據調研機構 Digi-Capital 2016年 AR/VR 領域投資報告。報告指出,AR/VR 領域的投融資金額已經超過 11 億美元,而作為對比,2015 年全年 AR/VR 領域投資總額為 6.86 億美元。同時市場研究公司Gartner對虛擬現實市場進行了預測,他們預計到今年虛擬現實頭盔的銷量將由去年的14萬增長至140萬,2017年將有可能進一步增長至630萬,因此很有可能將會掀起一場虛擬現實芯片大戰。
隨著三星、索尼、Facebook、HTC等科技巨頭都已經推出了自己的虛擬現實設備,據粗略統計,截止2015年12月份國內涉足虛擬現實行業的公司達到上百家,還不包括一些投資商。其中輸出設備占到31%,輸入設備為30%,內容生產商占到32%,線下體驗廠商為6%。在內容開發方面,游戲開發團隊占比為 13%,全景視頻和影視占比33%。
VR產業的發展涉及到芯片、可穿戴設備、內容IP、光學設備、系統集成等多個產業生態環節,可以說這是繼PC和手機之后又一個能夠帶動整個生態圈往前進的概念,資本圈和電子圈都在為之瘋。自從AMD在GDC2016上宣稱其已統治了83%的市場份額之后,在VR這個沒有硝煙的戰場上,國外AMD和Nvidia之間的戰爭便正式開始了。
VR產業的增長趨勢
根據Business Intellligence 的預測,虛擬現實硬件產品在未來五年將形成一個集中的爆發期,其中頭盔式設備年復合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬臺。
在硬件端產業發展的同時,內容產業,特別是虛擬現實娛樂內容的產業也將得到巨大的發展潛能。據統計,中國大陸2015年VR市場銷售規模為15.4億元人民幣,預計2016年將達到56.6億元,同比增長267.5%。到2020年將超過700億元。Business Intellligence 預測2016年全球虛擬現實軟硬件的產值將達67億美元,2020年會增長到670億美元。IDC則預測,2016年我國虛擬現實設備出貨量將達到48萬臺,同比增長476%,行業迎來爆發增長。
ARM:ARM MPG 副總裁Dennis Laudick表示,現在是進入VR產業的最好時機。預計到2016年7月將有40余款采用ARM架構的VR產品上線,到年末將超過600余款產品,遍布高中低端以及行業定制,場景化、產品化。
英偉達:NVIDIA?公司全球副總裁、中國區總經理張建中先生表示,目前市場中有超過600家VR公司、40000名以上雇員,募集的資金更是達到了38億美元。預計在接下來的幾年里,VR還將呈現出爆發式增長,到2020年,VR虛擬現實與AR增強現實,其總體市場規模將達到1500億美元,前景非常廣闊。
全志科技:全志科技VR產品經理陳華鋒則認為,“VR產業目前還處于起步階段,盡管涌現出一些比較有潛質的創業公司,也有一些巨頭涌入,但實際銷量并不大。”2016 年以來,全志以及高通等主流IC設計廠商都推出了VR解決方案,加上BAT等巨頭涌入和VC的支持,VR硬件和內容的發展將大為加快,進而推動在用戶面的普及。他預計3-5年內,國內VR產品的年銷量將達到千萬臺的級別。
Rockchip:Rockchip全球副總陳峰表示:“2015年可能大家(VR)全部總量加起來出貨就幾萬臺,但是今年可能呈指數型增長,預計明年會比今年有幾倍的增長。”陳峰認為,VR產業目前魚龍混雜,而且產品大部分還是在業內人士自己試用,還沒有真正到一線的消費者手中。“VR產品價格從最低到最高,有10倍的差距。”
AMD:AMD全球副總裁兼全球渠道銷售負責人Roy Taylor在英國布里斯托爾市的VRWC大會上證實AMD正在研發單眼4K的VR頭顯,它有著諸多華麗的數據:單眼4K的分辨率、120Hz的刷新率……如果僅從數據上來看的話,它甩開了三大頭顯很遠。
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VR硬件設備群雄爭霸
VR硬件設備雖然形態五花八門,但按照形態進行劃分,主要分為三種:移動端頭顯、外接頭戴式設備和一體式VR設備。值得注意的是,每種形態目前都有著不少終端廠商成為其擁躉。
其中,移動端頭顯即VR眼鏡盒子,只要放入手機即可觀看,而這也是VR硬件設備最原始的狀態,其最主要的特點就是價格低廉。甚至目前淘寶在售的手工體驗版,九塊九包郵;
外接頭戴式設備需要將其連接電腦、次時代游戲主機等才能進行觀看,Oculus Rift、Sony Playstation VR等都是代表。這類VR硬件設備對輸出源的性能要求比較高,綜合下來成本最高;
一體式VR硬件設備,在具有輸入和輸出顯示功能的同時,還內置CPU、GPU等關鍵硬件配置。能夠在不依賴外置設備的同時,自主提供虛擬現實體驗,目前主要是國內芯片廠商巨頭瑞芯微旗下的RK3288、RK3399芯片衍生出的終端產品為主。
這三種形態各有利弊:移動端頭銜雖然價格較低,但體驗不佳,外接式頭戴設備則便攜性不夠。一體式VR設備既能夠隨身攜帶,也有著不錯的虛擬現實體驗,價格處于前面二者中間,是最具發展潛力的形態。
哪些VR廠商才會是最大贏家?
