2019年下半年,不少大屏終端用戶可能會發現,界面入口出現了一個此前沒有的新選項“云游戲”。
騰訊、網易也紛紛推出自己的云游戲平臺。
這只是云游戲“著急”滲透進生活的表現之一。 在2019年12月舉行的一場云游戲大會上,「甲子光年」分析師甚至在號稱云游戲體驗的顯示屏下看到了與之相連的PS4。 涌現的平臺乃至打造假擦邊球的demo顯示,云游戲雖還沒有真正落地,但戰場的緊張氣氛早已彌散開來。 入局云游戲的公司隨5G商用加速度而持續增長——業內出現了大量以云游戲為主角的會議;云游戲還沒真正落地,云游戲產業聯盟已經成立,從密密麻麻的logo可見各類上下游玩家的不甘示弱:
5G云游戲產業聯盟成員,有關的無關的,都在押寶。
運營商,如中國移動;
通信設備商,如華為;
云計算廠商,如阿里云、百度、騰訊、華為、UCloud;
服務器廠商,如聯想;
游戲引擎開發商,如白鷺、Cocos;
游戲內容開發商,如騰訊、網易、完美世界;
游戲渠道分發商,如騰訊;
直播平臺,如斗魚、虎牙;
移動終端,如華為、三星、魅族、vivo、oppo、聯想;
大屏終端,如小米、堅果;
甚至還出現了鏈聞這樣的區塊鏈媒體……
(以上只指出了部分logo)
而像華為、騰訊這樣的超級巨頭,出現在了整個產業鏈的多個環節。 云游戲雖集萬千寵愛于一身,但究竟會在何時爆發?以怎樣的姿態到來? 本文,「甲子光年」采訪了游戲引擎開發商Layabox合伙人李明、愛樂游董事長孟洋、云鷺云游戲CEO溫向東、海馬云CEO黨勁峰、前騰訊游戲平臺產品經理&現OceanStar創始人劉建松與三七互娛某匿名工程師等行業人士,試圖尋找一個能率先落地的云游戲形態。
1、5G呼喚云游戲首先回答一個問題,為什么云游戲現在這么火?
這背后是當下最紅火的技術基建概念——5G。 2019年6月6日,工信部向中國電信、中國移動、中國聯通、中國廣電發放5G商用牌照,中國的5G時代加速到來。 而5G主要有三大應用場景:
eMBB(Enhanced Mobile Broadband)增強型移動寬帶,例如超高清視頻、云游戲等,這也是普通用戶可最直觀感受到的;
mMTC(Massive Machine Type Communications)海量機器類通信,這也意味著5G終端不局限于智能手機,而是會擴展到PC、Pad、VR、AR、智能家居等產品;
uRLLC(Ultra-reliable and Low Latency Communications)超可靠、低時延通信,這種低延時的通訊可用于工業自動化、無人駕駛、云游戲等。
云游戲背后,最大的推手和可能的受益者都是5G。可以看到,對目前仍然缺乏殺手級應用的5G來說,融合看與玩的云游戲正在成為備受期待的C端熱門應用方向。
目前,云游戲有兩個主流的技術路徑:視頻流和指令流。 在大部分云游戲相關報道中,“視頻流”是默認的云游戲形態——游戲全部CPU和GPU運算放在云服務器,通過視頻流傳輸到客戶端播放和交互。
指令流云游戲比視頻流云游戲對于云服務器的依賴要低一些,但業內沒有統一的定義,其布局和應用也并不多見。
理論上看,未來視頻流云游戲的用戶體驗一定是最好的,帶來的變革也是最大的:它能讓你拋開主機、游戲筆記本等裝備束縛,在低配手機或電視上玩上游戲大作。 但十幾年前就已萌芽的視頻流云游戲——如2009年就在CES上展示的、宣稱要利用網絡流媒體實時傳輸高質量的游戲畫面、突破終端瓶頸的OnLive——之所以此前無法爆發,就在于它一直受限于技術條件和成本問題。
云游戲百度指數在2012年達到高峰,此后又回落。
5G的出現似乎是新的變量——5G理論傳輸速率為8秒/GB,比4G快數百倍,延遲大大縮短,技術上的延遲和卡頓瓶頸可以被解決,將CPU、GPU放在云服務器上成為可能。 所以不少人期待著5G和云游戲的相互成就。從上游芯片、服務器到下游游戲發行、游戲研發,從業者紛紛入局,云游戲概念再度火熱。 但即使技術問題有望突破,5G加持下,視頻流的成本短期來看依然高企。
