2016年11月5日,在美好的周六,微鯨VR平臺帶來了兩場VR直播,一場是在上海舉辦的SNH48第二屆風尚大賞,另一場是在昆明舉行的2016中超聯賽頒獎典禮。我相信無論是眾多SNH48的粉絲,還是數量更大的中國球迷,都會有一部分會關注其中的一場直播。而借著這同一天中相隔千里的兩場VR直播,我想說說VR內容這個話題。
?
進入消費級市場是VR成為下一代計算平臺的關鍵
進入2016年,無論是PC、游戲主機還是移動平臺,我們都看到一些消費級VR產品的出現,所謂的VR元年,其真正含義是指VR消費級市場的元年。我們都知道,其實VR在一些行業領域(比如軍事、航空等)已經有了多年的應用,但如果想要成為Facebook創始人馬克·扎克伯格所說的“下一代計算平臺”,VR必須在消費級市場實現“從零到一,再到十億”的成長。
回顧歷史我們會發現,任何一代計算平臺,一定會經歷大致的漸進循環:行業應用-休閑應用-社交應用-消費應用-(更好的)行業應用。在PC(包含互聯網)時代,最早計算機和互聯網主要用于軍事和教育,然后用于商務辦公,然后出現了大量優秀的PC游戲(《DOOM》、《命令與征服》、《CS》等),同時多媒體功能也讓PC可以播放各種VCD和DVD,休閑應用的普及讓PC成了尋常百姓家的必備,而后互聯網的普及推進了通信及社交應用的發展(QQ、MSN、Facebook等),接下來則是電子商務和購物網站的崛起(eBay、亞馬遜、淘寶等)。在移動時代也是如此,最早手機只能用來打電話和發短信,然后出現了簡單的游戲和拍照功能,智能手機最早應用在辦公領域,黑莓因為強大的郵件功能而風靡一時,而后出現的iPhone和安卓是伴隨著更好玩的手游和拍照功能而壯大起來的,然后是手機QQ和微信的推出,以及手機淘寶、滴滴這樣的生活APP的成長。這里想說明一下,社交與消費應用其實是相輔相成的,很難嚴格判斷兩者誰先誰后,但是行業應用和休閑應用一定是先于這兩者出現的,這一點是非常明顯的。
現在VR來了,我相信其發展路徑也基本如此。有人可能會說相對于PC和手機,VR不是剛需,目前看來確實是這樣。不過當你回到20年前或10年前,你會發現當時的消費級PC和智能手機也不是剛需,如果沒有《命令與征服》這樣優秀的PC游戲或者《憤怒的小鳥》如此好玩的手游,或許PC只是放在公司的辦公用品,而手機則有一部諾基亞功能機就夠了。歷史在反復告訴我們,全新的硬件平臺只有進入消費級市場,才有可能成為新一代計算平臺,而高質量內容是其進入消費級市場的關鍵。
內容是目前能夠推動行業發展的最重要條件,沒有之一
雖然我們都知道高質量內容是如此重要,但是理想很豐滿,現實很骨感。我們看到的事實是,無論是PCVR還是PSVR(主機目前只有索尼),還是移動VR(包括智能手機和VR一體機),內容缺乏都是VR普及的最大障礙。請注意,所謂的內容缺乏,并不是絕對數量(quantity)的缺乏,而是高質量內容(quality)的缺乏。無論是在Steam平臺,還是在蘋果或安卓的應用商店,我都能找到數不清的VR游戲;而在我手機里下載了滿滿一屏的VR視頻APP,里面也有著數不清的VR視頻;盡管數量眾多,但真正能讓我玩過兩次的游戲和看過兩遍的視頻其實很少。
這就好像是你興沖沖的買了一臺游戲機,結果發現要么買不到游戲,要么玩到的游戲都特別low,那么過不了兩天,這臺游戲機就被你扔到角落里去吃灰了。消費者會出于好奇心購買一些VR硬件,但因為行業缺乏高質量內容導致其體驗與預期落差太大,這樣不僅透支了消費級市場的期待,更會影響VR的商業化普及。
