資料介紹
1、“眼球追蹤”實現(xiàn)交互
大多數(shù)人認(rèn)為眼球追蹤技術(shù)是解決虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備眩暈病問題的突破之處。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇曾稱眼球追蹤技術(shù)為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當(dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小。同時,由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。目前雖然有很多公司在研究,但是卻還沒有一個另外滿意的解決方案。
代表公司:七鑫易維
2、“動作捕捉”實現(xiàn)交互
動作捕捉系統(tǒng)可以讓用戶獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界。目前市面上針對VR的動捕系統(tǒng)還不是很多。現(xiàn)有的一些也只能在特定的場景中使用,并 且還要花費(fèi)比較長的校準(zhǔn)和穿戴時間才能使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應(yīng)用。全身動捕在很多場合并不 是必須的,而它交互設(shè)計的一大痛點(diǎn)是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是否有效。
代表公司:uSens淩感科技
3、“肌電模擬”實現(xiàn)交互
因為神經(jīng)通道是一個精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,所以利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要還有一定的難度。目前的生物技術(shù)水平無法利 用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。有一個VR拳擊設(shè)備Impacto用肌電模擬實現(xiàn)交互。Impacto設(shè)備分為兩部分,一部分是震動馬達(dá),能產(chǎn)生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運(yùn)動。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設(shè)備會在恰當(dāng)?shù)臅r候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
代表公司:德國哈索普列特納研究所HCI
4、“觸覺反饋”實現(xiàn)交互
觸覺反饋主要是按鈕和震動反饋,大多通過虛擬現(xiàn)實手柄實現(xiàn),這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立、6個自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進(jìn)行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的,這也可以視作一種商業(yè)策略,因為VR頭顯的早期消費(fèi)者大多數(shù)是游戲玩家。
5、“語音”實現(xiàn)交互
VR 用戶在體驗時主要是環(huán)顧四周,不斷發(fā)現(xiàn)和探索。圖形指示可能會對沉浸感產(chǎn)生影響,這時如果用戶和VR世界進(jìn)行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
代表公司:Fraunhofer IIS
6、“方向追蹤”實現(xiàn)交互
方向追蹤可用來控制用戶在VR中的前進(jìn)方向,但很多時候都會受空間的限制,追蹤調(diào)整方向也可能會有轉(zhuǎn)不過去的情況。交互設(shè)計師給出了解決方案——按下 鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向,或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。但是這也有可能會使用很累,削弱了舒適性。
代表公司:創(chuàng)想智控
7、“真實場地”實現(xiàn)交互
超重度交互的虛擬現(xiàn)實主題公園The Void采用了這種途徑,就是造出一個與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,這種真實場地通過仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場景設(shè)計就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗。把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強(qiáng)娛樂設(shè)施”。這種的缺點(diǎn)是規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應(yīng)用的廣泛性上受限。
代表項目:主題公園The Void
8、“手勢跟蹤”實現(xiàn)交互
光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備。目前,手勢追蹤有兩種方式,各有優(yōu)劣。一種是光學(xué)跟蹤,第二種是數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但由于視場受局限,需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。
數(shù)據(jù)手套的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制。但是用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個外設(shè)其使用場景還是受局限。
代表公司:Leap MoTIon
9、“傳感器”實現(xiàn)交互
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界是想在虛擬世界中到處走走看看,但目前這些大多數(shù)是設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
代表公司:FeelReal
總結(jié)
到目前為止,VR領(lǐng)域目前還沒有一個成熟的具有普適性的操控交互手段。以上大概列舉了目前業(yè)界理論上比較主張的幾種交互形式。這些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優(yōu)點(diǎn),但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但幾乎沒有一家的解決方案令人滿意,都無法提供精準(zhǔn)和實時的反饋。或如動作捕捉,市面上的動作捕捉設(shè)備只會在特定超重度的場景中使用,而且需要用戶花費(fèi)比較長的時間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用,而且這種方式的一 大痛點(diǎn)是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。
又如觸覺反饋,它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景,雖然目前三大VR頭顯廠商 Oculus、索尼、HTC Vive都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式,但這只是針對一些高度特化的游戲類應(yīng)用或輕度的消費(fèi)應(yīng)用,不過是商家退而求其次的一種妥協(xié)策略,因為VR頭顯的早期消費(fèi)者基本是游戲玩家。再比如語音交互,首先機(jī)器對于人類語言的理解就是一大問題,簡單的語音還好,復(fù)雜的就不行了,而理解之后機(jī)器對指令能否準(zhǔn)確執(zhí)行又是一大問題。
對于人類來說,最自然最有效的的交互方式有兩個當(dāng)屬動作莫屬了,因為即便語言不通,你仍然可以通過動作的比劃與他人進(jìn)行溝通。放在VR里面來說,肢體和手勢動作可以用于大部分交互場景,尤其是輕度交互的固定場景還是對于重度交互的移動場景,手勢的優(yōu)勢都非常突出。
虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命,作為一項能夠“欺騙”大腦的終極技術(shù),虛擬現(xiàn)實已經(jīng)應(yīng)用在醫(yī)學(xué)、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、房產(chǎn)開發(fā)、文物古跡保護(hù)等領(lǐng)域。雖然虛擬現(xiàn)實交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。但是隨著多玩家虛擬現(xiàn)實交互游戲的介入以及玩家追蹤技術(shù)的發(fā)展,我們不難判斷未來虛擬現(xiàn)實的多人真實交互將如日中天。
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