知乎網友pansz(Linux、Android優秀回答者)曾于2019年8月19日在“云游戲何時能成為主流”中答道:“云游戲對服務器的負擔,至少是目前服務器負擔的數十萬倍。” 游戲引擎開發商Layabox合伙人李明告訴「甲子光年」:視頻云游戲模式的服務器壓力、硬件成本,甚至是網絡帶寬流量成本都是巨大的。
原來的傳統游戲,運算能力由玩家的客戶端(比如手機)來承擔;而在視頻云游戲模式下,所有客戶端運算能力與成本全部都集中到了云服務器,成本轉嫁到云游戲的運營方,再加上視頻流傳輸的帶來的高額帶寬流量成本激增,云游戲的運營成本將是阻礙視頻云游戲發展的重要難題。
不妨對視頻流細致算個賬——當把存儲、計算和渲染的絕大部分工作都放在服務器端,成本有多高? 云游戲服務商云鷺云游戲CEO溫向東說:“這些成本跟游戲本身、畫質、分辨率、幀數、服務器使用方式和服務器所在地等都有關系,計算起來很復雜。”
云游戲服務平臺海馬云CEO黨勁峰告訴「甲子光年」,服務器成本和帶寬成本“呈線性增長”,“一個并發我們的對外售價是2.8元/天,帶寬按照實際消耗計費。”
由于目前云游戲還未真正落地,加之計算因素復雜,我們以同樣為“視頻流”形式的直播平臺做帶寬成本對比: 斗魚直播的在線人數在峰值時超過1000萬,僅帶寬成本一個月需要3億元人民幣;戰旗直播在線人數峰值在600萬+,每月的帶寬成本維持在1.8億人民幣上下。
在直播平臺,一百萬用戶同時在線的成本最少是3000萬一個月,而且還是最低碼率。“如果還提供1080p、2K、4K服務,成本將指數級增長。”有從業者提到。 而直播平臺一般都是找第三方CDN服務(第三方CDN服務可以在直播低峰期,把帶寬資源提供給其他網站服務,錯峰消費,提升資源利用率),但云游戲無法采用CDN加速,用戶需要直連服務提供商的服務器。
對于中國這種復雜的網絡環境來說,這意味著云游戲提供商需要在國內多個省市部署服務器。即使找阿里云、騰訊云這種云服務提供商,其成本也要比CDN服務貴得多。 如果是幾百萬人數的游戲,僅帶寬成本就已經上億。 要正常運行視頻流云游戲,需要更強的服務器,更大的機房場地以實現更大量的網絡支持,以及更多的錢。 這注定了視頻流只是巨頭戰場。
小型游戲平臺和游戲工作室甚至買不起入場門票。 而想要“爆發”,最重要的是B端游戲開發商自發形成內容生態和C端玩家買賬。 既然B端的參與門檻太高,那么機會最大的視頻流,很可能無法最快落地。
2. 云小游戲先行?
如果視頻流短期內還無法成為擊穿大眾的云游戲形態,什么形態有可能呢? 手游公司愛樂游董事長孟洋告訴「甲子光年」:“游戲行業的發展變革不是技術推動的,而是應用場景推動的。”
在VR、大屏內容生態還未建立、主機游戲對硬件要求過高的此刻,大眾的普遍游戲習慣依舊在移動端。 因此在視頻流之外,或許存在一個吸引部分人蠢蠢欲動的方向:借助5G和云計算技術的移動端H5游戲和小游戲,我們將在本文中稱之為“云小游戲”。 “當前使用了云服務器的H5游戲和小游戲其實也可以算是云游戲,不過沒有使用到云計算能力,只是打了一個云游戲的擦邊概念。在我看來,只有使用了云計算能力,才能理直氣壯的稱為云游戲。”
李明告訴「甲子光年」,此前依托瀏覽器或微信等平臺的H5和小游戲可以視為一種“泛云游戲”。 “泛”是在于,H5和小游戲如果使用了云服務的部分能力(比如云存儲能力等),不是云原生,但可以理解為云游戲的一種。
另外,泛云游戲之所以沒有使用云計算能力也是有原因的,云計算的應用與網速及延遲有很大關系。 當5G落地后,H5和小游戲就可以把部分或者全部計算放到云上,用于解決當前iOS的JIT限制帶來的性能瓶頸,以及重度游戲的性能瓶頸。其“云游戲”的屬性的升級,這也就是本文要討論的“云小游戲”。
一言以蔽之,云小游戲的野心在于——在移動端既實現“點開即玩”的便捷體驗,又在游戲體驗上使小游戲突破過于輕量的瓶頸,達到與App手游相似的質量。
試想一下,在瀏覽器或微信、頭條等超級App平臺上,可點開即玩王者榮耀、“吃雞”等大手游,這對泛玩家人群來說,門檻進一步降低;對游戲開發商來說則是一片大好的增量市場。 如果說視頻流云游戲是要改天換地的“革命派”,那么進一步云化的小游戲則是承上啟下的“改良派”。 設想很美好,靠譜有多少? 我們可以從目標群體和產業鏈的實際進展等維度,探查云小游戲的前景。
