資料介紹
VR數據傳輸困境 籠罩在虛擬現實上的巨大陰影
面對這一窘狀,當前已知的部分頂尖PC端VR設備的表現稍好,由于實體HDMI線纜的存在,使得其或多或少能夠較為不錯的規避這一塊短板,再加上全球視頻串流技術、數據壓縮傳輸技術的推陳出新,令VR直播在這個限定框架內有一定的生存空間。
如美國一家名為Archion的網絡存儲解決方案公司便開發出了一款名為EdiStor OmniHybrid的有線數據壓縮傳輸系統,能夠通過以每秒8000MB的速度傳輸4K內容,宣稱理論上已經能夠滿足VR直播視頻的互聯網傳輸要求。
不過,這類現有的數據傳輸方案也并非就是VR直播的救世主,因為成本、硬件、網絡環境等方面的限制,如EdiStor OmniHybrid傳輸技術實際上暫時還只能作為一種商用類企業解決方案被小范圍推行,無法真正大面積的觸及消費級市場,更無法以此為基點撬動整個直播消費者受眾群體,而其它一些解決方案或多或少也存在這樣那樣的問題。
除此之外,最為重要和直接的是,PC端VR設備存在固有的槽點。
所謂成也蕭何敗也蕭何,先將該類設備本身固有的體積構造問題擺到一邊,實體線路的連接在讓htc vive、Oculus VR之流能夠勉強滿足VR直播硬性要求的同時,卻也制約了其應用場景領域的進一步自由擴展——關于這一點,在十年甚至五年前或許并不重要,但在當前無線移動網絡大行其道的今天卻無法被簡單無視。
對此,全球VR業內的各方巨頭都在積極的尋找的解決方案,如htc vive、Oculu VR、PS VR官方都曾不止一次在公開場合表示已在全力研發更加妥善的PC端VR無線傳輸方案,保證“HDMI線終有一天會消失”,但是,這個“終有一天”究竟是哪一天卻始終是一個謎團。
相較而言,當前以手機作為主要內容輸出端口的移動端VR設備以較低的價位,以及能隨地隨地通過移動網絡享受VR樂趣的便利性而深受消費者歡迎。
以先前特別邀請人氣女星柳巖為VR直播造勢的國內某互聯網直播平臺為例,在其號稱已過億的總投資份額中,其中5千萬專門用于購買10萬臺vr眼鏡和1000臺VR攝像設備,并免費發放給用戶。
而只要小學數學成績基本過關,便能輕易計算出那所謂的10萬臺vr眼鏡絕對不會是那些動則數千元的PC端VR設備,暫且不論該活動的最終結果和影響力如何,但至少從側面反應了與PC端相比,在現有經濟環境下移動端VR設備更加適宜VR直播的發展普及。
然而,雖然移動端VR設備有著極好的消費群體基礎,但它在VR視頻數據傳輸上的表現似乎也更為不堪。
如在5月筆者便曾用一款國內移動端VR設備全程親歷了由優酷舉辦的“優酷VR奇妙夜”VR視頻直播,但那仿佛沒有盡頭的畫面卡頓與延遲真的讓人無法產生第二次體驗的想法。
應來未來的5G承載著解決之道
嚴格意義上來講,目前遇到困境的VR直播僅僅只是虛擬現實這個概念下所涵蓋的一個部分,事實上,虛擬現實作為當代互聯網領域發展到一定程度的衍生產物,VR數據傳輸——尤其是VR無線數據傳輸可以說是決定這個領域未來全面普及的重要外圍支撐條件,是關乎整個虛擬現實生死存亡的重要命題,譬如VR社交、vr游戲、VR影視等便對其有著無法被忽視的巨大依賴性。
那么,在VR數據傳輸這個硬傷幾乎貫穿了整個虛擬現實領域的尷尬時刻,有沒有一套完美的方案能夠從根本上來拯救它呢?
