最近,我(英文原文作者)開始了為期十周的VR設計集中式培訓。期間,最令我興奮的莫過于可以使自己過去幾年間在動畫設計工作中習得的技術能力得到進化和重塑,重新思考設計流程,以適應全新的領域。
在第二堂課中,我們以小組的形式進行實踐,任務是將傳統的即時戰略游戲模式(帝國時代、魔獸爭霸等)移植到HTC Vive提供的VR體驗環境當中。構思時間只有二十分鐘,我試著在16x9的網格紙上繪畫故事板草圖,然后很快意識到,相比于日復一日所熟識的工作領域,面向VR的設計完全是另一個層面的事物。
對于實體屏幕的界面設計,我們習慣于從二維外觀表現及操作感受的角度出發來思考,而在VR項目中,你需要面向三維場景綜合考慮人機互動、視覺呈現、音效設計等諸多方面的要素,就像一名游戲設計師所做的那樣,而且要對于用戶在沉浸化的環境中的心理及行為模式有所洞見。
我需要擴展自己的設計思維模式,從傳統的界面設計向空間感知、音效、觸覺、人機工學等方面進化。坦誠的講,在短短二十分鐘的時間里,面對這些撲面而來的新概念,我甚至找不到入手的方向。但無疑,如此具有挑戰的實踐課程真的可以讓人大開眼界并學到很多東西。
二十分鐘即將過去,我和其他組員們終于開始有了一些想法:
就像“上帝視角”這個詞字面上的意思,讓玩家的角色站在一塊巨大的平板上,漂浮于云層之上,與下方的世界進行互動。
玩家有一條神奇的戰術腰帶,上面配備著指揮作戰所需的各種工具,包括用來觀察戰場局部詳情的望遠鏡,以及用來引導士兵行動的手電筒等等。
然而在做概念演示的時候,我們卻被導師告知,其中的一些想法在理論上不錯,但在VR世界中卻缺乏實踐性。例如所謂的“腰帶”在實際當中只會遮擋住玩家向下觀望時的視野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,讓玩家通過跨肩取物的動作選擇工具。
而在最近的一個HCD(Human Centered Design) VR設計進階課程里,我學到的最關鍵的一點,就是要始終記住,由于受到諸多方面因素的影響,人們在虛擬世界當中的認知和行為能力及相應的體驗會大為不同,情況的復雜度往往會超出產品設計開發人員的預期。
結合實踐培訓當中的所感,我歸納出了VR設計中最為關鍵的六個方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點,在此分享給各位。
1.局限
對局限的理解是最為首要的,因為這一點將從根本層面上決定一款產品的人機互動模式及體驗形態。
用戶側的局限
產品的目標受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?
如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設備,移動VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。
要記住VR產品體驗設計需要更加關注于身體整體的運動能力,而非僅限于眼和手。例如對于上年歲的或是行動不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對互動時長進行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對于目標受眾多為年輕玩家的產品,這方面的局限會很寬松,更多、更快的運動體驗反而是這類用戶所追求的。
硬件的局限
產品所聚焦的設備平臺自身具有怎樣的技術局限?要在前期對這一點進行充分的了解,以指導體驗模式的設計,譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設備支持等等,避免在實際進入開發流程之后才發現某些概念無法實現。
圖形技術的局限
時下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對你的產品風格產生怎樣的影響?設想你花了幾天時間在C4D當中打造了一套styleframe,卻發現無法被導入到特定的游戲引擎時的尷尬。
使用環境的局限
常規的使用環境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實際影響虛擬世界的設計方式。用戶通常會在怎樣的場所佩戴頭顯體驗你的產品?穩定的、可控的環境,還是在旅行大巴或是飛機上?產品所面向的是展館一類龐大而開闊的環境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?
2.三維空間規格
虛擬世界的規格是怎樣的?無邊無界還是封閉空間?如何有效的利用產品所聚焦的設備硬件能力?
主角的規格以及在環境中的比例是怎樣的?這一點會對用戶在虛擬世界中的心理體驗產生很明顯的影響,對于一部分人來說甚至有可能引發幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。
宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來體驗家具的高度比例。
主角與互動對象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內的物體也將難以被清晰的聚焦。
如果產品提供的是房間尺度的體驗,那么應該怎樣利用房間自身的邊界?舉個例子,在游戲“Longbow”當中,主角所處的環境被設定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實現了統一,空間上的局限反而成為了游戲環境的一部分,而不是由一些憑空冒出來的邊界線來代表。非常聰明的解決方案。
3.互動模式
用戶在虛擬世界中需要使用怎樣的工具與環境互動?
