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LPC

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LPC是線性預測編碼是一種非常重要的編碼方法。從原理上講,LPC是通過分析話音波形來產生聲道激勵和轉移函數的參數,對聲音波形的編碼實際就轉化為對這些參數的編碼,這就使聲音的數據量大大減少。

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LPC簡介

  LPC是線性預測編碼(linear predictive coding,LPC)是一種非常重要的編碼方法。從原理上講,LPC是通過分析話音波形來產生聲道激勵和轉移函數的參數,對聲音波形的編碼實際就轉化為對這些參數的編碼,這就使聲音的數據量大大減少。在接收端使用LPC分析得到的參數,通過話音合成器重構話音。合成器實際上是一個離散的隨時間變化的時變線性濾波器,它代表人的話音生成系統模型。時變線性濾波器既當作預測器使用,又當作合成器使用。分析話音波形時,主要是當作預測器使用,合成話音時當作話音生成模型使用。隨著話音波形的變化,周期性地使模型的參數和激勵條件適合新的要求。

LPC百科

  LPC是線性預測編碼(linear predictive coding,LPC)是一種非常重要的編碼方法。從原理上講,LPC是通過分析話音波形來產生聲道激勵和轉移函數的參數,對聲音波形的編碼實際就轉化為對這些參數的編碼,這就使聲音的數據量大大減少。在接收端使用LPC分析得到的參數,通過話音合成器重構話音。合成器實際上是一個離散的隨時間變化的時變線性濾波器,它代表人的話音生成系統模型。時變線性濾波器既當作預測器使用,又當作合成器使用。分析話音波形時,主要是當作預測器使用,合成話音時當作話音生成模型使用。隨著話音波形的變化,周期性地使模型的參數和激勵條件適合新的要求。

  LPC學習筆記

  從lpc-tutorial下載tutorial,通過閱讀教程來學習LPC。

  關于LPC

  LPC被發明出來是一個用于LPMUD的解釋性語言。LPMUD其實就是一個游戲服務器,那么就很清楚了LPC是一個用來寫游戲服務器的腳本語言。

  LPC這個名字暗示了和C語言的聯系。當然兩者之間是有區別的,后面會漸次展開來講。

  LPC游戲解析

  一個LPC游戲可以劃分為三個部分:游戲驅動、mudlib、domain code。

  游戲驅動:運行于主機上的程序?;镜膶ο蠊芾砗诵暮徒忉屍?。它被用來理解LPC語言并執行這些指令。

  mudlib:LPC對象的集合。其中包含了基本的游戲環境。mulib里面的對象是最基本的游戲元素,比如玩家、怪物、房子等等。

  domain code:???

  語法入門

  啥都別說了,看代碼。

  while語句

  while (test)

  statement;

  if語句

  if (this)

  {

  statement;

  }

  else if (that)

  {

  another_statement;

  }

  else

  {

  default_statement;

  }

  定義變量

  int a, b, c;

  for循環:

  for (a = 0; a 《 10; a++)

  {

  b = function_call(a, b * 2);

  c = b * 3 / 4;

  }

  空語句循環:

  while (?。╲ar = func(var)))

  ;

  for循環:

  for (i = 0; i 《 100; i++);

  {

  《code that gets executed only once, but always》

  }

  定義方法:

  public void

  my_function(int a, int b)

  {

  《 code 》

  }

  文件頭注釋:

  /*

  * 《filename》

  *

  * 《Short description of what the file does, no more than 5-7 lines.

  * 。。.

  * 。。. 》

  *

  * Copyright (C): 《your name and year》

  *

  */

  函數注釋:

  /*

  *

  *

  * Arguments: 《A list of all arguments, one per line

  * arg1 - description no longer than the line.

  * arg2 - next argument, etc. 》

  * Returns: 《What the function returns》

  */

  LPC基本語言概念

  LPC不是編譯型的,而是解釋型的語言。

  每次運行都被會重新解釋為機器語言。

  其實這意味我們寫的是一種間接語言,通過特定的解釋器執行特定的機器語言。

  LPC語言的文件都是以.c為后綴的。文件名全部小寫,如果文件里面含有多個單詞,用下劃線_把單詞隔開。

  LPC基本語法

  注釋

  // This is a comment stretching to the end of the line.

