我認為需要從以下三個方面來看:
從產業角度來看
要論Google的DayDream,就要先從其Cardboard談起了。
Google發布Cardboard是在Facebook收購Oculus之后的一個月。為什么Google這么緊張?消費者對Cardboard的反應很差。不舒適、超級頭暈、瞳距不對、漏光沒有沉浸感……然而Cardboard憑借超級便宜的價格和超低的入門門檻,贏得了一年幾百萬的銷量。一個Cardboard在美國的售價為20美元,只要把口袋里的手機裝進盒子就能玩VR。這樣的低價劣質產品,可不是Google這樣大牌一貫的做法,影響公司的聲譽啊!如果你這么認為,那你就大錯特錯了,那是Google長遠戰略的一小步。
Google和Facebook是什么關系?死對頭。作為搜索引擎的老大,遇到Facebook這樣的新生競爭對手,也是震顫了一下。
大家都知道,互聯網誕生的時候是還沒有Google的,大家的信息獲取渠道都是各大門戶網站,像雅虎一類的公司是互聯網的“史前霸王龍”。想當年雅虎的搜索服務還是個小公司“Google”提供的。后來時代變了,人們不再滿足于被動地接收“霸王龍”提供的“霸王電視節目”,人們需要自己搜索感興趣的信息。于是以簡單到首頁只有一個搜索欄和搜索按鈕的Google,成為了今日的霸主。
然而好景不會太長,“三十年河東,三十年河西”。今日的Google也面臨著Facebook的挑戰。因為Facebook掌握了世界數億的用戶,這些用戶免費地把自己的喜好、好友告訴了Facebook,于是信息不再是用戶主動地去搜索了,而是由新時代靈巧的“靈長類”公司,為用戶量身定做,個性化地推送。所以Facebook收購Oculus,進入潛力異常高超的VR產業時,Google能無動于衷嗎?
Cardboard是Google進入VR產業,不動聲色地積累用戶和經驗的法寶。盡管VR在學術和軍事領域已經有很長時間的探討和應用了,但進入普通民眾視野,還是Oculus在Kickstarter上面為DK1眾酬的時候。所以民眾并不了解VR究竟為何物。Google的Cardboard就算再丑,也是起到了教育小白用戶的功能,讓民眾對VR有一個初步的了解。而這些民眾則不但包含普通的玩家,也包含大量的開發者。民眾的反饋則為Google提供了大量VR的信息,比如有哪些技術陷阱、開發者需要什么、玩家需要什么、手機公司需要什么等等。所有這些信息整理歸納到一起,為Google設計出優秀的DayDream提供了大數據保障。
DayDream將幫助Google打一場翻身仗。
在VR產業中,Oculus,HTC和Sony呈“三國鼎立之勢”。他們的共同點是都是運算單元在桌上,需要連一根粗粗重重的電纜到頭盔。這樣的設備并不便于大規模的普及,因為所有用戶必須要有一臺電腦或者游戲主機,于是那些輕度玩家和非游戲玩家就被篩選掉了,這可是世界總人口中的大頭。
如果有一臺VR設備,可以不用連線,只要戴在頭上就能看,那不是更好嗎?當然不可否認,手機的運算能力和電腦相比可能永遠都會有較大的差距。但是想要在手機上得到現在只有電腦才能制造的渲染特效所需要的時間并不會太久。而在手機的操作系統中,現在用戶數量最大的還是Google的Android。于是DayDream就能幫助Google實現將VR普及到輕度和非游戲玩家群體的夢想。
現在再來看Gear VR,曾經的Gear VR憑借其技術優勢,令用戶在手機上實現了優質的VR體驗。然而好景不長,技術優勢隨著時間的研磨,漸漸地被磨平了。當初的技術優勢磨平之后,封閉的硬件綁定(必須使用三星的某幾個型號的手機)則成了普及的最大障礙。而DayDream的出現,則讓這個技術優勢徹底地消失了。當一個人手中的手機都能提供優質的VR體驗時,他還會去專門買一個特定的三星手機嗎?
