國內VR熱度持續高漲,但技術和產品內容上都還存在很大的不足。VR產品的宣傳與普及力度相對不強,多數消費者只聞其名,不見其形。國內VR產業現狀如何?硬件形態哪種才是主流?未來VR創業者機會何在?
引言
自2014 年Facebook 以20億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其后,在眾多產業資本的積極涌入的情況下,國內VR產業熱度已僅次于美國。目前國內暴風魔鏡、樂相科技、3Glasses等均有代表產品發售,2016年1月21日暴風魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達14.3億,成為國內目前估值最高的VR公司。
事實上,雖然國內VR熱度持續高漲,但在技術和產品內容上都還存在很大的不足。VC/PE機構出手謹慎,多數機構處于觀望狀態。并且VR產品的宣傳與普及力度相對不強,多數消費者只聞其名,不見其形。
國內VR產業現狀如何?硬件形態哪種才是主流?未來VR創業者機會何在?中國VR發展走向如何?
投中研究院秉承專業嚴謹的風格,近期對國內VR相關企業及投資機構進行了深度調研,并發布研究報告《投中專題:中國VR行業分析報告》,以供各方參考。?
一、VR行業概述
1、VR定義
虛擬現實(VR)是近幾年來國內外關注的一個熱點,其發展也是日新月異。簡單地說,VR技術就是借助于計算機技術及硬件設備,實現一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術又稱幻境或靈境技術。黑客帝國和幻想神域就是人們想象中的成熟VR表現。
2、VR主要設備構成
VR設備主要分為輸入設備和輸出設備兩部分。其中輸入設備主要有游戲手柄、手勢識別設備、動作捕捉設備、方向盤等。輸出設備有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智能手機VR眼鏡。
3、VR、AR與MR
提到VR,就不能不提與之類似的AR和MR。
AR,增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
MR,混合現實(Mix Reality,簡稱MR),既包括增強現實和增強虛擬,指的是合并現實和虛擬世界而產生的新的可視化環境。在新的可視化環境里物理和數字對象共存,并實時互動。
從概念來看,AR和MR并沒有明顯的分界線,都是將虛擬的景物放入現實的場景中。在AR的視界中,出現的虛擬場景通常都是一些二維平面信息,這些信息甚至可能和我們目前看到的事物無關,功能只是在不影響我們正常視線的情況下起到提示的作用,所以這些信息會固定在那里,無論我們看哪個方向,該信息都會顯示在我們視野中這個固定的位置上。而MR則是將虛擬場景和現實融合在一起,只有我們看向那個方向的時候,才會看到這些虛擬場景,看向其它方向的時候就會有其它的信息顯示出來,而且這些信息和背景的融合性更強。簡單來說虛擬信息如果跟隨視線移動就是AR,如果想對于真實物品固定的就是MR。
二、VR行業發展概況
1、VR發展歷程
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。
早在60 年代,虛擬現實之父Ivan SutherLand 發表名為《終極的現實》的論文,描述的就是現在熟悉的VR 技術。從90 年代開始,VR 產品才開始跨入民用領域,但那時產品技術還不夠成熟。2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus,該公司預計將于2016 年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時索尼公司也預計將于16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被認為是VR元年。
2、國內VR產品
2.1 VR硬件
目前國內VR硬件投資市場以輸出設備為主,市場上主要產品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機。
表一:VR設備對比
移動端VR
國內移動端VR廠商有暴風魔鏡、焰火工坊等。
在中國VR設備市場,基于智能手機的發展軌跡以及龐大的用戶規模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR設備。另外由于移動VR設備想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR設備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設備和一體機低很多,尤其是目前技術還在發展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說并不能算真正的VR設備,僅僅在透鏡上與VR有所關聯。
PC端VR
國內當前在制作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。
雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術真正的魅力。以Oculus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗和高保真環境。
目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優化顯卡,VR對pc硬件的要求也會隨著技術的提升而降低,并且VR目前在努力發展云端技術,未來或許并不需要再連接PC。
一體機VR
相較于市場上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產品,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器并且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發難度。目前國內基本沒有相關芯片制作廠商,一體機VR發展緩慢,短期無法形成較大市場規模。
相比于PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進行定制,從而達到最優的用戶體驗;同時一體機VR在人機交互上較移動端VR會有優勢,在存儲和續航方面能有更好的優化,同時可以更好地切換在線內容與本地內容;它不限于移動端,也能接入PC的內容。
2.2 VR內容
目前國內的VR產業發展集中在硬件設備領域,各種硬件產品層出不窮,而與之相對應的是內容的極度缺失,這讓VR行業處于一個極為尷尬的境地。當前VR內容多為小型團隊進行開發,游戲策劃、對戰數值等都有著各種問題,使得整個VR內容處于無亮點的重復開發,內容的乏味可陳,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網游尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法激活用戶興趣。
而VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容,結合硬件發展,形成自己的產業鏈。而要建立牢不可破的產業鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設計經驗豐富的大型游戲開發團隊將成為VR產業鏈中最佳內容供應方,同時全新的制作方式和思路也帶給創業團隊優秀的機會。因為今年它不僅是一個概念,它在很多行業都有著實際應用,確實是虛擬現實突破最大的一年,比如醫療、旅游、娛樂、直播等等有很多的新內容出現。有一個問題是現階段好多VR內容質量特別差。原因很簡單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現時間也較短,要開發出針對于VR設備的成熟內容,時間是必需品。
三、中國VR市場現狀分析
1、VR產業鏈分析
根據投中研究院整理,將VR產業分為4大塊內容,分別為硬件設備、內容制作、分發平臺以及B端應用。目前國內硬件設備是主要變現來源,同時B端應用逐漸走入實際工作,而內容制作和分發平臺僅僅只是剛剛起步,但線下體驗店和主題樂園已經是較為成熟的商業模式。
圖一:VR產業鏈
(1)硬件設備
硬件作為整個VR的基礎環節也是最先開始發展的部分,過去的VR領域投融資案例也是以硬件設備為主。硬件設備分為輸入設備、輸出設備以及軟件三部分。輸入設備主要是動作捕捉設備和動作控制設備,是實現VR交互特點的關鍵設備。常見的動作控制設備有傳統的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備;而動作捕捉設備是通過動作捕捉設備采集肢體動作進而在虛擬世界進行交互。目前動作捕捉設備較為復雜,此類型公司較少。輸出設備是VR目前最多也是最直觀的設備,分別是前文提到的移動、PC、一體機頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統,也就是輸入設備的軟件部分,包括激光定位技術、紅外光學定位技術、可見光定位技術以及計算機視覺動作捕捉技術等。
(2)內容制作
僅僅在單純的VR領域很難找到應用價值,這就需要將VR技術應用到其他領域實現它的效用最大化。基于國內游戲和影視行業的火熱,VR在這兩個行業的應用也受到了廣泛的關注。目前,國內知名的VR游戲廠商網易、盛大、奧飛動漫等均有開發VR游戲產品;影視方面有蘭亭數字、熱波科技等專注VR的企業,也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。
另外,直播和社交也是VR熱點之一。當下流行的“網紅經濟”與互聯網社交均表明在這兩個行業中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術也可以給直播和社交行業帶來新的機遇和發展。
VR硬件是基礎,內容是關鍵,內容是帶動硬件發展的關鍵因素。一旦內容出現突破性成果,整個VR行業一定會迎來新一波爆發。雖然現在市場上內容制作公司遠少于硬件,這主要是由于內容的研發需要時間,無論是游戲還是影視都需要轉變傳統的制作方式,這對于開發廠商來說是一個挑戰。
(3)分發平臺
