。此外,HTC還推出了無線適配器,Tracker等外設(shè)以提高設(shè)備的競爭力。

相對于其他兩家,HTC在PC端的探索更為積極。在2018年7月公布的2.0定位基站,讓不少線下體驗、展覽展示及軍事等應(yīng)用場景的相關(guān)人士為之興奮,新的定位方案讓100平大空間定位成本降到了10萬元以下。

然而大空間的應(yīng)用場景能否有更大的發(fā)展,這可能還得取決于大空間串聯(lián)技術(shù)的成熟。

PS VR

至于PS VR,官方曾在2018年8月宣布PS VR售出300萬臺,VR游戲售出2190萬份。根據(jù)近日公布的SuperData Q4 XR報告顯示,2018年圣誕節(jié)期間PS VR售出70萬多臺,在所有類別中排名第一。相比2018年Q1公布的200萬臺,PS VR在2018年的出貨量已近乎翻番。

作為主打娛樂,尤其是游戲平臺的設(shè)備,索尼的路比Oculus和HTC走地更加平穩(wěn)。VR游戲目前多數(shù)內(nèi)容是以跨平臺的形式發(fā)行,例如《Beat Saber》和《Moss》。但PS VR上的獨占游戲可以稱得上是業(yè)界的標(biāo)桿,今年推出的《人類拯救計劃》、《防火墻:絕命時刻(Firewall: Zero Hour)》《太空機器人救援任務(wù)(ASTRO BOT: Rescue Mission)》都取得了不錯的成績,其中《防火墻:絕命時刻》和《太空機器人救援任務(wù)》還高居游戲暢銷榜,《太空機器人救援任務(wù)》更是榮獲了TGA年度最佳VR游戲。

在PS4全球銷量突破9160萬的背景下,加上定位游戲外設(shè)、價格低廉、內(nèi)容優(yōu)質(zhì),PS VR在2018年依舊蟬聯(lián)了硬件銷量冠軍。對于PS VR的表現(xiàn),添田武人表示與VR市場的起伏基本相符。然而不可否認(rèn)的是索尼的硬件詬病依舊存在,而關(guān)于PS VR二代的消息仍停留在傳言階段。

微軟系MR

與Oculus、HTC及索尼的打法不同,微軟系MR頭顯的進入,使得PC VR的格局有了新形勢的變化。微軟系MR頭顯是微軟和一眾OEM大廠合作開發(fā)的一套技術(shù)合作方案。微軟以平臺的姿態(tài)入局,其意義不言而喻。甚至在2017年有不少媒體表示,微軟的加入,是“VR 行業(yè)真正的第二春?!?/p>

從今年整個微軟系MR的動作來看,微軟系MR依然保持在戰(zhàn)略規(guī)劃的節(jié)奏下。

在內(nèi)容方面,除了5月份正式宣布兼容Steam外,微軟頻繁在其Windows系統(tǒng)的兼容測試更新,這無疑透露出一條信息,微軟系MR在PC VR產(chǎn)品線上的走向會是一條與XBOX一樣的路子,即生態(tài)結(jié)合、平臺兼容。而這使得在內(nèi)容的競爭中,微軟系MR擁有著一定的優(yōu)勢點,且在今年年初有消息曝出Windows 10更新中添加了支持在Windows MR中運行Win32程序的功能,這使得微軟系MR可以使用Photoshop、Sketch、PowerPoint、Chrome、Visual Studio等工具。

在硬件方面,2018年10月三星推出了第二代Windows MR頭顯產(chǎn)品Odyssey+,引起了大家對微軟系新頭顯的討論。還有外媒報道稱,惠普也在研發(fā)代號為“Copper”的下一代Windows MR頭顯,稱其將擁有全新的外觀設(shè)計和4K的分辨率。

微軟系MR 技術(shù)合作方案的出現(xiàn)降低了桌面級 VR 的門檻。在價格方面與其他兩家大廠相比有一定的優(yōu)勢。微軟系MR合作的OEM廠商擁有完善的供應(yīng)鏈及硬件生產(chǎn)基礎(chǔ),且主業(yè)更穩(wěn)定,因此VR設(shè)備的價格調(diào)整空間更大。在技術(shù)門檻方面,微軟系MR 對 PC 的性能要求大幅降低,優(yōu)勢明顯。