  /* This is an enclosed comment */

  數據類型

  void:nothing

  int:the range -2147483648 to 2147483647.

  float:range 1.17549435e-38 to 3.40282347e+38.

  string:such as “hallo world!”

  mapping:key value pair.

  object:references to LPC programs loaded into memory.

  function:LPC functions.

  array:all of things

  mixed:all of type

  變量聲明

  int counter;

  float height, weight;

  mapping age_map;

  int counter = 8;

  float height = 3.0, weight = 1.2;

  mapping age_map = ([]);

  object *monsters = ({});

  基本上語法和pike是差不多的,如果還沒入門最好先去看看pike。pike學習筆記

  如果沒有為變量賦初值,那么變量會被賦值為0,相當于其他語言的null,一般來說都不是我們希望看到的,所以哪怕賦值為空都好過沒有。

  方法聲明

  /*

  * Compute the diameter of a circle given the circumference.

  *

  * Variables: surf_area - the surface area

  * name - the name given the circle

  * Returns: The circumference.

  */

  float

  compute_diam(float surf_area, string name)

  {

  float rval;

  // Circumference = pie * diameter

  rval = surf_area / 3.141592643;

  write(“The diameter of ” + name + “ is ” + ftoa(rval) + “\n”);

  return rval;

  }

  基本上對照上面的例子就知道怎么去聲明和定義一個方法了。

  語句和表達式

  就是一些算數、布爾、條件、比較操作符。跟pike差不多,不贅述了。

  比較特別的是:

  The statement ‘a = 1, 2, 3;’ will set ‘a’ to contain ‘1’。

  一般我們寫if語句都這樣寫:

  if (name == “fatty”)

  {

  nat = “se”;

  desc = “blimp”;

  }

  else if (name == “plugh”)

  {

  nat = “no”;

  desc = “warlock”;

  }

  else if (name == “olorin”)

  {

  nat = “de”;

  desc = “bloodshot”;

  }

  else

  {

  nat = “x”;

  desc = “unknown”;

  }

  更好的選擇其實是使用switch語句:

  switch (name)

  {

  case “fatty”:

  nat = “se”;

  desc = “blimp”;

  break;

  case “plugh”:

  nat = “no”;

  desc = “warlock”;

  break;

  case “olorin”:

  nat = “de”;

  desc = “bloodshot”;

  break;

  default:

  nat = “x”;

  desc = “unknown”;

  }

  省了很多括號,而且更加清晰明了。

  多用三元符號代替if-else語句:

  int max(int a, int b)

  {

  if(a 》 b)

  return a;

  else

  return b;

  }

  int max(int a, int b)

  {

  a 》 b ? a:b;

  }

  優先級可以去查表:lpc優先級查找

  普通的循環語句就不再贅述了。

  array

  可以通過下面的方式聲明array:

  int *my_arr, *your_arr;

  float *another_arr;

  object *ob_arr;

  my_arr = ({})

  雖然我覺得這種方式不太好。

  可以聲明一個固定大小的array:

  you_arr = allocate(3); // =》 your_arr = ({ 0, 0, 0 });

  此外,如何想要在array后面或者前面添加元素,可以這樣:

  int a = 3;

  int *b = ({1,2});

  b = b + ({a});

  甚至還能切片,切片始終返回一個array:

  my_arr = ({ 9, 3, 5, 10, 3 });

  my_arr = my_arr[0..0] + my_arr[2..4]; // =》 ({ 9, 5, 10, 3 })

  mapping

  mapping就是鍵值對序列。

  聲明一個mapping:

  mapping my_map;

  使用mapping的方法和pike一致。

  比較特別的是,如果想刪除mapping內的數據,可以用這個:

  my_map = m_delete(my_map, “bertil”);

  my_map = m_delete(my_map, “david”);

  此外,如果查找一個不存在的鍵值對,不會報錯,而是返回0.

  預處理

  預處理并不屬于LPC語言的一部分。在編譯為可執行程序之前,預處理會將替換好所有的特定字符串。

  導入源文件

  當我們需要一些其他源代碼文件提供的函數時,我們可以通過下面的方式來導入:

  #include 《standard_file》

  #include “special_file”

  #include 《stdproperties.h》

  #include 《adverbs.h》

  #include “/d/Genesis/login/login.h”

  #include “my_defs.h”

  #include “/sys/adverbs.h” // Same as the shorter one above

  基本上和C語言導入源文件是一樣的。

  宏定義

  偶爾我們會需要用字符串來代替數字或者表達式,比如說:

  #define MAX_LOGIN 100 /* Max logged on players */

  #define LOGIN_OB “/std/login” /* The login object */

  #define GREET_TEXT “Welcome!” /* The login message */

  一般來說,不建議寫宏。因為宏是無類型的,而且會在異常時無法確定到底是哪個地方出了問題。建議使用常量來代替宏,記得宏之所以還存在完全是為了向下兼容。

  #if, #ifdef, #ifndef, #else and #elseif

  直接看代碼吧:

  #if CODE_VAR == 2

  《code that will be kept only if CODE_VAR == 2》

  #else

  《code that will be kept only if CODE_VAR != 2》

  #endif

  #define CODE_VAR /* This defines the existence of CODE_VAR */

  #ifdef CODE_VAR

  《code that will be kept only if CODE_VAR is defined》

  #else

  《code that will be kept only if CODE_VAR isn‘t defined》

  #endif

  #ifndef CODE_VAR

  《code that will be kept only if CODE_VAR isn’t defined》

  #else

  《code that will be kept only if CODE_VAR is defined》

  #endif

  感覺用這些有硬編碼的感覺,會增加理解代碼的難度,所以不推薦使用。

  進階篇

  打印

  1、write:自然不用在贅述了,相當于printf。

  2、dump_array:打印一個array所有值,調試的時候挺有用的。注意,pike里沒有這個函數。

  函數調用

  各種外部函數調用方式:

  pie = math_ob-》compute_pie(1.0);

  pie = “/d/Mydom/thewiz/math_ob”-》compute_pie(1.0);

  pie = call_other(math_ob, “compute_pie”, 1.0);

  pie = call_other(“/d/Mydom/thewiz/math_ob”, “compute_pie”, 1.0);

  雖然后面三種也能調用函數,但是這種代碼的可讀性太低了,完全應該忘掉。

  再來看看實際應用時的情況:

  object *people, *names;

  mapping hp_map;

  // Get a list of all players.

  people = users();

  // Get their names.

  names = people-》query_real_name();

  // Make a mapping to call with. Item = name:pointer

  hp_map = mkmapping(names, people)

  // Replace the pointers with hit point values.

  hp_map = hp_map-》query_hp();

  // All this could also have been done simpler as:

  hp_map = mkmapping(users()-》query_real_name(), users()-》query_hp());

  如何繼承一個對象類?

  inherit “《file path》”;

  // 比如說

  inherit “/std/door”;

  inherit “/std/room.c”;

  //栗子

  void

  my_func()

  {

  /*

  * This function exists in the parent, and I need to

  * call it from here.

  */

 ?。海簃y_func(); // Call my_func() in the parent.

  }

  檢測變量類型

  由于變量可能是0或者任意類型的東西,往往需要自己對變量做類型檢查。

  @bullet{int intp(mixed)}

  Test if given value is an integer

  @bullet{int floatp(mixed)}

  Test if given value is a float

  @bullet{functionp(mixed)}

  Test if given value is a function pointer

  @bullet{int stringp(mixed)}

  Test if given value is a string

  @bullet{int objectp(mixed)}

  Test if given value is an object pointer

  @bullet{int mappingp(mixed)}

  Test if given value is a mapping

  @bullet{int pointerp(mixed)}

  Test if given value is an array

  類型限定符

  static 變量:靜態的全局變量,聲明一次之后一直存在

  static 函數:只能內部訪問,外部是不可見的

  private 變量或函數:不被繼承,只能對象內部訪問

  normal 變量或函數:can not be mask?

  public 變量或函數:默認的限定符,任何成員都可訪問內部對象

  varargs 函數:可變參數數量的,按順序對參數賦值,如果沒有則默認賦值為0。

  函數類型

  函數也可以作為一個變量。

  function my_func, *func_array;

  my_func = allocate;

  my_func = &allocate();

  int *i_arr;

  i_arr = allocate(5); // Is the same as.。。

  i_arr = my_func(5); // 。。. using the function assignment above.

  通過這種方式給函數重命名。

  switch case

  LPC的switch case支持int范圍:

  switch (i)

  {

  case 0..4:

  write(“Try again, sucker!\n”);

  break;

  case 5..6:

  write(“Congrats, third prize!\n”);

  break;

  case 7..8:

  write(“Yes! Second prize!\n”);

  break;

  case 9:

  write(“WOOOOPS! You did it!\n”);

  break;

  default:

  write(“Someone has tinkered with the wheel.。。 Call 911!\n”);

  break;

  }

  catch throw

  LPC和普通語言的try-catch方式捕獲異常是不一樣的:

  int catch(function)

  e.g.

  //0-fail 1-true

  if (catch(tail(“/d/Relic/fatty/hidden_donut_map”)))

  {

  write(“Sorry, not possible to read that file.\n”);

  return;

  }

  throw(mixed info)

  e.g.

  if (test 《 5)

  throw(“The variable ‘test’ is less than 5\n”);

  mapping、array 引用

  LPC的mapping、array與pike一樣是引用類型:

  object *arr, *copy_arr;

  arr = ({ 1, 2, 3, 4 }); // An array

  copy_arr = arr; // Assume (wrongly) that a copy_arr becomes

  // a copy of arr.

