說起《Beat Saber》這款游戲,相信人們都不會陌生,這款音樂節奏類的VR游戲一戰成名,推出至今僅一年時間就售出100萬份,并收入2000萬美元。
在GDC2019大會上,陀螺君采訪到了這款游戲的開發團隊Beat Games,并針對游戲開發、中國市場和團隊情況等問題,與其負責LBE(線下娛樂)業務以及戰略合作伙伴關系的Jenna Seiden聊了聊。
2個人+有限資金為何選擇做音樂游戲?
Jenna Seiden
Jenna Seiden告訴陀螺君,《Beat Saber》中的兩位開發者在之前進行的都是手機游戲開發,但他們一直認為VR是個非常富有競爭力且充滿挑戰的領域。而在手游領域,作為獨立開發者很難與如騰訊這樣的大廠競爭,因此當VR發展有所起色后,帶著對游戲的熱愛,他們投入了對《Beat Saber》的開發。
“他們想做一個音樂節奏類的游戲。他們的重點是在有限的人員(2人)和資金限制下做出他們所能做到的最好的游戲,”Seiden說道。“所以他們很長一段時間都沒有把游戲發布出來,因為對這款產品非常的挑剔。正是因為他們是移動游戲開發者,所以看到了機會,并且真的想為VR市場創造一些令人驚奇的東西,在此之前沒人知道這是否真的能行的通。”
有許多團隊在做第一款VR游戲的時候都會選擇開發FPS類型的游戲,對于為何沒有選擇這種類型,Seiden表示:“我們的團隊想要一個機制更加簡單的和音樂結合在一起的游戲,加上現在有很多工作室都在做FPS類的游戲,非常流行。所以2位開發者說讓我們來試試不同題材的游戲,最后選擇了第一人稱的音樂節奏類游戲。”
在Seiden看來,做VR音樂節奏類游戲最難的地方有兩點,其中之一是音樂風格。每個人都有自己喜歡的音樂,應該選擇什么樣的音樂才能和他們產生共鳴?是應該做自己喜歡的音樂還是迎合玩家?這是一個難題。Seiden說道:“不論是自己創作還是使用別人的歌曲,當我們與某些合作伙伴合作時,他們就會說:我想要一些中國本土或韓國本土的音樂。每一首歌的選擇都是為了滿足他們的愿景。但想要滿足所有人是很難的一件事,因為每個人的音樂品味都是很私人的事情。”
另一個難題是音樂的版權問題,Seiden表示這個問題“非常復雜、昂貴和痛苦。”目前,《Beat Saber》選擇與作曲家們合作,由他們來為游戲創作音樂。“我們的CEO也是一位作曲家,我們最先推出的10首音樂都是原創曲目,他不僅負責作曲,還與其他作曲家合作,談判并交易。隨著發展,我們將推出原創曲目和現有音樂的remix版本。”
隨著游戲的火熱,已經有不少作曲家主動聯系BeatGame團隊,希望能夠合作在游戲內推出音樂,并希望能夠將高人氣作品的版權賣給《Beat saber》。但Seiden表示,“我們更感興趣的是資源。主要是這兩位開發人員的愿景是希望能選擇他們喜歡的曲目,他們喜歡EDM電子音樂,這是重點。”
在市場方面,《Beat saber》也遇到了一些困難。Seiden表示,在美國Steam是最大的分銷平臺,在其早期體驗項目中發布游戲能夠獲得社區的反饋。“我們把專家期望和銷售額都設定得低,因為考慮到頭顯的市場不是很大。所以我們是比較現實的,但又覺得無論如何也要把這件事做成。但是在Steam平臺數量眾多的游戲中,我們的游戲很難被發現,這種情況下營銷又非常的貴,并且還必須有針對性的做營銷。”
所以Beat Games團隊選擇通過MR視頻的方式來宣傳游戲。Seiden還告訴陀螺君,在她尚未加入Beat Games團隊之前,是先從一個中國同事那里知道《Beat Saber》這款游戲的。她說道:“這就是視頻的力量。他們是第一個擁有1億次播放量的MR視頻。他們無需為這種營銷付費,許多開發人員都沒有這樣的機會,我們真的很幸運。”
而除了在營銷上的問題,BeatGames團隊還遇到了在硬件方面的阻力。“因為頭顯的銷量并沒有達到人們的預期,它價格昂貴而且需要與PC連接。但對于西方來說,Oculus Quest比較有希望,因為無需PC。所以我們對全球的情況持樂觀態度。”
與網易合作,共推國內本地化發展
Beat Games團隊在中國也遇到了不小的挑戰。Seiden指出,由于《Beat Saber》是一款出色的游戲,所以每個人都很想嘗試,在游戲并未在中國合法發布的時候,有人找到了一些獲取游戲的方式,導致盜版問題泛濫。但由于Beat Games目前還是一個小團隊,因此能做的事情非常少。所以他們選擇了與中國的網易合作,來推進游戲本地化發展,并希望以此減少盜版行為。
“對于我們來說,網易是一個中國市場的領航者。我也對游戲在中國發行有諸多了解,我曾在HTC工作。網易幫助我們更了解市場,給予我們技術支持。我們曾經與多家不錯的公司聯系過,有懂內容的、懂電子游戲的、懂發行的、也有懂開發的。但是最后我們還是選擇了能夠引導我們的發行商作為合作伙伴。我們不需要一個給我們砸錢的公司,我們需要的是一個能夠幫助我們了解中國市場的合作伙伴,”Seiden說道。
“網易幫助我們了解機遇和商業模式,包括如何從政府獲得執照、商標和版權。我們一直在和網易交流,交流其實是很重要的一件事,”她補充道。“有些中國公司對我們幫助很大,但他們相信我們光憑自己就能夠弄明白這些事情,但實際情況是‘不,我們需要幫助’。網易擁有技術、法律、執行全套服務的團隊,能夠給予我們很多幫助。”
