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Oculus正式發(fā)布了高清分辨率及內(nèi)置Oculus Insight追蹤技術(shù)的全新PC VR頭顯——Oculus Rift S

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lp ? 2019-03-25 08:48 ? 次閱讀

又到了一年一度的GDC(游戲開發(fā)者大會),雖說是游戲大會,但在每一年里都會有不少硬件廠商會在這個期間秀一秀肌肉。與其他大會一樣,今年的GDC主題自然也是圍繞5G帶來未來暢想。谷歌的云平臺、英偉達(dá)的云渲染,各大展商都在借機(jī)宣傳自己的產(chǎn)品,而VR作為5G最看好的應(yīng)用場景自然也要出來露兩手。

對于GDC而言,Oculus可以算是這場大會的常客了,去年同一時間,Oculus正式推出了Oculus Go,而此次Oculus也正式發(fā)布了高清分辨率及內(nèi)置Oculus Insight追蹤技術(shù)的全新PC VR 頭顯——Oculus Rift S(以下簡稱Rift S),同時也在展會上展出了新VR一體機(jī)Oculus Quest,最新的《Beat Saber》游戲也已經(jīng)上線該平臺。

這兩款硬件雖然尚未發(fā)售,卻早已聚焦了整個行業(yè)的目光,而硬件性能體驗如何,陀螺君在現(xiàn)場帶來第一手體驗報告。(后附現(xiàn)場答疑)

Oculus Rift S與聯(lián)想合作?

正如過去12個月的眾多報道所傳播的那樣,此次Oculus推出PC VR設(shè)備名稱是Oculus Rift S,而并非Oculus Rift 2。更令人驚訝的是,此次Rift S竟是與聯(lián)想合作開發(fā)的產(chǎn)品,售價399美元,將在2019年春季發(fā)售。

對于為什么此次會與聯(lián)想合作,F(xiàn)acebook AR/VR合作關(guān)系與內(nèi)容副總裁 Jason Rubin表示,F(xiàn)acebook曾嘗試制作無線Rift,但結(jié)論是該技術(shù)尚未準(zhǔn)備就緒,至于系統(tǒng)的名稱為何不延續(xù)使用Rift 2,是因為現(xiàn)在這款產(chǎn)品并沒有在Rift的技術(shù)基礎(chǔ)上取得足夠的飛躍,所以O(shè)culus團(tuán)隊決定不將新設(shè)備稱為Oculus Rift 2。另一方面,此次推出的產(chǎn)品在設(shè)計方向上和Rift CV1有著明顯的不同,所以采用Oculus Rift S這個名字。

此外 Jason Rubin還表示,Oculus將在不久的將來逐步淘汰原來的Rift CV1頭顯,但是值得肯定的是Oculus Rift為新產(chǎn)品積累了不少VR內(nèi)容。在這此期間,這兩款頭顯將仍會共同服務(wù)于市場。

當(dāng)問及為何與聯(lián)想合作時,Jason Rubin表示,“與聯(lián)想合作的主要原因是由于聯(lián)想已經(jīng)擁有VR和AR等一些的開發(fā)經(jīng)驗。在2017年聯(lián)想與微軟合作推出WMR系列,以及為谷歌Daydream生產(chǎn)Mirage Solo VR的經(jīng)驗,我們一直都在關(guān)注著。而此次,大家都能看到Rift S的特別之處在于它全新的定位系統(tǒng),而這正是雙方合作的產(chǎn)物,聯(lián)想在MR的開發(fā)經(jīng)驗對我們的產(chǎn)品起了很大的推動作用,幫助我們更快的將產(chǎn)品推向市場的同事,還能降低生產(chǎn)成本,讓產(chǎn)品更加實惠。”

此次,Rift S采用五個攝像頭感應(yīng)器和計算機(jī)視覺算法實時捕捉來映射和判斷物理的空間,這使得Rift S不需要使用外部傳感器,就可以進(jìn)行空間定位,讓Rift S有著目前PC VR所沒有的技術(shù)優(yōu)勢。此外,設(shè)備新增的Pass through Plus的功能,讓玩家在不用摘下頭顯的前提下,以黑白畫面來觀察周圍的環(huán)境,實現(xiàn)舒適的VR體驗。當(dāng)玩家走出暫時離開虛擬空間亦或是需要查看手機(jī)信息,這項功能尤為好用。

該功能與WMR的攝像機(jī)觀察略有不同,它是一種通過使用Oculus的Guardian工具設(shè)置空間來查看周圍真實世界,該功能更多的需要算法來進(jìn)行空間位置的計算,也就是異步空間扭曲技術(shù)。