從戰(zhàn)略出發(fā),可以發(fā)現(xiàn)微軟在VR上的布局,走的是一條內(nèi)外兼修道路。微軟在一邊堅持做自己硬件和內(nèi)容的同時,也和外部硬件廠商、平臺合作,意圖打造基于Windows平臺的大生態(tài),AR和VR亦是如此。微軟將開放政策讓更多的對手成為合作伙伴,成為微軟的左膀右臂。

創(chuàng)企:八仙過海各顯神通

接下來講講創(chuàng)企。與2017年不同的是,多家廠商在2018年沉寂了許多。由于企業(yè)資金流轉(zhuǎn)問題,我們能看到不少硬件廠商在B端行業(yè)應(yīng)用中尋找落腳變現(xiàn)。而這當(dāng)然屬于情理之中。無論是大朋、3Glasses都在往B端尋求變現(xiàn),B端收入逐漸成為重心。

在初創(chuàng)PCVR廠商中,表現(xiàn)最亮眼的莫過3Glasses。

在2018年初,3Glasses宣布獲數(shù)字王國2.4億元融資是讓VR行業(yè)最振奮的事件之一。3Glasses是國內(nèi)最早一批VR創(chuàng)業(yè)公司之一,也是微軟系中唯一的一家國內(nèi)的VR創(chuàng)業(yè)公司,旗下的最新的微軟系MR頭顯藍珀S2在今年2月份也已經(jīng)正式發(fā)售。其推出的“云啟”計劃,通過mini VR主機3Box和內(nèi)容平臺VRSHOW打通B2B2C,為行業(yè)和終端用戶打造定制化和標(biāo)準(zhǔn)化的服務(wù)。3Glasses CEO王潔表示,得益于“云啟”,3Glasses 在2018年首次實現(xiàn)了正利潤。

3Glasses在引入數(shù)字王國后,構(gòu)建了一個完整的VR生態(tài)圈,完成VR全方位布局。公司生產(chǎn)高質(zhì)量的PC VR頭顯的同時,也能夠提供大量優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容制作與分發(fā)渠道。數(shù)字王國從2014年就已經(jīng)開始布局,包括VR直播、VR影視、VR內(nèi)容制作、虛擬人物等。而2017年,數(shù)字王國開始布局VR線下影院,引入保利資本及弘毅投資。在2018年9月份保利聯(lián)合數(shù)字王國在湖南長沙開設(shè)VR影廳,且在18年12月保利PECI VR館在深圳也正式開啟試營業(yè)。

值得一提的,自從3Glasses 藍珀S2推出后,在2018年里便沒有推出新的硬件消息傳出。據(jù)王潔表示,3Glasses下一代產(chǎn)品將不同于D系列、S系列的定位,且已研發(fā)一年之久。但對于下一代全新系列產(chǎn)品,王潔并沒有透露過多信息。但從總體來說,3Glasses在2018年既獲得正現(xiàn)金流,又獲得一大筆融資,王潔表示,3Glasses在2019年的戰(zhàn)略前景十分樂觀。

除此之外,PC VR動靜寥寥。

大朋

在今年,雖然大朋沒有推出新的PC VR設(shè)備,且在PC VR的軟件更新上也保持在維護的階段。但在番禺的市場調(diào)研中,我們了解到大朋在廣東的游戲游藝設(shè)備使用率上達到近80%。在B端的PC VR市場份額占比率上也仍然占據(jù)著較高的份額,尤其在廣東一帶。大朋不僅在番禺等地設(shè)立售后服務(wù)點,同時還提供給番禺游戲游藝硬件生產(chǎn)上各種價格優(yōu)惠,這也使得大朋在番禺市場的名氣頗高,當(dāng)然在18年一整年的動向來看,我們能發(fā)現(xiàn)大朋的硬件研發(fā)方向在往一體機轉(zhuǎn)移。至于盈利情況,在2019年年初的發(fā)布會采訪中,大朋CTO章立表示,大朋已進入正現(xiàn)金流。