3. 硬核挑剔 VS 云玩家入圈
從消費者群體來思考,視頻流云游戲的大機會在于在低配終端上玩高端游戲,為硬核玩家提供便捷性。 但硬核玩家大多挑剔且難討好,對技術缺陷比較敏感。 而目前,視頻流在體驗上還遠遠達不到主機的狀態。盡管各家都宣稱5G之后能夠滿足60幀/秒、4K分辨率、《70ms時延等高體驗狀態,比如網易稱5G環境下可以達到2K分辨率/60幀,海馬云在5G狀態下實現4K分辨率/60幀等。
中國工業經濟聯合會會長李毅中在2019年12月18日“看2020財經峰會”中提到,全國5G網絡的覆蓋還需要6至7年,低時延和高畫質無法兼得的現狀將持續較長一段時間。 5G云游戲產業聯盟活動現場,海馬云展臺,5G條件下4K/60幀,會場上只能實現1080p/60幀,這已經是業內領先的水平了,網易云游戲平臺目前在4G條件下只能實現720p/30幀 體驗欠佳的同時,網費短期內也不會下降。
以中國聯通為例,2019年11月起開始實行的5G套餐是129元30G。而30G對玩云游戲遠遠不夠——在Google推出的Stadia云游戲平臺玩1080p游戲所耗流量為7G/小時,而更高分辨率的4K游戲所耗流量超過20G/小時;3A大作《荒野大鏢客》通關時間為100小時左右,網費大概為8600元。 網費比主機還貴。
相比而言,兩千多人民幣的PS4豈不是更香? 而云小游戲則是進一步提高點開即玩輕量化場景的游戲質量和可玩性,面向更在意便捷性的泛人群;他們更快接受的可能是“小游戲版的王者榮耀”。
目前,對玩家來說,移動端游戲主要分為需要下載的App游戲和嵌入在微信等App平臺內點開即玩的“小游戲”。小游戲是輕量級H5游戲的表現形式;移動端較大的H5游戲則打包成App形式。 從體驗上來說,關鍵的區別在于是否要下載App。
以往,免下載的便捷和游戲質量之間是魚與熊掌不可兼得。
4G時代不同平臺都會要求加載包的輕量級,一是為了保證短時加載的用戶體驗,二是便于平臺管控——比如微信小游戲安裝包要求不超過12MB、百度與字節跳動要求不超過8MB。 王者榮耀、“吃雞”這樣的游戲可玩性好,而且有很強的社交性,天然和巨頭的移動社交平臺親和,但是由于體量太大——王者榮耀和和平精英都有3.9GB——不能嵌入到App內。 在5G的支持下,將部分計算放到云端的升級版“云小游戲”,則可一邊保持點開即玩的便捷,一邊增加小游戲的體量——相應的畫質體驗和游戲復雜度都可上升。
這是因為,5G傳輸速度為10GB/秒,4G條件為150MB/秒,在快了百倍的情況下,小游戲因加載包太大而加載速度過慢的體驗問題將得到解決。 “高速網絡直接解決小游戲加載包體的問題,幾百MB也可瞬間加載。本地包的大小限制,5G普及之后可能不會有太大問題了。”李明說道。
在平臺平衡好管控問題的前提下,從業者預計微信、頭條、百度等超級App內的小游戲容量可從目前的10MB左右上升至更大量級。 阿拉丁于2020年1月發布的《小程序互聯網發展白皮書2019-2020》中也提到,隨著5G的商業化進程加速,未來云游戲在小游戲領域的應用“將打破小游戲代碼包限制、硬件限制”。
更精美、更重量級的內容得以在點開即玩的小游戲形式上展現。 游戲形式變革帶來的游戲簡化,會產生數量級翻倍的原生玩家。比如作為簡化版DOTA的端游LOL,2019年日活為800萬(來源:拳頭數據),超STEAM前十款游戲總和;簡化版LOL的手游王者榮耀,在2017年日活就已經達到了5000萬。 小游戲原本就門檻低,在5G和云計算加持下又會增加其內容類型和可玩性,大眾更容易買賬。 這意味著云小游戲,很有可能成為5G來臨之后第一批擊穿大眾的云游戲形態。
4. 天下苦App Store久矣
再來看看此刻產業鏈上下游的動向。 從產業鏈的利益分配來看,新的云小游戲存在兩群擁躉——以往沒有把住游戲渠道的巨頭和中小游戲廠商。 以2018年Q1為例,中國iOS用戶在App Store消費總量為224億元,作為吸金狂魔的手游類App收入占比達79%——這些收入中的30%都要進到蘋果公司的口袋;而安卓應用商城(華為、小米等)抽成更是高達50%。