VR內容分發平臺有網絡分發平臺、線下體驗館以及應用商店。87870虛擬現實網就是一個典型的網絡分發平臺,集VR咨詢和VR內容內容下載為一體的網絡平臺;樂客VR、暴風魔鏡均在各大城市設立線下體驗館,可以讓年輕的消費者能夠通過體驗對產品有足夠的了解;應用商店則是專門用來下載VR應用的APP類產品。
總體來說,目前專門做VR內容分發的公司較少,而之所以參與內容制作的團隊少,與分發變現的環節缺失有很大關系。即便國內VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也導致分發平臺收益不足。
(4)B端應用
相對于C端內容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應用用戶數量較少,關注人群不多,但它的針對性強,相比于C端內容更容易實現營收, 而且相對而言對價格更高,不需要很強的用戶粘性。盡管C端應用預期市場規模巨大,但目前B端很多產品已經投入使用,例如在建筑、商務等領域已經成功實現較好的盈利。
2、國內VR應用行業分析
2.1 VR+游戲
目前,中國游戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而VR天然與游戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業以及消費者對游戲的玩法。
VR游戲作為VR行業中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。
中國游戲廠商在VR游戲內容研發方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發的游戲產品極少。
表二:部分VR游戲產品
但是,VR游戲繁榮發展之前需要解決硬件的技術問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。
VR 硬件的技術問題制約著內容的呈現和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動癥和延遲高的問題,在畫質和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術研發和產品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產品普及之后,VR游戲等內容才有可能實現大規模的繁榮發展。
目前,國內VR游戲內容研發領域還非常薄弱,國內有專注做VR游戲的TVR時光機和互聯星夢等,而老牌游戲廠商完美世界、網易、愷英網絡等也有VR游戲產品推出,但內容豐富度較低,內容創意方面還留給中小研發商有較大空間。另外,在市場發展前期,由于VR設備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內VR線下體驗店數量也在快速增長,有助于VR設備及內容的推廣普及。
根據投中研究院分析,目前由于硬件、軟件、內容等多方面問題,VR游戲還沒有得到充足的市場份額,想要開發出針對VR設備的可玩性高的游戲,還需要很多的時間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國內資本是否有耐心能夠支持VR游戲發展成熟也是一個重要的問題。
2.2 VR+影視
VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發方向以及研發內容。目前, “VR影視”占據了娛樂產業和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對 VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發用戶探索、發現。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
根據投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業的制作方式和商業模式,對現有影視行業也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
2.3 VR+直播
VR直播與過往直播不同在于“全景、3D、交互”三個特點,嚴格來說,基于目前的VR技術水平以及基礎設備,市面出現的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。
從全景視頻的角度來說,全景電影電視節目會是最大的市場。但由于制作這類內容除了多硬件和基礎設施的要求,還多了對藝術水平的要求,所以在運用層面,全景直播成了當下比較快速轉化的領域。
VR體育直播,不僅能夠給場外觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗,也為體育贊助商帶來了新的商機,借助VR 技術的構建沉浸式虛擬場景,提供非同一般的消費體驗,從而刺激消費。在高質量VR 游戲難做、VR 視頻拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開始進入人們的視野。也就是說,體育VR 直播被認為是目前繼線下體驗店之后最容易商業化推廣的領域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR 盛宴。