Seiden 還表示:“我們希望今年能推出簡體中文版,并考慮添加一些音樂。對我們來說為當地市場創造一些值得尊重的東西真的很重要。如果任何線下體驗店愿意給我發電子郵件,我會與他們達成協議并照顧他們。”
現在除了網易,Beat Games還在與韓國的SKonec進行合作。Seiden解釋道,游戲需要面向兩個不同的市場,即家庭市場和線下娛樂市場。SKonec主要是生產銷往亞洲國家的大型街機。因此網易和SKonec在亞洲的分工是不同的,SKonec能夠在其街機上投放《Beat Saber》,而網易有助于Beat Games以數字方式將游戲發布到家庭和商場。在合作模式方面,目前Beat Games采用的是盈利分成和授權費模式。
LBE市場:營銷品牌、宣傳的重要渠道
據Seiden透露,目前《Beat Saber》已經登陸全球超過2000個線下體驗店,她說道:“感興趣的商家可以通過Springboard來獲取游戲,也可以通過電話或電子郵件聯系我。由于我們和SKonec的合作,用戶也能在運營商的街機柜上進行購買。”
作為Beat Games的LBE負責人,Seiden對LBE市場也有著自己的看法。她指出,現在的游戲設計師、開發人員都很有才華,能做出很多東西,但玩家需要從非常簡單的技巧開始。
“我認為任何類型的游戲都應該采取平易近人的簡單玩法,讓玩家沉浸其中而忘記外部硬件。不是每個人都喜歡射擊類或者多人游戲,但音樂有一種共通吸引力,能讓人完全沉浸在音頻和視覺中。我認為應該從簡單的機制開始,例如恐怖類型的游戲或電影會比較適合線下市場。此外在游戲里四處走動會容易讓人頭暈,做游戲時還是要考慮移動這一點。總的來說就是讓游戲本身保持簡單,讓人們沉浸其中。”
在Seiden看來,對于VR游戲來說,需要將LBE市場與家用游戲市場視為同等重要的市場,因為這是最好的營銷。但值得注意的是,LBE市場的消費者是運營商而不是玩家。“如何說服運營商選擇你的游戲登陸他們的街機?開發者要做的是讓線下游戲與家用版本不同。在家里,玩家有時間看教程或教學視頻,但是在街機中,玩家需要一個非常簡短的菜單并迅速進入游戲。”
她繼續說道:“我很高興許多開發者了解到了這一點,他們給游戲進行本地化并投入于LBE。此外還需要考慮到定價模式,以《Beat Saber》為例,定價模式不同,對作曲家的特許權使用費也不同,所以需要考慮的東西有很多。我認為LBE市場非常重要,它對于營銷品牌、宣傳都非常重要。”
對于如何提高《Beat Saber》在LBE市場中復購率的問題,Seiden說道:“對于大多數VR游戲來說,復購率可能是最困難的,因為人們都這么想:我在家已經購買了,為什么還要再花20美元來商店體驗?但是對于《Beat Saber》來說,玩家有復購的理由:想體驗更多歌曲,想要更難的模式。這款游戲的類型和設計都是能吸引玩家重復體驗的。”
核心團隊僅5人,收入超2000萬美元
雖然《Beat Saber》已經在全球范圍內取得了很大的成功,但現在Beat Games仍然是一個小團隊,他們希望團隊能夠隨著時間的推移而成長。據了解,目前其核心團隊有5個人,其中只有2個開發人員,在周圍還有一個團隊以兼職方式在不同地區支持他們。
“所以當人們要求我們做很多功能時,我們只能說‘很抱歉,我們只有兩個人開發’。我們要制作各種各樣的版本,Playstation、Rift、Vive、Quest,以后可能還有其他更多版本。大多數工作室可能有幾百個開發人員,但是目前我們只有兩個,” Seiden解釋道。同時她也表示,團隊將會持續擴張,并且會從游戲社區中招聘。“很多給我們提供游戲反饋的人都是粉絲,其中很多都是游戲設計師或專業人士。我們需要在粉絲的支持中成長。”
在《Beat Saber》開發出來之前,Beat Games團隊并沒有接受第三方的投資。他們通過投入自己的錢支撐了游戲的開發過程。Seiden表示:“我們最初對于銷售額的預期非常低,目標僅僅為50000份,但現在我們已經售出了100萬份,并且收入超過2000萬美元,所以現在也并不需要投資。但是這其實不是錢的問題,而是關系到能否制作自己想要的優質游戲產品并且讓人們開心的問題。當人們對此進行盜版,游戲的質量可能會下降,這才是我們關心的問題。”
隨著《Beat Saber》的成功,開發團隊也感受到了壓力。“我們能做的就是堅持下去。也許喜歡做的事可能不會在商業上取得成功,但隨著團隊的成長,我們可以用更多不同的方式來支持社區,適應更多的口味。壓力是有的,但我們會一直堅持所做的事、喜歡的音樂類型和質量門檻。我們要么能夠改變市場,要么就會被市場改變,只能在壓力中平衡市場的期望和團隊的發展。”
對于之后的計劃,Seiden表示團隊將繼續推出更多新內容,呼聲很高的多人游戲模式也正在計劃中,團隊將會把工作重心都放在《Beat Saber》上。此外,開發團隊目前還正在和運營商及用戶征求意見,以找出最適合家庭多人游戲以及LBE的模式。
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原文標題:獨家專訪Beat Saber團隊:5人做出收入超2000萬美元爆款背后的秘密
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