小派

一直主打高分辨率,且定位C端市場的小派,在行業(yè)內(nèi)獲得關(guān)注的同時又備受質(zhì)疑。主打C端使得小派不得不直面PSVR、Oculus、HTC等強勁對手。在2018年10開啟的預(yù)售產(chǎn)品中包括小派8K、小派5K Plus和小派 5K BE三款系列高端頭顯產(chǎn)品,而這三款高端頭顯產(chǎn)品的海外預(yù)售單價分別為899美元、699美元和999美元,國內(nèi)預(yù)售價格分別為6999元、5399元和7699元。就價格而言,與三巨頭的產(chǎn)品相比,小派在價格上并不占據(jù)優(yōu)勢。僅靠高分辨率是否能在PC VR市場上占有一定份額還需等待市場的考驗。

從2016年10月至2018年10月開啟,小派團隊已經(jīng)在“小派8K”項目上打磨了近24個月的時間。小派8K VR頭顯在初次亮相時,曾在Kickstarter眾籌網(wǎng)站上成功獲得5946位支持者提供的423萬美元,成為Kickstarter“最高金額VR眾籌項目”。但是其設(shè)備的銷售是否能達到預(yù)期,陀螺君認(rèn)為難度頗高。值得注意的是,在發(fā)售之初,小派曾表示小派8K頭顯未來4個月的產(chǎn)能能達到1萬9千套。而若達到這一供銷,小派基本能達到營收平衡。

在2018年里,有兩家PC VR廠商讓我們覺得最遺憾——蟻視和StarVR。

蟻視

2014年年初成立的蟻視跟VR產(chǎn)業(yè)一樣,經(jīng)歷輝煌。從10多人的團隊擴張到100多人,然而現(xiàn)如今重新回歸到10多人,而企業(yè)的定位也從之前的VR產(chǎn)品線轉(zhuǎn)向了AR。

對此CEO覃政在采訪中表示:“VR/AR前期大廠不關(guān)注的時間段,小公司是有些機會,然而目前格局已經(jīng)改變。國內(nèi)華為、小米,國外蘋果、微軟都在卯著勁做下一代VR/AR,我覺得未來在這個平臺級的戰(zhàn)場上,對小公司的機會已經(jīng)關(guān)閉了。小公司除非在這1-2年的空檔期迅速成長為大公司,就像小米一樣迅速成長起來,跟它們?nèi)タ购??!痹隈磥?,在平臺級的賽道上,對小公司的機會已經(jīng)關(guān)閉。

StarVR

StarVR曾被許多業(yè)內(nèi)人士看好,但在2018年11月20日推出StarVR One之后不到1個月時間內(nèi)就宣布申請破產(chǎn)重建,不少業(yè)內(nèi)人士表示惋惜。StarVR的失敗,陀螺君在往期的文章中就曾分析過。

依靠超寬廣角、眼部追蹤、AMOLED屏等等一系列高配設(shè)定,StarVR在起初的PR中確實讓人耳目一新。在后續(xù)的發(fā)展中,StarVR也憑借線下娛樂定制化需求,在一些高端主題樂園的使用占比上逐漸提高。然而后續(xù)正式面向市場推出時,因宏碁終止對宏星技術(shù)的6000萬元增值,以及StarVR對技術(shù)市場的錯誤預(yù)估,讓StarVR逐步走向深淵。而最后的公開3200美元的售價也讓絕大多數(shù)的開發(fā)者們望而卻步。

小結(jié)

總而言之,PC VR產(chǎn)品作為VR硬件版塊中發(fā)展較早、體驗最好且門檻最高的產(chǎn)品,其是否是未來的發(fā)展方向,陀螺君認(rèn)為是毋庸置疑的。但從該品類的市場占有率來看,陀螺君認(rèn)為PC VR的占有率將會遠低于移動端,如同現(xiàn)如今的手機與電腦。但是隨著PC VR的發(fā)展,其會形成一個穩(wěn)定且忠實的高端用戶群。

在PC端的設(shè)備發(fā)展史上,我們能發(fā)現(xiàn)細分定位在市場洗禮中不斷的完善,在今年尤為明顯。從16年的泛用戶定位,到18年的明確定位消費。無論是大廠還是小廠都在對自身的產(chǎn)品線進行細分。

當(dāng)然除了硬件本身的發(fā)展,另一方面便是內(nèi)容層面的缺失所帶來的用戶忠實度低的情況。不少行業(yè)應(yīng)用從業(yè)人員、線下娛樂人員表示,“缺乏內(nèi)容的PC VR硬件,就如同身處于‘有車沒油’的尷尬場景的乘客,棄車是不可能的,但‘買油排隊’的時間已經(jīng)讓他們的消費用戶對此失去了興趣”,而他們所渴望的是類似《Beat saber》的爆款來激發(fā)硬件消費用戶的熱情。