國內視頻網站像是騰訊、愛奇藝、優酷、樂視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶資源,有效利用自身的優勢結合發展VR,可以為VR直播帶來高速的傳播。
根據投中研究院分析,VR直播將會在短期內成為VR主流應用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費用,這些費用會均攤到每個用戶上,同時也解決了用戶的時間問題;其次,當前網紅經濟流行,VR直播也可以借助明星效應得以迅速發展。
2.4 VR+社交
回顧互聯網和移動互聯網時代,以強調社交為產品核心的殺手級應用并不少,其間也誕生了無數巨頭,微信、微博、Facebook等。對于VR來說,硬件競爭尚未結束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺的下一個風口。正如他所說,包括Facebook在內,諸多VR公司也發布了VR社交的形態。
現有的移動社交平臺已經具有隨時隨地的方便特性,除此之外,不斷有結合垂直化需求的社交功能或者獨立app出現,這些社交網絡的出現和發展都離不開擁有相同愛好或者共同關注的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開會,聊天,游戲等表面的活動進行簡單的VR化,與傳統社交網絡相比的話除了視覺效果以外就沒有其他吸引人的標簽了,用戶也不會養成使用習慣。
用戶在VR的虛擬世界里真真切切的感受到“自己”存在的同時,也會本能得去“扮演”虛擬世界中的這個“自己”,并且希望自己有更豐富的表達能力。雖然現在的技術還不完美,做不到完全的真實到虛擬的映射,但是也已經能提供給用戶前所未有的自然交互能力。比起真實生活中的社交,VR社交像其他互聯網社交一樣更有效率;而比起電腦和手機這樣的設備,VR社交又更豐富立體。在不遠的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗。
3、國內VR投融資現狀
目前為止,經投中研究院不完全統計,VR行業投資案例已達117起,其中58起為硬件設備類投資,43起為內容制作類投資,其余16起為分發平臺類投資。總投資規模已超過40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機構投資為輔。
圖二:2012-2016YTD中國VR投資規模
表三:國內VR投融資概況
另外,在2015年,從案例數量上來說,硬件設備方面投資占比為53%,內容制作為36%,分發平臺為11%。而2016年上半年,硬件設備方面投資占比已降至29%,內容制作和分發平臺分別上升至50%和21%;從投資規模上來看,硬件設備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內容制作從16上升至37%,分發平臺變化不大。
表四:國內VR融資情況
1、企業直投
2016年,VR行業的火熱引發了眾多上市公司對這一領域的強烈關注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領域。2016年1月,暴風魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;2016年2月,奧飛動漫投資虛擬現實游戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;3月華策影視投資國內頂級VR/AR影像內容&VR直播制作公司蘭亭數字1470萬元人民幣,接著繼續投資了業內知名VR內容供應商熱播科技640萬元人民幣;4月,迅雷作為領頭方參與國內最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內VR娛樂領軍企業—樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內,游戲、建筑、影視等各領域上市公司均在積極布局VR行業,VR熱度得到進一步提升。
表五:國內上市公司投資VR部分案例
目前來看,部分上市公司布局VR行業是為了提升股價進行市值管理。同時在國內,像迅雷、樂視、小米等互聯網巨頭希望將原有的資源和流量優勢運用到爭奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發平臺領域。相比于VC/PE機構,上市公司有更多的資本和用戶,并且未來存在收購的可能。所以目前國內主要投資者均是上市公司,他們可以未來收購所投資的VR企業,結合自身產品,擴大業務領域。
投中研究院認為,在國內整個VR領域的初創階段,上市公司的雄厚資本對VR行業的發展至關重要。VR的基礎研究以及內容開發和分發都需要大量的資本作為支撐,上市公司對VR領域的投資是提高公司自身和VR行業的關鍵動力。
2、VC/PE機構投資
表六:國內VC/PE機構投資VR部分案例