也有傳聞說三星將要自己出VR一體機,其實在DayDream的大環境下,Oculus和Google無所謂三星是否真的會這樣做。DayDream讓Gear VR的技術優勢完全消失,反而成為一個負擔。游戲引擎公司需要為這個定制的技術開發游戲引擎,開發者需要為這個定制的技術開發專門的游戲。所以DayDream和Gear VR之間無法共享游戲,Gear VR相當于“游戲主機”,而支持DayDream的手機相當于“個人電腦”。Oculus作好做一款“VR游戲主機”的準備了嗎?
另一方面,Google的DayDream相當于“個人電腦”中的“Windows”操作系統。其開放性還會吸引無數的游戲引擎公司和開發者,甚至必定包含這些年一直在觀望的老牌游戲公司,無需思考就可知道未來將迎來潮水般的VR應用涌入DayDream。而三星如果出自己的一體機,那也只會使用DayDream。想必不會愚蠢到出一個VR版的Tizen吧。更不必說其他手機公司也一定會加入到擁有大量內容的DayDream中來。
DayDream的橫空出世,正是迎合了VR行業需要一個統一的標準的訴求。盡管它只是一個移動平臺的標準,但并不影響VR產業基于它得以繁榮。至此VR產業的“四大派系”得以形成。在桌面產品中,包含Sony的PlayStation4,HTC Vive和Oculus的CV1;在移動產品中包含Google的DayDream和Oculus的Gear VR。為什么說是“四大派系”呢?因為每一個派系都有自己的硬件、內容、社交一攬子解決方案。Sony有PlayStation Store和PlayStation Network;HTC有Steam;Oculus有Oculus Home和Facebook;Google有DayDream和廣大的社交網絡公司(別和我提Google Plus,可以忽略不計)。
DayDream中定義了參考的VR手機盒子結構和外觀,手機廠商就可以根據這一參考,推出適配自己手機的盒子。于是許多手機盒子公司的生存空間會被擠壓。當然并不會置于死地,因為通用型的手機盒子還是有生存空間的,手機廠商也并不指望手機盒子賺大錢,并且標準的并不一定是最好的。
一大批只會吹牛的一體機公司的末日是到來了,因為他們以前吹的牛都會被戳破。前段時間市場上涌現了大量的一體機公司,號稱自己的產品多好,技術多牛。可是戴起來一看,用的還是LCD屏幕,沒有Timewarp算法(后面會解釋)的優化,延遲和拖尾非常嚴重,即便是經過訓練的人也無法堅持較長時間。還有一群和VR根本沾不上邊的頭戴顯示器產品,他們沒有傳感器技術,根本不可能在里面玩出VR的沉浸效果。
DayDream向投資者們解釋了,什么樣的硬件是VR硬件,什么樣的內容是VR內容,整體的VR產業投資環境將更加理性。VR產業頭腦發熱的時候過去了,天馬行空或是紙上談兵的時代過去了,該是時候靜下心來想一想做一些實事了。
Google推出的DayDream似乎沒有實質的硬件,只是一套標準和認證。想必Google從收購摩托羅拉,和推出自己的Nexus手機吸取到了教訓:硬件不是這么好做的。事實也是這樣,兩大游戲主機:PlayStation和XBox的售價和性能相比,都是不成正比的。因為他們本來就沒有指望靠賣硬件賺多少錢,而是靠里面的內容拿提成。更重要的是,這些內容可以吸引大量的用戶,這兩大游戲主機又通過社交功能黏住用戶,進而產生大量的利潤,最終賺的還是用戶的錢。
DayDream降低了開發VR內容的門檻,也就意味著開發成本降低。
想要得到相同的體驗投入更少,那么價格也會下降。在過去的兩年里,到處充斥著VR體驗館,標榜著4D、5D甚至奇葩的10D虛擬現實體驗館,體驗的價格從30到100人民幣不等。這些體驗館在VR產業萌芽期的意義是非常正面積極的,正是它們的辛勤勞作,教育了廣大的民眾,告訴民眾什么是VR,為VR未來的蓬勃生長打下了基礎。然而在此只能將VR體驗館也比喻成蠟燭,燃燒了自己,照亮了別人。
當然VR體驗館不會就此消失,它會一直存在,朝著更加高端、專業的方向發展,甚至成為電影院的另一種形式。VR體驗館承擔著少量用戶群高端VR體驗的職責。而讓DayDream來滿足普通消費者的VR體驗吧。
評論
查看更多