在2018年一整年的采訪下來,陀螺君了解到騰訊、華為、聯(lián)想、京東等眾多國內(nèi)大廠其實一直在做相關(guān)技術(shù)儲備。大廠們在做技術(shù)儲備時,并不急于市場化,其主要的目的是在此時聚集核心的人才和技術(shù),另一方面技術(shù)的發(fā)展不是單一的存在,技術(shù)之間也是相輔相成的存在。

除了VR技術(shù)本身的發(fā)展外,5G、AI的發(fā)展也將成為VR爆發(fā)的跳板,而如今大廠要做的便是為后續(xù)市場爆發(fā)時能有充足的準(zhǔn)備...

頭6手6 VR一體機大勢所趨

內(nèi)容乏力亟待解決

特別是巨頭進入,VR一體機成為正規(guī)軍,不僅提高了產(chǎn)品體驗,也聚集了更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。而這一年VR一體機在C端的銷量也證明了這種形態(tài)的產(chǎn)品的潛力。那么如何讓一體機在價格和體驗的平衡上獲得更大的提升?這便是2019年VR一體機發(fā)展的首要方向。

Oculus Go

與PC VR一樣,提起VR一體機,首先要提到的便是——Oculus。

2018年5月份Oculus Go的推出可謂是點燃了VR一體機市場最為關(guān)鍵的一把火。199美元及299美元的大眾售價,高性價比及高完成度,使得產(chǎn)品在推出后獲得不少市場用戶的認(rèn)可。對于一貫重視C端的Oculus來說,這樣的布局也無可厚非。根據(jù)首月應(yīng)用商店的數(shù)據(jù)顯示,Oculus Go的首月成績就達到了20萬臺以上。

繼Oculus Go推出后,與其合作的小米在同月31的小米8發(fā)布會上推出小米VR一體機。與Oculus不同的是,小米推出一體機的行為更多的是在探索C端VR一體機市場。而在后續(xù)的內(nèi)容更新上,小米顯得有些乏力。但是在產(chǎn)品效果上依然是國內(nèi)排名靠前的產(chǎn)品。據(jù)小米生態(tài)鏈公司臨奇科技透露,Oculus Go及小米VR一體機的總銷售額已達到數(shù)百萬臺。對此,多數(shù)業(yè)內(nèi)硬件開發(fā)者表示質(zhì)疑并認(rèn)為Oculus Go及小米VR一體機的銷售額僅達到百萬臺。但不管如何,Oculus Go在目前C端市場上可謂是稱得上口碑和銷量第一的一款產(chǎn)品。

隨著Facebook在OculusVR設(shè)備的定位上進一步細分。Oculus在9月8日OC5上推出了介于觀影產(chǎn)品Oculus Go與高端游戲玩家的游戲產(chǎn)品Oculus Rift之間的面向C端市場的雙6DOF VR一體機——Oculus Quest。

在定位上,Oculus將新品定位全球首款專為VR打造的一體化游戲系統(tǒng)。Oculus?CTO卡馬克表示Oculus Quest將視Switch為對手,共同競爭移動游戲設(shè)備市場。此外其透露,Quest推出的前期將會有50款VR游戲登陸該平臺,其中多數(shù)為Oculus Rift上的獨占PC游戲的移植版本。在售價方面,Oculus Quest的官方售價399美元(約合人民幣2673元)。

但值得注意的是,雖然Oculus將其定義為游戲設(shè)備,但由于Facebook本身缺乏游戲基因,以及現(xiàn)階段的VR內(nèi)容量與用戶體量的短缺,OcusluQuest依然難以成為爆款。

Vive Focus

作為搭載inside-out定位的VR一體機先行者,Vive Focus選擇了一條與Vive整體路線更為切合的方向——高端,HTC明確表示Vive Focus定位VR領(lǐng)域高端消費人群,只是3999元的售價不夠“接地氣”,在消費端并未擊起太多水花。

然而HTC并沒有放棄這款產(chǎn)品,在南昌世界VR產(chǎn)業(yè)大會上,HTC推出Vive Focus 6DoF開發(fā)者套件,以提高Focus在一體機領(lǐng)域的競爭力,目前面向 C端的套件還未公開。但是加上原有的定價,Vive Focus依然難以和即將推出的Oculus Quest相比。對此,HTC深諳此道。相信HTC在后續(xù)的市場定位及其定價方面,會做出相應(yīng)的調(diào)整。