值得關(guān)注的一點是,新頭顯將配備兩個全新的控制器。一旦用戶將頭顯與新的Touch控制器結(jié)合在一起時,設(shè)備就會對物理環(huán)境進(jìn)行定位和計算。會上,開發(fā)人員表示,Rift S頭顯支持容納多個Touch控制器,讓設(shè)備通過串聯(lián)的形式來實現(xiàn)大空間體驗成為了可能,但對于更多的細(xì)節(jié),該開發(fā)人員并未進(jìn)行過多的講解。

設(shè)備參數(shù)與體驗

Oculus Rift S

首先,從外觀來看,Rift S相比CV1整體風(fēng)格變化較大,相比第一代CV1,其去掉了一體式耳機(jī),從頭顯上方來看呈梯形,線條更直。與聯(lián)想共同研發(fā),因此在頭顯右側(cè)印有Lenovo的Logo。

頭帶部分與PS VR的設(shè)計類似,能更好的將重量分布于額頭和后腦勺,減輕對面部的壓迫。并且在正中間增加了可調(diào)節(jié)魔術(shù)貼頭帶,防止下滑。

頭帶后方旋鈕可直接調(diào)整松緊度,額頭部分和頭帶后方厚厚的海綿,保證了佩戴舒適度。

頭顯正前方看起來像是在CV1的基礎(chǔ)上加上了兩個眼睛,與其他支持inside out追蹤的硬件不同的是,Rift S機(jī)身共設(shè)置了5個攝像頭用于定位,解決了之前兩個攝像頭捕捉范圍太小的問題。5個攝像頭分布于頭像前方,左右兩側(cè)以及頭顯上方,大幅增加了捕捉面,Rift S捕捉不到的部分僅頭部后方的小三角部分,而這個部分也是體驗中幾乎不會用到的部分。

耳機(jī)孔位于頭顯左側(cè),頭帶的左側(cè)部分專門設(shè)置了電源線梳理夾,以便體驗時不受到線纜干擾。

頭顯下方設(shè)置了焦距調(diào)節(jié)按鈕,便于近視人群體驗。

頭顯內(nèi)置立體聲揚(yáng)聲器,設(shè)置在頭帶的兩側(cè)下方。

Rift S的手柄設(shè)計與CV1變化較大,接收信號的圓環(huán)部分設(shè)計在手柄上方,物理按鍵數(shù)量一樣,分布位置稍有調(diào)整,分別有搖桿、X&Y鍵、菜單鍵、扳機(jī)和側(cè)鍵,手柄需安裝電池使用。

佩戴體驗:

Rift S佩戴方式非常簡單,調(diào)整旋鈕一步到位。不過與其他微軟系設(shè)計不同的是,Rift S不支持眼鏡部分上掀。適用于外國人的鼻梁部分,對于多數(shù)亞洲人來說漏光比較嚴(yán)重。

頭顯舒適度非常好,雖然比Rift CV1要重一些,但改良的頭帶設(shè)計,讓整體佩戴舒適度高了許多,既不會壓迫到面部,長時間佩戴也不會覺得累(陀螺君在現(xiàn)場體驗了20分鐘,絲毫沒有不舒服的感覺)。

內(nèi)容體驗:

現(xiàn)場共5款內(nèi)容可以體驗,分別是《Stormland Demo》、《Asgard’s Wrath》、《Vacation Simulator 》、《Oculus Dreamdeck》、《Oculus First Steps》。陀螺君體驗了《Stormland Demo》和《Vacation Simulator 》。

《Stormland Demo》

這是Insomniac Games開發(fā)的一款科幻類冒險游戲,被“暴風(fēng)雨”毀滅的機(jī)器人玩家,需要歷經(jīng)重重艱險,不斷讓自己變強(qiáng)并拯救朋友。游戲采用開放世界,并且自由度非常高,玩家在游戲中可以翻山越嶺,引爆爆炸物,利用電力、臨時武器來克服鈦哨兵和監(jiān)視者,游戲支持單人和多人模式。

《Vacation Simulator》

是開發(fā)了《Job Simulator》的工作室Owlchemy Labs開發(fā)的休閑模擬類VR游戲,玩法與Job類似,只是將場景切換到海邊度假勝地,游戲自由度非常高,比如在里面可以BBQ、自己做飯、玩小游戲等等,輕松的風(fēng)格和豐富的交互讓游戲非常有意思。

《Asgard’s Wrath》

《Asgard’s Wrath》是Sanzaru Games為Oculus Rift研發(fā)的第三款作品,之前還曾經(jīng)開發(fā)過《Marvel Powers United VR》。《Asgard’s Wrath》是一款受北歐神話啟發(fā)的戰(zhàn)斗重型游戲。其中融入了《Marvel Powers United VR》中的動作以及諸如《Blade and Sorcery》等游戲中的游戲元素,戰(zhàn)斗體驗非常完美。