面對內容困局,不同的公司選擇了不同的做法嘗試破局。有些公司選擇了曲線救國,先做行業應用,同時小打小鬧的進行消費級業務的嘗試;有些公司做了一個大平臺,然后嘗試吸引UGC和CP團隊加入自己的平臺;還有一些公司通過深耕某一種相關技術,為其他平臺或CP提供高效生產力工具;當然最后還有一類公司選擇了“既自己搭臺,又自己唱戲”的道路,在建設平臺的同時又制作PGC內容,我前面提到的微鯨VR就屬于這一類。
在我之前與微鯨VR副總裁許賢的交流中,對方表示,內容是目前生態環境下能夠推動行業發展的最重要條件,并且是沒有之一。“從2014年Facebook收購Oculus以來,VR硬件在兩年多時間的高速發展中,已經形成了移動VR眼鏡、VR一體機、PC及主機頭顯的完整產品鏈體系,任何人都可以從中選擇適合自己消費能力和體驗需求的VR硬件產品。但在選好了VR硬件之后,用戶能享受到什么體驗?這就是成了亟待解決的問題。是VR游戲,還是VR視頻,又或者是身臨其境的VR直播?所以在目前生態環境下,影響行業發展的因素就是這些優質VR內容。”
那么真正的問題來了,制作什么樣的高質量內容(what),如何制作這些高質量內容(how),才能推動VR行業尤其是VR消費級市場的發展?
VR游戲尚難普及,VR視頻才是當下的重點
其實在當下的階段,所謂的VR內容無非是游戲和視頻。在游戲方面,即使是像HTC Vive這樣的頂級VR硬件,能夠提供的游戲效果依然不夠,這其中最主要的原因就是VR游戲對于計算和圖形的性能要求極高。想要讓用戶在佩戴VR頭顯時看到的畫面質量達到平時裸眼看到的高清效果,游戲實際畫面分辨率至少要4K,甚至需要8K或16K,這對于目前的PC和游戲主機的配置要求都是難以想象的,更不要說智能手機和VR一體機了。另一方面,想要獲得好的游戲體驗,消費者需要付出高昂的代價:PCVR和PSVR的價格都不便宜,尤其是在包含了PC和PS4的情況之下;而在移動這邊,即使消費者可以買一個幾十塊的VR手機盒子,如果想要達到及格的體驗,也需要消費級購買一部旗艦級智能手機搭配使用才可以實現。性能和價格的雙重限制讓高質量VR游戲的普及還需要等待相關的硬件升級降價以及CP團隊的經驗積累。
相對于VR游戲,VR視頻和VR直播則更加親民。以智能手機舉例,VR視頻和VR直播對于手機配置的要求要低得多,其主要的限制往往集中在網絡傳輸上。目前很多VR視頻APP都提供了緩存功能,用戶可以先把視頻緩存到本地,然后就可以隨時隨地觀看了;另一方面,即便使用移動網絡觀看效果較差,用戶還可以在家通過高速Wi-Fi進行觀看,從而也在一定程度上降低了門檻。
除了對于性能、價格的要求,在內容本身,游戲的受眾與視頻或直播相比還是略少,可能會有不玩游戲的用戶,但很少有不看視頻或直播的用戶。而且視頻內容包含的范圍其實非常廣泛的,就拿泛娛樂領域來說,至少包含了綜藝、偶像、音樂、電影、電視劇等諸多子領域,這些領域的受眾非常適合作為VR在消費級市場的早期用戶。對于這個問題,許賢也表示過:“我們有理由相信,當下的VR內容發展會先從VR視頻、VR直播等技術上發力,最終在未來形成VR游戲、VR視頻、VR直播、全景拍攝等全方位的百花爭鳴。”
回答了“制作什么樣的高質量內容”,下一個問題就是“如何制作高質量內容”。
VR視頻和直播并不是拍攝那么簡單
我在前面已經說過,在諸多對于VR內容戰略的選擇中,微鯨VR的選擇是既自己建平臺,又自己制作精品PGC內容。這無疑是一條非常艱難的道路,因為內容制作并不是拍攝那么簡單,我們看看微鯨VR是怎么做的。