雁過拔毛,渠道廠商“不勞而獲”地把持了產業里的大量利潤。 一邊是B端苦App Store久矣,另一邊是C端不再下載App。 在互聯網下半場,App黃金時代落幕,獲客成本高昂,搜索或首頁推薦等被動曝光帶來的流量極小,游戲App燒錢也殺不出重圍。
據移動數據分析平臺Sensor Tower發布的數據,2018年中國App Store手游下載量為22.6億次,比2017年減少11.2%。 而依托于超級App的小游戲,雖然也難以避免寄人籬下的境遇,但是在營銷上有更多玩法和主動權——微信超10億的日活是巨大流量池,而微信、QQ這類社交軟件還有強大的關系鏈,以分享給好友、朋友圈等主動曝光的形式觸達受眾。
小游戲另一個“點開即用戶”的屬性也使其運營成本更低。后臺可以統計到點入位置、退出位置、留存時間和操作,并且基于用戶數據,更精準地拉新、激活(看巨頭的開放程度),因此買量的轉化率更高,成本更低。 從幾十萬游戲開發商的角度出發,小游戲的確相對友好一些。
對于巨頭來說,押注小游戲和視頻流云游戲一樣,都是出于戰略目的。 微信于2017年開創小游戲紀元,百度于2018年底進入戰場,抖音在2019年2月19日上線第一款小游戲,阿里和新浪也都在2019年上線小游戲。
小游戲的上架、下架都需要平臺審核,對巨頭來說更可控;并且,巨頭可以通過小游戲實現“內容跳出,用戶不跳出”,即增加原本App粘性而非鼓勵用戶下載其他App。 超級APP爭搶用戶時間 當然,新的巨頭渠道出現之后,也依舊會存在抽成壟斷的問題。 但騰訊有好友關系鏈、QQ用戶信任度高、字節跳動資源量級大、百度技術更硬——至少在短期內,這些巨頭可以為游戲發行渠道提供更多選擇。并且,在大局未定的當下,各家都對游戲開發者有很多優惠政策。
現在,盡管還是少數派,一些開發云小游戲的公司也開始熱身入場。 Layabox引擎公司稱在低調布局H5與小游戲的5G云游戲引擎,未來將在時間成熟時開放云引擎API,讓開發者通過云引擎API的計算能力解鎖客戶端小游戲的運算瓶頸。
同樣作為引擎公司的雅基軟件也在尋找小游戲和云游戲的結合點,他們認為小游戲的性能和內容有瓶頸,但是當游戲引擎跑在云端的時候,會產生新的商業模式。目前雅基軟件已投入團隊1/3的人在云游戲,1/3在小游戲。CEO王哲在2019年12月16日的云游戲產業聯盟大會上曾表示:“如果想清楚怎么做,2020年會投入更多。”
5. 承4G啟5G
當然,“云小游戲”現在還處在早期,和其他云游戲一樣在落地上存在問題。 一是對市場規模的質疑。 前騰訊游戲平臺產品經理&現OceanStar創始人劉建松認為,小游戲目前看來不可能爆發:“它盤子就不大,現在整個小游戲的日活只有幾千萬;抖音是幾億的量級,不能比較。” 二是技術路徑上仍有不確定性。
孟洋認為小游戲的JS運算能否放在云上,“有點說不準”,技術上5G商用后可以實現,“蘋果不允許動態修改內存,這里也帶來了風險,JS運算放在云上可能無法過審。具體需要看蘋果的政策了。” 已經在投入云小游戲引擎開發的李明也坦承——目前還在研發階段,最終形態不好預測。
更關鍵的不確定性在于生態能否形成。 無數人想要押注5G時代的抖音。相比于電影和電視劇的慢節奏、直播的內容不可控,抖音可以15秒直擊人的“嗨點”且能實現迅速切換,這些是擊穿大眾的重要因素,也是小游戲的天然屬性。 而保持嗨點、迅速切換的最重要的保證是“內容”,種類豐富且量大。
因此,以上所有的討論,包括服務器、芯片、服務平臺、大屏、VR,云游戲產業鏈上的各個環節的發展,最終要考慮的是,能否帶動游戲產業內容的蓬勃?畢竟,玩家永遠只跟著“好的游戲”走。
目前,小游戲由于加載包的限制無法做重度游戲,游戲生態不夠健全,但同時讓開發成本和周期都更友好;在5G之后,或許游戲類型會變得多樣、豐富。 總之,在5G普及之前,薛定諤的盒子還沒打開,一切皆是未知。 視頻流云游戲或許是5G的一個主要應用,也會對游戲產業帶來當時從PC端到移動端那樣的大變革,但道阻且長;更早跟大眾見面的,可能恰是承上啟下的云小游戲。
革命雖好,改良更早。 當然,吃大還是搶先,這是另一重抉擇了。
責任編輯:ct
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