玩家扮演一個初出茅廬的神的角色,吸引Loki的注意,必須通過稱為薩加斯的任務(wù)證明自己的價值。這是一個單人冒險游戲,玩家通過完成任務(wù),強(qiáng)化自己的力量。

游戲主要武器是刀劍、盾牌等,用來與敵人對戰(zhàn),體驗時動作幅度較大。

《Oculus Dreamdeck》

是一個小游戲合集,里面集合了很多小游戲,和外星人對話、恐龍、城市高空體驗、機(jī)械臂等等,游戲已經(jīng)上線Oculus Home平臺,交互性不強(qiáng),幾乎都以觀看為主。

陀螺君在體驗《Stormland Demo》時,雖然畫面清晰、流暢,且感覺不到延時,但平移的方式還是會讓人感覺惡心不適,如果對應(yīng)物理移動,或者瞬移的話,體驗將會好很多。

Oculus Rift CV1與Oculus Rift S參數(shù)對比:

Oculus Quest

此次陀螺君也在現(xiàn)場體驗了Oculus Quest。

外觀:Oculus quest采用深灰色系,看起來極具科技感。Oculus Logo赫然在正面上方。陀螺君本次體驗的是工程樣機(jī),所以下方標(biāo)注了DM-JR型號。

設(shè)備采用塑料材質(zhì),在頭顯側(cè)面采用無紡布包裹,頗具時尚感。眼罩部分采用皮質(zhì)而非海綿材質(zhì),便于清潔,可拆卸設(shè)計可以直接更換。頭帶設(shè)計與Oculus Rift類似,橡膠材質(zhì)防滑且更貼合頭部。

在頭顯的前方四個角上分布了四個攝像頭,用于追蹤定位,同時也兼具了See through的功能。

電源鍵分布在頭顯前方右側(cè),充電口位于頭顯左側(cè)。

手柄部分Oculus Quest與Rift S完全一致,在此不再贅述。

佩戴體驗:

頭顯佩戴起來很舒適,不過其與Oculus CV1、Oculus GO一樣,鼻梁部分設(shè)計較高,亞洲人體驗會明顯感覺到漏光。由于重量主要集中在頭顯部分,因此長時間佩戴會感覺到對臉部壓迫,并且在運(yùn)動幅度較大時會發(fā)生下滑,需要用手托起體驗(根據(jù)頭部大小或許會有不同)。

內(nèi)容部分:

3月18日到19日Oculus展臺展示的是在線雙人對戰(zhàn)網(wǎng)球游戲,20日之后展示的是《Beat Saber》。陀螺君在現(xiàn)場體驗了網(wǎng)球?qū)?zhàn)游戲。

佩戴好頭顯后,可以通過攝像頭看到現(xiàn)實世界(黑白),非常便于穿戴設(shè)備,了解現(xiàn)實情況。進(jìn)入游戲后,共有三個模式可以選擇,訓(xùn)練模式、單人模式和在線模式。

在線準(zhǔn)備等待1到2分鐘左右,玩家雙方準(zhǔn)備OK,便可開始比賽。限于現(xiàn)場空間,游戲中可移動的范圍約2*2米,靠近邊緣會有網(wǎng)格提示。

Oculus Quest以移動端頭6手6著稱,在追蹤定位的穩(wěn)定性和精確性上,頭部和手部都從未出現(xiàn)任何卡頓,丟失,現(xiàn)實空間移動所對應(yīng)的虛擬空間移動,距離、速度、方位都非常精準(zhǔn)。手柄在快速移動、下蹲、旋轉(zhuǎn)等動作中,始終非常穩(wěn)定。

游戲體驗過程中,雖然是在線對戰(zhàn),并沒有感覺到明顯的延遲,且非常流暢。

整體來看,Oculus的硬件產(chǎn)品保持了其一貫的高質(zhì)量、高完成度的風(fēng)格。

據(jù)了解,其中的內(nèi)容平臺采用Oculus自家平臺,正式發(fā)售時將有50款游戲同步上線。

Oculus Quest參數(shù):

分辨率:單眼分辨率1600x1440

芯片高通驍龍835

定位:Oculus Insight Tracking技術(shù),支持頭6手6追蹤

聲音:內(nèi)置音頻系統(tǒng)

產(chǎn)品定位:VR游戲一體機(jī)

售價:(64G版)399美元起

上市時間:2019年春季

2019年才剛剛開始,Oculus兩款重磅產(chǎn)品就已經(jīng)箭在弦上蓄勢待發(fā),以其性價比來看,不論是移動端還是PC端的產(chǎn)品都略顯“碾壓”之勢,陀螺君了解到行業(yè)中很多小伙伴都對Oculus Quest都表示出購買意愿。

