在《無盡的現(xiàn)實(shí):化身,永生,新世界,以及虛擬革命的黎明》(2011)一書中,布拉斯科維奇和拜倫森認(rèn)為,「虛擬世界幾乎和人類歷史一樣古老」。
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Infinite Reality (2011), by J. Blascovich & J. Bailenson
講故事、繪畫、雕塑、戲劇、手稿、印刷術(shù)、攝影術(shù)、攝像術(shù)、電氣化、廣播、計(jì)算機(jī)以及互聯(lián)網(wǎng),作者認(rèn)為這些媒介的效果與南美原住民煎服的「死藤水」(可使人產(chǎn)生幻覺,陷入所謂的「通靈」?fàn)顟B(tài))在某種意義上并無二致,都是允許人們從腳下的物理世界凌空而起,抵達(dá)另一個(gè)幻想世界。
周逵從媒介技術(shù)史的角度,認(rèn)為媒介形態(tài)的「虛擬化」趨勢(shì)自古有之:從法國韋澤爾峽谷巖洞的壁畫到柏拉圖的關(guān)于洞穴人的哲學(xué)比喻,再到數(shù)字時(shí)代伊利諾伊大學(xué)創(chuàng)造的洞穴狀虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,媒介發(fā)展史完成了從「自然洞穴」到「虛擬洞穴」的回歸。「虛擬現(xiàn)實(shí)并不是什么新鮮玩意,不過是一個(gè)新式的標(biāo)簽。」
眼下日益崛起的虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱 VR)為制造幻境的古老愿望提供了新的可能。虛擬現(xiàn)實(shí)無疑屬于兼具「科技性、媒介性和大眾參與性」的傳媒藝術(shù),而且是當(dāng)下最富活力、最具可能性的傳媒藝術(shù)之一。虛擬現(xiàn)實(shí)集中體現(xiàn)了傳媒藝術(shù)的科技屬性:「在創(chuàng)作上走向機(jī)械化、電子化、數(shù)字化的無損與自由復(fù)制創(chuàng)作;在傳播上走向非實(shí)物化的模擬/虛擬內(nèi)容傳播;在接受上走向人的審美感知方式的重新整合。」
虛擬現(xiàn)實(shí)既承載了一種延續(xù),也宣告了一種斷裂。我們遁入幻境的愿望一如既往,而遁入幻境的方法則迎來了劇烈變革。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)或?qū)⒊蔀槿藗冞_(dá)至幻想世界的終極手段,原有的媒介手段屆時(shí)難免相形見絀。
捆縛幻想世界大門的重重鎖鏈紛紛崩壞,虛擬革命轟然作響,正在重塑我們腳下的土地。
何謂虛擬現(xiàn)實(shí)?
「虛擬現(xiàn)實(shí)」一詞最早出現(xiàn)于法國戲劇家翁托南·阿鐸《劇場(chǎng)及其復(fù)象》(1958)一書。阿鐸認(rèn)為,戲劇與煉金術(shù)一樣,都是虛擬現(xiàn)實(shí)向象征世界凈化升華的一個(gè)過程,阿鐸將其稱之為「精神的復(fù)象」。阿鐸對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的理解類似于戲劇,是假扮的現(xiàn)實(shí)。
不過,虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)踐比它的名詞出現(xiàn)得更早。飛行模擬一般被視作虛擬現(xiàn)實(shí)的前身。1920 年代,由美國艾德文·林克研發(fā)的「林克機(jī)」,可視為虛擬現(xiàn)實(shí)的早期嘗試之一。使用者進(jìn)入封閉的「機(jī)艙」之后,聽從指令,接收反饋,通過操作面前的儀表盤來模擬飛行。「林克機(jī)」好似游樂場(chǎng)里的旋轉(zhuǎn)木馬,可以升降轉(zhuǎn)向,為使用者模擬出飛行時(shí)的種種感覺。用飛行模擬器來訓(xùn)練未來的飛行員,既降低了成本,也更為安全。
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Link Trainer, 1920s