涉足虛擬現實的上百家公司中多數為初創公司,而一些實力雄厚的上市公司則更多以入股、投資或是收購初創公司的方式進入虛擬現實行業。2015年,各路大佬 “屯兵”VR忙得很,紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋、樂視投資靈鏡、APUS投資焰火工坊、騰訊投資Pocket Gems、華誼兄弟等投資暴風魔鏡,而暴風科技推出的暴風魔鏡可以算得上是市面上博眼球的一款產品。越來越多的資本和企業關注并跨界VR領域,到底什么樣的公司能在這一波VR盛宴中分得一杯羹?
全志科技VR產品經理陳華鋒認為,一個企業的營收規模和盈利能力,通常和它的市場競爭力成正比。他比較看好三類企業:
一是系統平臺廠商和內容應用服務商,Google、Facebook、BAT等互聯網巨頭有望成為這一類的最大贏家。
二是具有顯著競爭優勢的硬件廠商,這要求硬件廠商制定非常精準的市場和客戶定位,并把產品和用戶體驗做到極致,才能成為VR領域的蘋果、三星、華為。
三是掌握了極致核心技術的上游廠商,對全志等IC設計廠商而言,VR有望成為繼智能手機、平板電腦之后的大型增量市場之一。
NVIDIA?公司全球副總裁、中國區總經理張建中則認為只要是專注VR,盡最大努力去創造獨一無二的優秀VR設備或VR應用,就有機會,NVIDIA無疑也將成為這些優秀企業的重要合作伙伴,為其產品提供性能與技術支撐。
國內VR領域創業者多集中在設備領域,并且以低端入門級產品為主。圖為2015年中國國內VR部分投資項目
VR產業當前的主要挑戰
盡管諸多產業鏈企業都看好VR設備的發展,但也應看到目前VR產業所面臨的瓶頸。作為手機ODM的代表,希姆通是高通首選的 VR設備ODM提供商。希姆通VR產品線總經理馮永君表示,在VR設備中,由于對功耗有非常高的要求,在電源管理和功耗方面需要巨大的投入。他特別提到了初次做VR硬件的客戶需要跨過的幾個門檻:
其一,CPU/GPU能力的問題,這由上游核心供應商來解決;
其二,屏顯的問題,需要整合一些關鍵的供應鏈資源,包括三星、夏普等;
其三,需要解決延遲問題,這對方案公司提出了要求;
其四,傳感器,需要對主要的供應商進行調試;
其五,光學。需要對光學設備進行檢測;
其六,計算機視覺。
而全志陳華鋒認為,當前VR硬件的技術難題,突出表現在三個方面:
一是發熱,這源于CPU/GPU的負載和電源轉化率。特別是VR屬于穿戴設備,如果IC的功耗控制得不好,不僅會影響佩戴體驗,對佩戴者的安全也是不小的隱患;
二是眩暈,它主要和顯示延遲、清晰度有關。由于存在眩暈,有的VR產品連續使用不能超過30分鐘;
三是體積和重量。功耗大、CPU/GPU的集成度低,那么電池的體積和重量就很難控制,不僅占用空間,也影響用戶佩戴的舒適度。
目前,虛擬現實體驗上的最大問題是眩暈感,體驗者連續佩戴的時間可能無法超過30分鐘。對于VR設備來說,除了產品性能,眩暈感也是一大難以解決的用戶體驗。很早就投入3D產業的3D VSTAR總經理楊亞軍表示,目前市場上的VR產品,70%的眩暈原因是圖像造成,其中大部分原因是光學設備的原因,小部分原因是圖像算法問題。
芯片廠商發力一體式VR設備
隨著競爭的深入,身兼便利性和優秀體驗的一體式VR設備逐漸脫穎而出。除了更具有商業化價值和更易被消費者接受之外,來自上游芯片廠商的全力支持也是重要原因。
此前的驍龍820處理器發布會上,高通就暗示820將會支持“次世代的虛擬現實以及增強現實計算機視覺的使用”。在CES2016上,高通就展示了搭載820處理器的VR產品——Next VR。據了解,高通目前研究的技術可以不同外接任何設備,可以通過VR設備里的兩個慣性傳感器。一個是Gsensor,一個是陀螺儀。再加上一顆放在VR設備前面的攝像頭,就可以實現六個維度的捕捉。
不過由于目前VR一體機市場還沒有起量,所以高通也并未針對這塊市場進行布局。而且驍龍820產品的開發周期相對較長,同時成本也比較高,所以目前市面上很少有基于驍龍820的VR一體機產品。目前國內似乎也只有中科創達、希姆通以及方案廠商有在做高通驍龍820的VR一體機方案。
另外,以國產芯片廠商的領軍者瑞芯微為例,早在VR硬件設備的形態尚未完全展現競爭結果時,就制定下將一體式VR設備當做重點發力對象的策略。早在 2015年,瑞芯微就依托旗下性能強悍的RK3288芯片進行VR 方面的開發工作。RK3288芯片完全達到“全球VR技術標準”:低于20ms延時、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺儀刷新率。芯片的達標,帶來優秀的虛擬現實體驗。
隨著一體式VR成為中堅力量,無論是上游芯片廠商,還是終端廠商等,都能夠集中精力和人才、資金等全力投入其中。配合“全球VR技術標準”,將推動VR硬件設備的快速成熟。在保證優秀虛擬現實提體驗的同時,也將價格壓低至大眾認可的范圍之內,最終加快其普及速度。
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