相比于上市公司的大規模布局,國內VC/PE機構總體來看投資VR行業案例數量和規模均比較小,雖然VR可以說是目前最火熱的話題,但是作為一個新興的高科技企業,短期內無法實現成熟的盈利模式,而相比于國外,國內資本退出壓力大,很多初創企業失敗率高,所以機構對VR行業投資十分謹慎。多數機構單獨投資VR均是天使輪投資,投資額為數百萬元,而A輪、B輪企業的投資多數為上市公司領頭、VC/PE機構跟投。
根據投中研究院調研顯示,目前多數投資機構在積極關注VR領域的投資機會,但并不會作為主要投資方向。雖然在VR領域VC/PE機構投資規模較少,但是游戲、直播、影視等方面機構投資案例很多。目前多數VR公司同時也是游戲、影視公司,實際仍會有很多資本流入。
四、國內VR企業案例分析
3Glasses
3Glasses(深圳市虛擬現實科技有限公司)作為國內最早從事VR行業的公司之一,擁有超過10年的虛擬現實技術沉淀。專注于智能穿戴設備、虛擬現實、增強現實等領域研發工作。同時是全球第二家量產虛擬現實頭盔也是首款2K屏虛擬現實頭盔的公司。
3Glasses在2014年底獲得A輪3000萬元融資,投資機構有同創偉業等。2015年底獲得B輪融資,投資方有華創資本、中手游等。相比于Oculus DK2,3Glasses D2有更輕、更舒適、更清晰的優勢,同時在內容和位置追蹤方面存在一定的不足。
3Glasses目前已經發布了三代虛擬現實頭盔產品,主要技術參數指標均處于同期領先水平。2016年發布的藍珀系列消費者版,硬件性能全面領先于國內外主流頭顯。在深化硬件性能的同時,3Glasses著力挖掘針對設備所需的精品內容生產商,與優秀團隊一同打造虛擬現實完整生態,補全當前行業的內容短板。
中手游投資3Glasses是傳統游戲與VR的結合。中手游在VR布局之中選擇3Glasses的原因有以下幾點:1、3Glasses進入VR領域較早,目前產品已有較高水準,是國內領先VR硬件廠商,有較強的知名度和競爭力;2、3Glasses除了VR頭盔之外,其還有自己的分發平臺、線下體驗店、SDK等等,從硬件、工具、內容到線下渠道等,屬于生態型企業,較垂直企業更有發展風險更低;3、3Glasses的線下體驗館是目前最為清晰成熟的商業模式。
蘭亭數字
蘭亭數字是一家專注于VR影像內容領域的數字公司,致力于VR影像內容的創新與實現。2016年3月,華策影視、康得新、百合網三家上市公司陸續發布公告,共同參與投資了 VR 影視公司蘭亭數字,合計 3150 萬元,持股 15%。其中,華策影視出資 1470 萬元,持股 7%,康得新出資 1470 萬元,持股 7%,百合網出資 210 萬元,持股 1%。這也是蘭亭數字的 Pre-A 輪融資,目前公司估值 2.1 億元。
蘭亭數字于2015年打造了中國首部VR電影《活到最后》、首部VR版MV《敢不敢》、國內首部VR版對戰真人秀《榮譽之戰》等,在VR直播方面曾為李宇春成都演唱會進行VR直播拍攝。蘭亭數字創始人莊繼順表示,2016年公司將重點關注娛樂、直播、旅游和新聞四個方面的VR內容。
華策影視是一家致力于制作、發行影視產品的文化創意企業,它的強項是影視 IP 和運營。華策影視投資蘭亭數字也是在VR領域的戰略布局,蘭亭數字專注于VR影視內容制作可以與華策影視業務進行深度融合,打造全新娛樂體驗和消費場景。
康得新的強項則是 3D 技術和硬件。此次投資蘭亭數字,一方面是完善公司對業務四大平臺新材料、智能顯示、新能源電動車、智能應用平臺的建設,另一方面也有助于旗下東方視界平臺上VR內容的分發。
除本輪三家上市公司外,蘭亭數字天使輪資方華聞傳媒同樣是上市公司。華聞傳媒已經投資了樂相、3glasses 以及蘭亭數字三家 VR 公司,同時涉及了硬件和內容。同時華聞傳媒還擁有互聯網電視集成播控牌照,與股東聯營的國廣東方則是國際臺互聯網電視牌照的唯一授權經營單位,這些牌照也可能為蘭亭提供不少幫助。
樂客VR
北京樂客靈境科技有限公司,簡稱樂客 VR。樂客 VR 主要為 VR 線下體驗館,提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,通過樂客的 VRLe 內容分發平臺,把內容制作者的內容分發到 VR 體驗館,并與內容制作者、體驗店合作分成,為 VR 內容開發團隊打通變現渠道。目前樂客已經集成的硬件設備包括 VR 雪競,VR 騎士,VR 動感影院、動感賽車、交互式 VR 競技、VR 跑步機、VR 空間定位探索等。目前樂客 VR 分發內容達數十款,服務全國近 1000 家 VR 體驗店。
目前,樂客VR已完成A+輪融資,由上市公司棕櫚園林和掌趣科技各領投 1000 萬人民幣,天使輪和 A 輪投資方和君資本本輪跟投 500 萬元人民幣。在2016年1月A輪融資中還有西部資本、海爾賽富等參與出資。
投資人看好的是樂客的商業模式與前景,同樣看重創始團隊的專業背景。硬件的快速搭臺,讓好的內容成為稀缺資源。而內容的重要性目前愈加突顯出來,大部分內容制作公司的產品也逐漸投入市場,而樂客VR作為優秀線下內容分發平臺在VR行業中起著至關重要的作用。另外,樂客VR這種體驗式消費是目前早期VR少見的較為成熟能夠賺錢的商業模式,也是被客戶較為容易接受的。