1935 年,美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆發(fā)表小說《皮格馬利翁的眼鏡》。故事里有位教授發(fā)明了一副眼鏡,戴上之后,即可穿越屏幕,進(jìn)入到影像之中。「你就是故事人物,你就在故事里面,就跟做夢(mèng)一樣!」不同于愛麗絲掉進(jìn)兔子洞才得以漫游奇境,溫鮑姆設(shè)想我們可以憑借特定的視覺裝置來進(jìn)入虛擬世界。
1950 年代,美國的一位電影放映員莫頓·海利希設(shè)想了一種占滿觀眾整個(gè)視野的屏幕,屏幕不是平的而是彎的,也不需要眼鏡,以全景的方式令人產(chǎn)生一種置身其間的幻覺。「在虛擬現(xiàn)實(shí)中,屏幕會(huì)把觀眾從頭到腳,整個(gè)吞掉!」后來海利希在《未來電影》(1955)中提出了一個(gè)大膽的設(shè)想,打算造一臺(tái)集成人類五大感官的設(shè)備,使觀眾能夠完全沉浸在影片里。
到了 1962 年,概念落地,海利希研制出一款名為「?jìng)鞲杏霸骸沟脑O(shè)備。這是一臺(tái)立體電影設(shè)備,其造型和后來游戲廳里的投幣街機(jī)頗為相似。使用者坐上具有震動(dòng)功能的摩托車座椅,眼前是預(yù)先錄制的沙漠風(fēng)光短片。設(shè)備不僅發(fā)出轟鳴聲,還有風(fēng)扇吹風(fēng),給使用者制造出一種在沙漠中風(fēng)馳電掣的感覺。
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Sensorama, 1962
1965 年,美國計(jì)算機(jī)專家伊凡·蘇澤蘭發(fā)表了一篇名為《終極的顯示》的文章,預(yù)言在未來計(jì)算機(jī)將提供一扇進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的窗戶,人們可以漫步數(shù)字奇境而不必受制于物理世界的法則。
三年后,蘇澤蘭在麻省理工學(xué)院研制出一款頭盔顯示器,頭盔通過追蹤使用者的頭部運(yùn)動(dòng)進(jìn)而呈現(xiàn)圖形。盡管圖形不免簡(jiǎn)陋——僅僅只是幾條線段而已,但該設(shè)備已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)了立體畫面顯示、虛擬畫面生成、頭部位置追蹤等關(guān)鍵技術(shù)。因而不少人據(jù)此認(rèn)為蘇澤蘭而非海利希才是真正的「虛擬現(xiàn)實(shí)之父」。當(dāng)時(shí)這款設(shè)備巨重?zé)o比,設(shè)計(jì)者只得從天花板上垂下一根支架將其固定住,如此方能正常使用。因而它很快贏得了「達(dá)摩克利斯之劍」的綽號(hào),仿佛使用者隨時(shí)都有可能送了性命。
1984 年,在硅谷一所并不起眼的社區(qū)大學(xué),一個(gè)臨時(shí)拼湊的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)開始探索虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。當(dāng)時(shí)年僅 24 歲的賈瑞恩·拉尼爾牽頭成立了 VPL 研究公司,致力于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的商業(yè)化,并制造出一系列虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。令人遺憾的是,這些產(chǎn)品與人們的期待相去甚遠(yuǎn):硬件設(shè)備不僅造價(jià)昂貴,而且體積龐大,運(yùn)行速度也慢,用戶體驗(yàn)還很糟糕。最終,該產(chǎn)品在市場(chǎng)上毫無懸念地遭致慘敗。當(dāng)時(shí)有媒體聲稱:該技術(shù)是不存在的。VPL 公司在 1990 年代宣告破產(chǎn),唯一的成果是推廣了「虛擬現(xiàn)實(shí)」的術(shù)語。