最大的問題在于內(nèi)容,此次展臺上Oculus Quest提供的兩款游戲均偏輕度休閑,一方面性能還不足以支撐大型重核游戲,另一方面移動端頭6手6的內(nèi)容也處于初級階段,開發(fā)者數(shù)量較少。優(yōu)質(zhì)爆款的內(nèi)容,加上Oculus Quest的高性價比,在陀螺君看來雖不一定能以“撬動”C端市場之勢襲來,但至少能讓普通用戶獲得高質(zhì)量體驗的門檻降低許多。

最后,附上Oculus內(nèi)容生態(tài)負(fù)責(zé)人Chris Pruett對兩款產(chǎn)品的現(xiàn)場答疑:

1、若Rift S上運(yùn)行Rift的游戲,是否會自動以更高的分辨率運(yùn)行?

Chris Pruett:會的。

2、目前Rift S的首要重點是放在游戲上。請問以后會推出其他偏嚴(yán)肅向的VR應(yīng)用程序嗎?

Chris Pruett:當(dāng)然,我們了解Rift產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。試問誰會買Rift呢?一般是想玩游戲的人。當(dāng)然也有既想玩游戲又想做點其他事情的人,非游戲應(yīng)用程序也能夠在Rift中流暢運(yùn)行。游戲是一個營銷重點,我們商店里會有大量游戲內(nèi)容,也會向游戲開發(fā)者提供支持。

3、如何讓自己的家人加入多人游戲呢?

Chris Pruett:一旦你設(shè)置好、充好電就能用了,也無需接入PC或者類似設(shè)備。多人游戲主要是實現(xiàn)如何邀請其他玩家并在運(yùn)行的軟件中通知。很難描述到底是什么樣的。進(jìn)入VR Chat的體驗會和多人游戲的體驗不同。我們有一個完整的網(wǎng)絡(luò)API,使用我們自己的SDK進(jìn)行實現(xiàn)的。

4、如何在同一個房間里使用多個頭顯進(jìn)行多人游戲?

Chris Pruett:這涉及到共同定位技術(shù),我們有兩種不同的頭顯,它們能夠了解相同的追蹤量,并能夠知道它們相對于彼此的位置。我們?nèi)ツ暾故玖薲emo及其準(zhǔn)確連接,就是使用了這一技術(shù)。雖然挺復(fù)雜,但沒有我們的支持下也可以自己實現(xiàn)。這也是我們希望能夠解決一個的問題。我已經(jīng)看到有些人采用正確規(guī)范自己做解決方案。只要起點正確,之后的錯誤就會非常小,就可以繼續(xù)追蹤共享空間。你也許能構(gòu)建出更好的解決方案,我們并不一定是最好的。

5、能否在離線模式下訪問內(nèi)容?

Chris Pruett:當(dāng)然可以,活動運(yùn)行時可以不進(jìn)行互動。

6、另一個內(nèi)置inside-out追蹤的頭顯很難在像辦公室這樣的普通房間里展示。那么Quest在這方面與Windows MR相比如何?

Chris Pruett:我并沒有坐下來與競爭對手比較過,所以我無法談?wù)撍麄冏粉櫟馁|(zhì)量。我只能說所有內(nèi)部追蹤系統(tǒng)都需要在墻壁或地板上添加某種功能,以便知道頭部移動的軌跡。我們使用了巨大的白色墻壁,就真的只是墻而已。因為會議室的功能其實非常少,不像是嘗試優(yōu)化和使用案例的區(qū)域,比如客廳或書房這些有很多功能的區(qū)域。

7、Rift S能否在戶外工作?

Chris Pruett:在技術(shù)上來說,除了太陽之外沒有其他阻礙。首先,太陽光線過強(qiáng),可能會導(dǎo)致傳感器損傷。其次,由于內(nèi)置凸透鏡,相當(dāng)于放大鏡,如果太陽穿過鏡頭就會損壞屏幕,所以我們不建議在戶外使用。

8、Quest是否限制跨平臺多人游戲?

Chris Pruett:沒有。我們其實鼓勵建立一個跨平臺系統(tǒng),因為對于多人游戲的制作來說,開發(fā)者面臨的一個關(guān)鍵問題是玩家密度。如果沒有玩家,可能也就沒有多人游戲了。所以我們肯定不會限制。

9、Rift和Quest二者可以跨平臺嗎?

Chris Pruett:取決于開發(fā)人員。

10、你們會和中國的小米合作嗎?

Chris Pruett:已經(jīng)合作了,我跟小米很熟(未明確指出這兩款產(chǎn)品)。

11、在中國有什么計劃?

Chris Pruett:我真的不是很清楚,我不是這個方面的負(fù)責(zé)人。

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原文標(biāo)題:關(guān)于Oculus Quest和Oculus Rift S,你需要知道的都在這里 | VR陀螺

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