巨頭的另一面,我們看到,國內(nèi)VR硬件創(chuàng)企Pico、大朋、愛奇藝智能硬件等也從中探索適合自己的道路,在細分領(lǐng)域上尋求突破點。

在2018年推出的設(shè)備中,多數(shù)主打觀影體驗。而這其中的售價多數(shù)在1000-2000元級,例如Pico G2、大朋 P1等等。但從市場的反應(yīng)來看,在C端市場方面并沒有達到預(yù)估的銷量。

從價格層面考慮,經(jīng)過一整年的市場沉淀,中國VR一體機的定價基本處于穩(wěn)定,按照VR一體機頭顯價格區(qū)間來劃分。在1000-2000元區(qū)間的設(shè)備市場增長最快;其次是2000-4000元市場;低于1000元或高于5000元的設(shè)備效果最差,市場反應(yīng)不佳。

在陀螺君一整年的VR一體機設(shè)備體驗來看,VR一體機的技術(shù)可謂是參差不齊。存在刷新率低、分辨效果差、掉幀等問題的一體機設(shè)備仍然占據(jù)多數(shù)。技術(shù)的沉淀及價格的緩沖是需要一個較長的過程。而這一個過程在價格方面,似乎各方已有了一個統(tǒng)一的認(rèn)識。

但是在技術(shù)方面,如何在壓低成本的情況下,保證用戶的體驗,還需要一波市場考驗。當(dāng)然在這其中,我們也看到各大廠商的努力,不少廠商為了讓VR一體機的使用用戶獲得更高質(zhì)量的觀看體驗,在新設(shè)備的屏幕上下功夫,以提供更高的分辨率。

而如何在這一浪潮中存活,B端變現(xiàn)是不變的選擇。受限于篇幅陀螺君在這里就不過多贅述市場的例子,定制化生產(chǎn)、合作式解決方案等形式一直是VR一體機在B端保證雙方合作的最佳之舉。從數(shù)據(jù)來看,多數(shù)VR一體機設(shè)備生產(chǎn)廠商的盈利收入中,B端市場收入占比在65%以上。目前市面上絕大部分的VR一體機產(chǎn)品仍然將B端作為主打,而探索C端可能性的任務(wù)仍然在Oculus身上。

硬件和內(nèi)容:雞生蛋還是蛋生雞?

在內(nèi)容方面,VR一體機的內(nèi)容缺乏一直以來是限制其發(fā)展的最主要問題之一。由于與PC VR交互方式不同,使得游戲從PC轉(zhuǎn)向移動端存在一定的消耗;而且移動端的變現(xiàn)能力也尚未被認(rèn)可,移動端極度缺乏精品。在游戲和硬件的投資來看,投資基本都集中在硬件,在很多人看來內(nèi)容被忽視。內(nèi)容不賺錢,所以投資人不愿意投;投資人不投錢,CP開發(fā)不出好內(nèi)容;即便有好內(nèi)容,擁有硬件的用戶基數(shù)不夠;移動端VR也處于這樣的惡性循環(huán)中,硬件和內(nèi)容是雞生蛋還是蛋生雞,突破點在哪里?陀螺君將此問題拋向了行業(yè)大佬們。

HTC 北亞區(qū)總經(jīng)理兼VIVE產(chǎn)品戰(zhàn)略副總裁 Raymond:至于說的惡性循環(huán),我倒也不這么認(rèn)為,其實很多開發(fā)者只是還在嘗試什么是最好的VR使用的方式,也看到VR在很多行業(yè)被采用,慢慢進入人類的工作或生活當(dāng)中,那只要進入工作上的flow,那就證明它是更有效率的,只要硬件的迭代還在繼續(xù),那內(nèi)容也會逐漸往上增加。

Pico CEO Henry:我認(rèn)為,未來5G技術(shù)的普及的將會極大促進VR的爆發(fā)。2019年5G技術(shù)將在全球范圍內(nèi)開始試點,VR、無人駕駛IOT互聯(lián)等都是能夠與5G技術(shù)相關(guān)聯(lián)的使用場景,而VR是其中最快能夠成熟落地的場景,與VR技術(shù)相結(jié)合將能非常好地體現(xiàn)5G高性能、低延遲的優(yōu)勢?,F(xiàn)在全球移動運營商也越來越關(guān)注VR對于5G的意義,也已經(jīng)有不少運營商與我們探討將5G在VR場景中落地應(yīng)用。