除掌趣科技這種常見傳統游戲公司涉及VR領域之外,棕櫚園林是一家以風景園林景觀設計和營建為主的上市公司,而VR技術可以把圖紙上的建筑規劃變成有空間感的模型,提供給用戶更為真實的空間尺寸、場景位置、地理信息等體驗,同時建筑師可以在任意時間和設計的任意階段走進建筑,從任意角度、以任意視角,通過漫游來觀察和體驗自己的設計作品,對于建筑設計師來說。
這遠比坐在屏幕前觀看二維的設計圖來發現設計中的問題和錯誤要容易得多。棕櫚園林對VR領域的布局也表明未來建筑與VR的結合,VR+建筑能夠為客戶可建筑師帶來完全不同的體驗感和便利性。
銳揚科技
銳揚科技是一個典型的做B端應用的企業。銳揚的RayHome作為VR+家居的產品,已經很好地投入到了實際應用之中。他們的產品受眾人群為家居設計師以及各大賣場,可以通過虛擬現實技術,利用產品的三維數據,快速、準確地呈現各種產品選型方案的視覺化效果,同時也可以向潛在客戶便捷地展示產品的各種選配方案,以滿足客戶的個性化需求。作為VR行業中的一員,銳揚科技有以下幾個優勢:1、團隊技術能力優秀。擁有多名中科院、中國傳媒大學、南京大學等知名院校博士后、博士和碩士研究生以及7項自主知識產權;2、產品面向企業用戶,有穩定的受眾群體和銷售渠道。
VR家裝產品,其亮點在于可以為每個客戶按需求選擇和打造出“還原真實”的未來家居場景,擺脫現實世界中的空間和時間限制。當下人們對家裝效果的真實度需求越來越高,虛擬現實技術的快速發展將填補用戶的這一實際需求。
新興行業總是起步于B端應用,虛擬現實將技術融合于經濟社會各領域之中,促進各領域的產業升級,提升實體經濟的生產能力和生產效率。目前,VR的B端應用已經確實地對生產和銷售產生了積極影響。
五、國內VR發展預測與展望
1、PC端頭VR將是短期主流,一體機將后來居上
移動端強調趣味性和移動性,PC端強調逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態。因為它有著高配置,體驗效果極佳。目前市場上PC端的VR設備也是最多的,VR體驗做得好才有人買單,如果只貪便宜,不注重質量也會拉低VR行業的水準。許多市面上價格便宜的VR設備體驗不佳,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態將會放在PC端上。
相對而言,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與PC端產品相差很大,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機盒子,很多專業人士都表示這不是真正VR設備,其帶給用戶的體驗也與預期相差甚遠,在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達到用戶標準。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,難以滿足多數人需求。
而作為技術含量最高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時也包含了PC端VR的高體驗感,在VR領域毫無疑問是最優秀的產品。但目前由于技術限制,一體機最重要的處理芯片研發不足,市場上也缺乏相關廠商,在內容缺失和智能化程度低等一系列現狀下,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走。
2、VR產品3年內有望普及
國內VR市場熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,但由于價格、數量等問題,傳播的效率依然不足。根據投中研究院分析,短期內VR產品想要普及,在提高產品質量的同時,更應注重廣告宣傳和網絡傳播手段,依靠BAT等互聯網巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會。并且VR設備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內。
無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機從出現到普及用了3年左右的時間,相信VR也會在3年時間內走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。
3、硬件端龍頭初顯,內容端機會猶存
就國內而言,硬件市場已經有樂相科技、暴風魔鏡等產品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發優勢,幾乎已經形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創業團隊的機會已經不多,大批硬件創業公司的死亡也表明VR硬件領域生存艱難,而VR內容制作市場相對來說更適合初創團隊進入。目前VR內容方面尚缺少標桿性產品,也沒有統一的標準,且內容相比硬件來說更具多元化,依靠小規模團隊也能制作出具有競爭性優勢的產品。可以預計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,內容廠商百花齊放的場面。
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