互動工具的靈敏度是否恰當?譬如筆刷或噴罐的容差性更高,適合動作幅度較大的需求,而激光束或光點則能提供更加精確的方向定位,但容差性較低,對于操作精確度的要求也更高。
用戶在通過不同的慣用手使用控制器時,系統能否為其提供對應的表現形式?
互動工具的可達性如何,能否一目了然的讓用戶了解使用方式?譬如怎樣讓用戶了解背包的存在,又如在Longbow中怎樣讓用戶明白可以和身后的火團互動?
通過怎樣的線索引導用戶與環境互動?例如光影可以持續吸引玩家的注意力,音效可以暗示物體的存在或事件的發生。作為一種新興的信息媒介,VR遠未成熟,交互模式及心智模型的標準尚未確立,盡可能通過人們在真實世界當中所熟悉的方式進行行為引導,避免使用文字說明一類的蹩腳模式。
除了虛擬環境以外,用戶怎樣與app系統本身進行互動?換句話說,UI的形式是怎樣的?需要重新思考傳統二維界面的設計原則,而不是簡單粗暴的將模式移植過來。推薦觀看Google的VR設計師Mike Alger關于三維界面設計的講解視頻VR Interface Design Pre-Visualisation Methods(YouTube)。
設備系統怎樣對用戶在虛擬世界中的互動行為進行反饋?回到Longbow的例子,當玩家拉弓時,手持控制器會產生震動,模擬弓弦繃緊的物理效果,使玩家明白箭已蓄勢待發。
怎樣呈現玩家在三維環境中的行為軌跡,以及行為對于環境本身的影響作用?Tilt Brush的成功在很大程度上歸功于在這一點上的創意和想象力。
4.運動方式
自由運動
允許玩家在環境中自由的運動。如果采用這種模式,要考慮一些細節的實現問題,例如目標設備是否擁有足夠的輸入模式提供支持,運動本身的響應性及速度應該如何設置才能最大程度避免眩暈惡心等等。
預設軌跡
玩家只能按照預設的軌跡進行運動,路線與時機完全由系統掌控,類似一些街機射擊游戲那樣的模式。這種模式很容易引發感知沖突,即模擬動暈癥。
瞬移
玩家可以在兩個傳送點之間進行瞬間移動。現在回過頭來看我在培訓中的案例,讓玩家在不同的云朵之上實現三個維度的瞬移可能是更可行的做法。
關于試驗和測試
在Vision Summit 2016大會上,Diego Montoya and Daniel Sproll講解了他們采用不同的方式使用戶圍繞著一輛汽車進行運動的試驗。他們嘗試了多種技術,經過幾輪測試,最終確定了一種最基本的“矩形增益”模式。若有興趣,可以觀看他們的完整演示(YouTube),其中有一句話很關鍵:“運動方式可以不真實,但不可不連貫。”
5.空間音效
怎樣利用空間音效提升沉浸感,同時將其作為吸引注意力的線索?對于我的實踐案例,如果主角左側的房屋被敵人放了火,那么玩家將能聽到從那個方向傳來的燃燒音效。
6.健康與安全
不要忽視最基本的HCD原則,考量是否面向多數目標用戶及不同類型的身體條件提供了最符合人體工學原理的設計方案。重點關注以下幾點健康與安全方面的問題:
脖頸與背部疲勞:長時間的低頭姿態會對脖頸造成很大壓力,而頭顯帶來的額外重量又會加劇這一問題。
眼疲勞。
絆倒的危險:用戶佩戴頭顯時通常無法觀察到真實環境中的物體,沉浸體驗過程中很容易發生危險;對于桌面VR系統來說,有線連接的線纜也是危險要素。
眩暈癥。
小結
我的VR設計旅程才剛剛起步,以上這些僅是我基于到目前為止的實踐和觀察所歸納出的一些要點,目的在于指導接下來的設計流程,包括在腦暴過程中提供原則框架等等。需要注意的是,這些設計原則主要聚焦于前期構思和探索階段,但不可代替必要的用研與測試工作。
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