小派 CEO 翁志彬:硬件是讓用戶參與進來的工具,所以我們覺得非常重要的還是要從提升硬件的體驗角度,去尋找突破點,這也是為什么我們?nèi)プ龃笠晥鼋呛透咔逦鹊腣R頭顯的原因。我覺得硬件和內(nèi)容是相輔相成的,沒有絕對的先后,對于硬件來說,目前已經(jīng)進入了行業(yè)發(fā)展的理性期,經(jīng)過前期行業(yè)發(fā)展的洗牌,現(xiàn)在國內(nèi)硬件市場的格局已經(jīng)形成,走過行業(yè)低迷之后生存下來的VR硬件企業(yè),專注產(chǎn)品和用戶體驗的提升,就會有機會。從內(nèi)容來說,不論是游戲引擎還是內(nèi)容創(chuàng)意這塊,我們看到在2018年VR內(nèi)容開發(fā)商數(shù)量增加了,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是積累用戶的基礎(chǔ),也是推動VR普及和消費的一個決定性因素,我們覺得今年是內(nèi)容開發(fā)商打基礎(chǔ)的一年,預(yù)計明年會有現(xiàn)象級的內(nèi)容出現(xiàn)。優(yōu)秀的硬件,需要和優(yōu)秀的開發(fā)者一起來合作,才能達到讓更多用戶參與進來的目標(biāo)。

網(wǎng)易影核 總經(jīng)理曹安潔:硬件是內(nèi)容的地基,內(nèi)容開發(fā)商更多的是在已有可實現(xiàn)的硬件基礎(chǔ)上,開創(chuàng)出更符合硬件交互的內(nèi)容和玩法,為硬件本身插上想象力的翅膀。例如我們回顧手游的發(fā)展史也是一樣的,只有先有了符合用戶期待的硬件,內(nèi)容本身才能迎來爆發(fā)。

唯晶科技CEO詹承翰:我覺得在VR領(lǐng)域做創(chuàng)業(yè)或投資,選擇的突破口就要考慮“活的久”這件事,因為這些所謂的惡性循環(huán)還需要經(jīng)歷一段不長不短的時間,那么這個時候就要重視現(xiàn)金流,讓自己活下來,靜候VR的第二次黎明的到來。目前在業(yè)內(nèi)有一些優(yōu)秀的VR企業(yè),無論內(nèi)容或硬件,無論TOC或是TOB,其實都有自己的“變現(xiàn)存活”的辦法,因此在這個比較混沌的局勢,我覺得并沒有哪一個具體的點,可以說是比較好的突破口的,但有一點倒是很明確的,攤子鋪的大的,一定死的快。

互聯(lián)星夢CEO張毅:就像PC行業(yè)的興起始于電腦在辦公中越來越重要一樣,目前的VR主要是集中在娛樂領(lǐng)域,當(dāng)做一個純粹的娛樂設(shè)備。如果能提高各個傳統(tǒng)行業(yè)的工作效率,從辦公領(lǐng)域有所突破后,然VR設(shè)備的覆蓋率更高,然后滲透到娛樂行業(yè),可能VR游戲的發(fā)展速度就不同了。畢竟發(fā)展一個普通人成為VR玩家的難度和成本要比轉(zhuǎn)化一個VR用戶成為VR玩家高多了。

2019,我們能夠期待什么?

從2018年年末各廠商的動向,以及今年CES2019上,我們多多少少能看到2019年VR在新技術(shù)上的走向。

在PC VR領(lǐng)域,陀螺君認(rèn)為2019年的關(guān)鍵字:新價格戰(zhàn)、生態(tài)化內(nèi)容平臺。

目前在PC VR端,我們發(fā)現(xiàn)雖然會發(fā)現(xiàn),雖然各大廠商都在標(biāo)榜其產(chǎn)品面對的是高端游戲玩家用戶,但是在售價方面,其價格區(qū)間較為分散,且在今年1月份Oculus表示將Oculus Rift&Touch套裝永久降價至350美元,其價格比HTC Vive還要便宜150美元。想必在新的一年里,價格戰(zhàn)是無法避免的。