事實上是有的,如上文中介紹的視頻串流技術、數據壓縮傳輸技術便是現有的解決之道,不過我們也應注意到,這些技術僅僅只是在現有網絡技術基礎上的修修補補,而并非能夠從根本上解決VR數據無線傳輸這一關鍵問題的基石。
除此之外,Li-Fi技術(光保真技術)、WiGig技術、SiBEAM Snap無線連接技術等雖然在理論上也能夠解決VR數據傳輸問題,但一方面是這些技術大多還處于研發階段,離真正的商業化還有漫長距離,另一方面則是懷著十二萬分惡意揣測,筆者個人非常懷疑它們是否能夠真正的打破當前原有的網絡傳輸技術秩序壁壘脫穎而出——畢竟歷史上的很多實例已向我們展示了先進技術在資本與利益面前的無力與妥協。
而在除去那些不適宜的技術選項之后,似乎5G移動通信技術已成為人們唯一能夠指望的救命稻草。
這并非是筆者一人的臆想或揣測。依靠超越4G網絡數百倍、理論最高可達每秒百兆的傳輸速度,當前VR業內也普遍認同5G技術的商業化將為虛擬現實產業帶來難以想象的騰飛助力。
不過,5G同樣也面臨著一個與上述數據傳輸技術同樣尷尬的問題,那就是以當前主流的觀念和技術發展趨勢看來,5G距離其正式商用基本上可劃分為:“第一階段,到2015年底完成宏觀描述;第二階段是2016年到2017年底的技術準備階段;第三階段,從2017年底開始,各國和國際組織可向ITU提交候選技術,并力爭達成一致,2020年底ITU將發布正式的5G標準,并進入商用。”
參考這張由國際電信聯盟發布的時間表,目前5G的商業化進程還處于第二個階段,即“技術的準備階段”,也就是說從2016年到2020年年底,排除一切客觀或主觀的干擾因素,我們至少還必須等待四年才能夠看得到5G全面進入普通消費級領域。
而仍以VR直播為例,根據高盛那份關于“2020年,VR直播用戶數量將達到2800萬,市場營收規模為7.5億美元”的研究報告預測,即便不去單論之前從2017到2019每一年的具體情況,但任何一個思維正常人都能夠很輕易從中聯想到,這數年累加起來的VR直播市場規模絕對是一塊讓人垂涎欲滴的巨大蛋糕。
那么,面對這段無法用現有技術來填充的空檔期,難道VR從業者就真的只能眼睜睜這塊蛋糕有心無力嗎?其實,人們也無需那么憂心。
驅散陰影需要開放的技術理念
當前在全球互聯網數據傳輸研究領域中,有一種被絕大多數專家普遍認同的觀念,即“相對于4G,5G既是一場技術革命,同時也是一種必然演進。”這些專家認為,作為一種呈遞進式狀態向前發展的技術系統,4G與5G技術雖然在數據參數與性能功用上天差地別,但它們之間存在的內在緊密聯系卻超乎人們的想象。
據有關資料顯示,除去一部分新出現的5G專屬技術外,5G中存在的很多核心技術,譬如大規模天線陣列、毫米波技術、新型網絡架構、新型空口設計等,大多是基于4G網絡技術延伸而來。
換而言之,經過合理的規劃與設計,這些能成倍提升數據傳輸性能的技術能夠完美嵌套入我們現有的無線互聯網環境中。
以中國內地通訊市場為例,早在2015年7月,中國電信與中國移動便同時推出了基于“4G+”演進技術(LTE-A)理念的最新移動網絡業務,理論峰值下載速率穩定在110Mbps至220Mbps,而最大峰值可達300Mbps左右,比之前傳統意義上的4G網絡至少快一倍。
一方面是缺乏擁有說服力的明確技術參數與標準,只被認為是國內運營商推出一種服務與品牌乃至噱頭,另一方面則是無論在實用性與適用性上都存在極大的弊端,被視為一種雞肋的“偽需求”,國內這種4G+概念一經推出便遭到了社會各方人士廣泛質疑與批評,處境相當尷尬。
不過,隨著2016年虛擬現實行業全球范圍內的迅猛爆發,作為一種基于TD-LTE-Advanced技術自我進化后所誕生的商業化成果,原本華而不實不為人們所認同的4G+概念卻在某種程度上為虛擬現實的發展與普及帶來了新的轉機,讓這種“偽需求”具備了迅速轉變為一種“剛需求”的可能。
而一旦這種剛性需求產生,相信原本略顯“雞肋”的技術積累會在極短的時間內爆發出它應有的力量,一步步的滿足當前以及未來虛擬現實數據傳輸的基本要求,解除鉗制其發展的枷鎖,直至2020年的到來。
當然,我們在這里并不是在提前歡呼或者鼓吹,所謂的“4G+”就是能夠解決當前虛擬現實數據傳輸問題的完美方案。
拿擺在明面上的問題來說,一般意義上的VR體驗至少便需要5.2Gbps的帶寬需求,僅以120Hz刷新率級別的VR設備數據傳輸為例,其帶寬需求至少要達到40G(目前主流產品,如Oculus Rift CV1為90Hz,但這是一個基本達到虛擬現實概念要求的初始設備性能數值,必定會因為VR技術的發展而被淘汰),遠不是現行4G+技術能夠滿足的,但或許是4G++,或許是4G-,或許是其它什么名字,這至少為未來虛擬現實數據傳輸問題的解決提供了一條不錯的新思路。
如在MWC2016期間,中國佰才邦Baicells公司便專門針對虛擬現實推出了一款基于MEC(Mobile Edge Computing移動邊緣計算)的LTE-VR解決方案。在現場演示中,該公司用實例向人們展示了他們利用MEC技術使全景高清視頻內容處理零時延,并結合LTE技術使內容傳播最高速且不受干擾的技術手段,幾乎讓VR設備擺脫了實體線路的束縛。
其中,Baicells所使用到的MEC技術便是一種基于5G演進的架構,并將移動接入網與互聯網業務深度融合的新技術,在事實上很好的詮釋了未來全球對于5G的研發應該用兩條腿來走路,“既要深入研發5G新技術,但同時也要在4G技術的原有基礎上,進行兼顧發展。”這一公認論斷。
沒有無用的技術,只有錯誤的使用方法、時機與方向。
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