  // Change the first value (1) into 5.

  copy_arr[0] = 5;

  //如果想要一份拷貝怎么做?

  copy_arr = ({ }) + arr;

  LPC/Mudlib接口

  感覺到這里就是要開始學習如何實際使用LPC來編程了。前面的都只是基本的語法知識。

  首先介紹:/std/object.c。游戲里所有的對象都會繼承這個基本類型。

  其他類型有:

  `/std/armour.c‘

  Armour of any kind

  `/std/board.c’

  Bulletin boards

  `/std/book.c‘

  A book with pages you can open, turn and read

  `/std/coins.c’

  The base of all kinds of money

  `/std/container.c‘

  Any object that can contain another

  `/std/corpse.c’

  Corpse of dead monsters/players/npcs

  `/std/creature.c‘

  Simple living creatures, basically a mobile that can fight

  `/std/domain_link.c’

  Use this as a base to preload things in domains

  `/std/door.c‘

  A door that connects two rooms

  `/std/drink.c’

  Any type of drink

  `/std/food.c‘

  Any type of food

  `/std/guild (directory)’

  Guild related objects (the guild and the shadows)

  `/std/heap.c‘

  Any kind of object that can be put in heaps

  `/std/herb.c’

  Herbs

  `/std/key.c‘

  Keys for doors

  `/std/leftover.c’

  Remains from decayed corpses

  `/std/living.c‘

  Living objects

  `/std/mobile.c’

  Mobile living objects

  `/std/monster.c‘

  Monsters of any kind

  `/std/npc.c’

  A creature which can use ‘tools’, i.e. weapons.

  `/std/object.c‘

  The base object class

  `/std/poison_effect.c’

  Handle effects in poison of any kind

  `/std/potion.c‘

  Potions

  `/std/receptacle.c’

  Any kind of closable/lockable container

  `/std/resistance.c‘

  Handle resistance against various kinds of things

  `/std/room.c’

  Any kind of room

  `/std/rope.c‘

  Rope objects

  `/std/scroll.c’

  Scrolls

  `/std/shadow.c‘

  Used as base when creating shadows

  `/std/spells.c’

  Spell objects, tomes etc

  `/std/torch.c‘

  Torches/lamps etc

  `/std/weapon.c’

  Any kind of weapons

  對象的使用

  一個對象總是能夠得到自己的引用:

  ob = this_object()

  這個就類似于C++的this指針。

  對象的函數能夠往前去查找調用此函數的對象(好神奇的感覺):

  p_ob = previous_object(); // The object calling this function.

  pp_ob = previous_object(-2); // The object calling the object

  // calling this function.

  甚至還能往前找指定層數的對象。

  不過這個函數只能去找外部調用,如果我們想要更牛掰的話,用這個:

  object calling_object(void|int step)

  用法是一樣的,但是能夠找內部也能找外部。

  怎么去判斷找到的是一個合法的東西呢?(不是一個0)用objectp(something)就好了:

  if (objectp(calling_object(-2)))

  write(“Yes, an ob calling an ob calling this object exists!\n”);

  else

  write(“No such luck.\n”);

  函數類型

  在LPC里面,函數function也是一種對象,或者說變量類型。

  可以像這樣定義一個函數指針:

  function f = (: local_func :);

  上面的 f  可以用于其他程序流程或外部函數中, 如同普通的變量值:

  foo(f);  map_array( ({ 1, 2 }), f);

  或者可以直接執行:

  x = evaluate(f, “hi”);

  等同于:

  x = local_func(“hi”);

  甚至于,定義函數指針時還能指定參數:

  function f = (: write, “Hello, world!\n” :);

  evaluate(f);

  顯然,會輸出:

  Hello, world!

  如果想要調用外部對象的函數:

  f = (: this_player(), ({ “query”, “short” }) :)

  等同于:

  f = (: call_other, this_player(), “query”, “short” :)        /* 一個外部函數指針, 使用 call_other */

  f = (: this_player()-》query(“short”) :)        // 有效的運算式; 請見下文。

  特殊的,運算式函數指針:

  evaluate( (: $1 + $2 :), 3, 4)        // 返回 7.

  這可以用于 sort_array, 范例如下:

  top_ten = sort_array( player_list,(: $2-》query_level() - $1-》query_level :) )[0..9];

  不知名函數(函數內部的函數):

  void create() {

  function f = function(int x) {

  int y;

  switch(x) {

  case 1: y = 3;

  case 2: y = 5;

  }

  return y - 2;

  };

  printf(“%i %i %i\n”, (*f)(1), (*f)(2), (*f)(3));

  }作者:1angxi鏈接:http://www.jianshu.com/p/11a5a2afbf86來源:簡書著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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基于LPC與LSF系數轉換的FPGA實現

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2021-04-07 標簽:fpgaLPCDDS 3381 0

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