首先是IP。在IP概念進入大眾視野之后,IP化已經成為內容創作的共識。一部新作品如果沒有IP,在初期很難被大眾認可,這也是為什么現在網大網劇這么多,真正讓大眾津津樂道的并沒有幾部。對于VR也是如此,無論是綜藝節目,還是VR劇或者VR版MV,很少有完全原創的作品,大部分還是會借助現有的熱門綜藝節目或知名藝人推出其VR版內容。比如說SNH48,其影響力本就在那里,這時候推出一場演唱會的VR直播或一首新曲的VR版MV,自然會有大量SNH48的粉絲關注并收看。IP對于VR內容最大的價值就是自帶流量,當然這種價值并不限于VR,在手游等領域也是普遍有效的。
其次是技術。制作VR視頻,尤其是高質量的VR視頻和VR直播,存在很多技術方面的挑戰。比如說在直播拍攝的過程中,需要全景攝像機和專業處理軟件支持,同時需要極高的傳輸帶寬進行推流。面對這些挑戰,微鯨的選擇是自研相關的技術,以網絡傳輸技術舉例,微鯨技術團隊在VR直播方面通過自研的凌錐投影算法,將傳輸帶寬降低到原有水平的50%左右,而團隊的長遠目標是將傳輸帶寬降低到原有水平的20-30%左右。
最后是平臺。一部VR視頻或一場VR直播,從拍攝到傳輸,再到用戶端的播放,需要對應的硬件、軟件和平臺。比如說一個用戶想要觀看微鯨VR的直播,需要在手機上下載微鯨VR的APP;如果用戶想要獲得更具沉浸感的體驗,還需要配合VR眼鏡使用;如果用戶還想要獲得更加極致的體驗,同時不被手機各種推送信息所打擾,微鯨VR還為用戶準備了VR一體機。
因此,從IP到技術再到平臺,“VR內容”這簡簡單單的四個字背后,是涉及全行業生態鏈的浩大系統工程,離不開生態鏈上相關環節的發展和支撐。理解了這個邏輯,才能真正明白為什么微鯨VR會在今年有著如此頻繁的行動。
2016年5月,微鯨、SMG聯合美國VR影視公司JAUNT聯合組建“JAUNT中國”。
2016年8月,微鯨VR完成對美國VR直播公司NextVR的B輪投資。
2016年7月,微鯨VR與SNH48的經紀公司上海絲芭文化傳媒在CJ現場簽署戰略合作協議,絲芭文化將在微鯨VR平臺上推出多檔獨家VR內容。
在體育賽事方面,微鯨VR進行了包括國足熱身賽、昆侖決、2016冰上盛典、中國壁球公開賽、歐洲籃球冠軍聯賽、2016中超聯賽頒獎典禮等賽事及活動的VR直播。
在綜藝節目方面,微鯨VR參與了包括《了不起的挑戰》、《蓋世英雄》、《中國新歌聲》、《我的新衣》等熱門綜藝節目的VR版節目的制作。
在偶像內容方面,微鯨VR參與了包括李宇春首支VR版MV《開放》、SNH48《公主披風》VR版MV、SNH48鞠婧祎《每一天》VR版MV的制作,并對李宇春“I DO”致青春演唱會、MTV音樂盛典、SNH48第三屆總決選、SNH第二屆風尚大賞等活動進行了VR直播。
在其他內容方面,微鯨VR與央視合作拍攝了VR紀錄片《極地》,并對10月錘子科技新品發布會進行了獨家VR直播。
總結:現階段只有整合技術與內容才能進一步引領VR行業的發展
綜上所述,目前VR行業面臨的內容困局,只有通過高質量PGC內容才能得以解決,而高質量PGC內容的產出也并非僅僅與內容本身相關,更需要對于VR全產業鏈進行布局和整合。在多家VR企業的選擇之中,我更認同微鯨的方式,這里引用許賢的一句話:“微鯨希望自己能夠將技術變革能力和內容媒體能力整合在一起,進而帶動影響整個行業的生態鏈發展,也就是扮演一個行業引導者和內容產出者的角色。”我想,這也是每一家希望引領VR行業發展的企業應該選擇的戰略方向。
評論
查看更多