在內(nèi)容方面,無論是VR一體機還是PC VR都存在嚴(yán)重欠缺優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的問題,是否2019年能再出現(xiàn)一款與《Beat Saber》相匹敵的內(nèi)容,是整個行業(yè)都在翹首期盼的。畢竟目前在C端市場中用戶的忠誠更多取決于內(nèi)容的吸引力。當(dāng)然在內(nèi)容的發(fā)展中,各平臺的競爭是在所難免的。

沉浸感是VR發(fā)展不變的主題,追求畫面的提升以及追求擬真的人體觀感,無論是大廠還是小廠都在進行相關(guān)技術(shù)的研發(fā),在本次CES展會上,更為明顯。HTC推出Vive Pro Eye、小派科技推具有眼球追蹤功能 Pimax 8K頭顯、俄羅斯創(chuàng)企DEUS將在CES2019上展示4K新頭顯“Odin”等等。

在VR一體機方面,陀螺君認(rèn)為2019年的關(guān)鍵字:雙6DOF、4K、5G。

從Oculus、HTC及谷歌以及諸多創(chuàng)企的新品來看,雙6DOF(頭部+手部6個自由度)的VR一體機已經(jīng)成為2019年毋庸置疑的趨勢之一。此外,4K也是今年的重點升級方向,據(jù)了解,Pico、愛奇藝、創(chuàng)維等公司都推出或者籌備推出4K VR一體機產(chǎn)品。

陀螺君對此表示否定態(tài)度。5G所帶來的云渲染、邊緣計算對于VR一體機來說絕對是擁有強大的加持作用,然而從以往的發(fā)展經(jīng)驗來看,5G并非一蹴而就。根據(jù)現(xiàn)階段中國信息通信研究院與中國移動關(guān)于5G商用報告來看,5G網(wǎng)絡(luò)的核心網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)要直至2021年才能完成,而此前的技術(shù)發(fā)展僅能在對應(yīng)的試點,且由于技術(shù)形態(tài)的不同,5G基站的建設(shè)將與4G采用不同形式的架構(gòu),并不能直接使用。但這并不意味著5G無法對VR的發(fā)展一無是處,技術(shù)的沉淀會隨著通信技術(shù)的發(fā)展而向前直至爆發(fā),而在這一過程,切勿盲目。

隨著市場的發(fā)展,和未來通信技術(shù)的發(fā)展,在一體機的形式有了新的探索方向——外接式VR一體機,通過外接一臺據(jù)有通信能力的小型主機,從而簡化VR一體機本身的設(shè)計,外接的主機設(shè)備為頭顯供電、渲染內(nèi)容并處理光學(xué)6DoF追蹤所需的計算等等。從概念出發(fā)與手機盒子如出一轍。通過新的外接式的設(shè)備加持,使簡化版的VR一體機的能力更強,且操作更簡單,穿戴也比較方便。如果想要高附加值, 實現(xiàn)更多單個目的,外接式一體機與內(nèi)置式一體機二者各有其優(yōu)缺點,而其最后的發(fā)展還得取決于市場的洗禮。

總結(jié)

雖然本文用上萬字來對2018年的VR硬件進行了梳理,但萬字也難以言盡它的方方面面。

在新的一年里,C端是否會大的發(fā)展,陀螺君并不抱有太多的希望。且在2019年里,隨著新的技術(shù)的發(fā)展以及5G的“誘惑”,市場的盲目性多多少少會讓一些硬件廠商掉入潘多拉的陷阱。陀螺君認(rèn)為在新的一年里VR硬件應(yīng)該將繼續(xù)在B端更深入扎根,并保持穩(wěn)定發(fā)展。

在這個行業(yè)中,有多少人抱著成就未來的想法進入VR行業(yè)。然而很遺憾的是這個殘酷的市場只會一次又一次的對整個行業(yè)進行洗禮。敗者成塵,生者只能勇往向前踏著這一層又一層的尸土,吸取其中的經(jīng)驗養(yǎng)分,不停的打磨自身的產(chǎn)品,從而使整個行業(yè)有更為穩(wěn)固的基礎(chǔ)。

千淘萬漉雖辛苦,吹盡狂沙始到金。2019,“活下去”最重要。

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原文標(biāo)題:VR硬件的2018:精彩而殘酷! | VR陀螺

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