資料介紹
VR的特性
VR主要有三個(gè)特點(diǎn):沉浸感,交互性,構(gòu)想性。之前的交互,比如人與人之間的交流、互動(dòng),是通過我們的語言、耳朵、鼻子、眼睛等實(shí)現(xiàn)的,這些都可以看作是傳感器。而現(xiàn)在,如果要跟虛擬世界交互的話,就需要更多的傳感器,這些傳感器對人的探測,對環(huán)境的探測加到一起,傳感的信息量會(huì)有比較大的增長。大家都學(xué)過立體幾何,解立體幾何題不容易,而如果帶上VR,你就可以走到立體的形狀里去,身臨其境的去看,了解它的精準(zhǔn)結(jié)構(gòu)。
VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展分為四個(gè)階段,目前產(chǎn)業(yè)處于第二階段,即市場啟動(dòng)期,以探索應(yīng)用領(lǐng)域,挖掘盈利模式為主要特征,離爆發(fā)期已經(jīng)不遠(yuǎn)。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備以頭戴3D顯示器落地于消費(fèi)級市場,該階段以挖掘用戶需求、構(gòu)建生態(tài)系統(tǒng)為主要特征;產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,技術(shù)優(yōu)勢不明顯。
預(yù)計(jì)2017~2025,VR發(fā)展將進(jìn)入第三階段,即高速發(fā)展期。在此期間,虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)搭建完畢,產(chǎn)品將被消費(fèi)級市場接受,并廣泛應(yīng)用到行業(yè)市場。行業(yè)經(jīng)過洗牌,市場寡頭將產(chǎn)生。
而到2026年,VR將到達(dá)第四階段,即市場成熟期。那時(shí),市場發(fā)展趨于成熟,進(jìn)入門檻提高,競爭加劇。
眼下,從Google到Microsoft,從Apple到Facebook,巨頭紛紛布局VR,資本的觸角史無前例的涌向了這個(gè)虛實(shí)相生的跑馬場!Google于2014年,5.42億美元投資了Magic Leap公司,以推廣Google Cardboard;Microsoft1.5億美元買了81項(xiàng)VR專利,并于2015年1月發(fā)布了Hololens;Facebook20億美元收購了Oculus,并于2016年Q1發(fā)布了Oculus Rift消費(fèi)版;蘋果則于2015年5月收購了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)公司Metaio。
據(jù)Digi-Capital預(yù)測,到2020年,VR市場規(guī)模將達(dá)到300億美元,AR規(guī)模將達(dá)到1200億美元。被認(rèn)為是繼PC和智能手機(jī)之后又一千億美金增長智能產(chǎn)業(yè)。
VR技術(shù)發(fā)展軌跡
VR市場規(guī)模的爆發(fā),依賴于技術(shù)瓶頸的突破,取決于暈眩的解決、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,困于多產(chǎn)業(yè)、多場景的復(fù)雜融合,VR將成持久戰(zhàn)。此后,進(jìn)入“VR+行業(yè)”階段,相對成熟的VR技術(shù),與電商、旅游、體育、社交結(jié)合,形成全新的消費(fèi)場景和商業(yè)形態(tài),接近Facebook CEO扎克伯格所說的“下一個(gè)計(jì)算平臺”;更進(jìn)一步,VR可以創(chuàng)造出逼真的“虛擬世界”,成為人們生活的一部分;最終,無數(shù)個(gè)虛擬世界相互打通,最大程度實(shí)現(xiàn)生活的虛擬化。隨著AI(人工智能)技術(shù)進(jìn)步,“VR+AI”將創(chuàng)造出科幻級的虛擬世界,給予消費(fèi)者想要的一切。
VR 產(chǎn)業(yè)鏈
VR 產(chǎn)業(yè)鏈較長,參與廠商眾多,涵蓋硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、內(nèi)容以及內(nèi)容運(yùn)營銷售等。作為一個(gè)尚處于萌芽期的產(chǎn)業(yè),其每個(gè)環(huán)節(jié)都存在較多的競爭者以及潛在進(jìn)入者。國內(nèi)廠商大多集中在產(chǎn)業(yè)鏈前半部分,尤其在硬件領(lǐng)域較為集中,而在內(nèi)容、開發(fā)平臺、軟件及周邊產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域基本處于空白。
目前,VR頭戴顯示設(shè)備呈現(xiàn)出了4大發(fā)展方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機(jī)盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡。現(xiàn)階段主流的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示設(shè)備以前兩種為主。
知覺捕捉設(shè)備方面,在各類知覺中,目前視覺捕捉是絕對主流,聽覺、觸覺捕捉尚不成熟,嗅覺、味覺捕捉還處于實(shí)驗(yàn)室階段。而在知覺反饋設(shè)備方面,目前視覺反饋設(shè)備尚不理想,主流的視覺反饋設(shè)備有眼鏡、頭盔、一體機(jī)三類,其中眼鏡比較簡陋、沉浸感不足,頭盔和一體機(jī)沉浸感較好,但價(jià)格較高、便捷性較差。相比之下,聽覺反饋已經(jīng)相當(dāng)成熟。
VR應(yīng)用場景
目前,許多高校都在積極研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其應(yīng)用,并相繼建起了虛擬現(xiàn)實(shí)與系統(tǒng)仿真的研究室,將科研成果迅速轉(zhuǎn)化實(shí)用技術(shù)。VR 眼鏡還能夠解決網(wǎng)購衣服不合身等問題,戴上眼鏡后,買家可以在海量的衣服中搜尋合身的衣服,一件件在身上試穿。此外,VR在醫(yī)學(xué)、地產(chǎn)、體育賽事、游戲、影視、社交、體驗(yàn)店等領(lǐng)域的應(yīng)用越來越多。
傳感器在VR中的應(yīng)用
VR及AR作為一種全新的人機(jī)交互方式,被業(yè)界廣泛認(rèn)為是繼智能手機(jī)之后的下一個(gè)風(fēng)口。其革命性主要體現(xiàn)在人機(jī)交互方式的變化,從而在時(shí)間+空間上解放了用戶。傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)通常使用顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)等接口設(shè)備進(jìn)行交互,它們是面向計(jì)算機(jī)開發(fā)的,用戶需要學(xué)習(xí)設(shè)備的操作方法。而虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)采用的輸入/輸出設(shè)備,可使用戶利用自己的感覺來感知環(huán)境,是專門為用戶設(shè)計(jì)的。
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