不過虛擬現(xiàn)實(shí)的火種畢竟還是保留了下來。近年來,隨著跟蹤、渲染及顯示等關(guān)鍵技術(shù)的成熟,更多低廉優(yōu)質(zhì)的設(shè)備開始出現(xiàn)在市場(chǎng)上。人們突然意識(shí)到,虛擬現(xiàn)實(shí)「熟了」,它正成為投資者們競(jìng)相追捧的新寵。2014 年 3 月,F(xiàn)acebook 斥資 20 億美元收購 Oculus 公司(該公司致力于虛擬頭盔等設(shè)備的開發(fā)與推廣),創(chuàng)始人兼 CEO 馬克·扎克伯格斷言:虛擬現(xiàn)實(shí)是繼智能手機(jī)之后的下一個(gè)平臺(tái),將深刻改變我們的生活、工作以及社交方式。谷歌、索尼等公司也不甘人后,大舉進(jìn)軍,搶灘布局,仿佛虛擬現(xiàn)實(shí)就是下一個(gè)風(fēng)口。投資者們相信,率先拿到虛擬現(xiàn)實(shí)的船票就意味著將在未來世界前程遠(yuǎn)大。
隨著技術(shù)的發(fā)展與成熟,學(xué)界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的界定也「由粗轉(zhuǎn)精」,原有的分歧縮小,概念逐漸明朗。
1994 年,美國學(xué)者邁克爾·海姆在《虛擬現(xiàn)實(shí)的形而上學(xué)》一書中認(rèn)為,「虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)事件或?qū)嶓w,并非真實(shí)卻效果逼真」。海姆為我們梳理了當(dāng)時(shí)衡量虛擬現(xiàn)實(shí)的七大指標(biāo):模擬、互動(dòng)、人工、沉浸感、臨場(chǎng)感、全身沉浸、網(wǎng)絡(luò)傳播。這些指標(biāo)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的衡量確有助益,相互之間卻難免重疊交叉。
喬納森·斯特爾不滿于商業(yè)資本對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)是「一套技術(shù)裝置」的強(qiáng)勢(shì)界定,他們?cè)噲D從傳播學(xué)角度重新理解虛擬現(xiàn)實(shí):虛擬現(xiàn)實(shí)指的是由傳播介質(zhì)所引起的一系列知覺體驗(yàn),以此實(shí)現(xiàn)某種臨場(chǎng)感,故而虛擬現(xiàn)實(shí)區(qū)別于純粹的心理現(xiàn)象(如夢(mèng)境或幻覺),因?yàn)檫@些體驗(yàn)并不要求知覺的介入。斯特爾還提出了兩個(gè)重要的評(píng)價(jià)指標(biāo):生動(dòng)性(廣度、深度)和互動(dòng)性(速度、范圍、映射)。
馬里奧·古鐵雷斯等人則將虛擬現(xiàn)實(shí)的指標(biāo)提煉為:沉浸感和臨場(chǎng)感。前者在程度上有深有淺,靠的是用戶的感知(視覺、聽覺、觸覺等);后者則比較主觀,與用戶的心理相關(guān)。古鐵雷斯提醒我們注意臨場(chǎng)感和參與感的區(qū)別:可以是臨場(chǎng)卻沒有參與感(比如在體育館心不在焉地看一場(chǎng)無聊的比賽),也可以是不臨場(chǎng)卻極具參與感(比如在電視機(jī)前看自己心愛的球隊(duì)踢球,不由自主地?fù)u擺身體)。古鐵雷斯等人建議將虛擬現(xiàn)實(shí)放置于「真實(shí)—虛擬」的連續(xù)體中進(jìn)行考察,即一條「真實(shí)環(huán)境—增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)—增強(qiáng)虛擬—虛擬現(xiàn)實(shí)」的連續(xù)性光譜。
總之,虛擬現(xiàn)實(shí)既是一項(xiàng)技術(shù),也是一種體驗(yàn)。它附著在一套媒介裝置之上,通過啟動(dòng)這一裝置,虛擬現(xiàn)實(shí)予以展開,從而允許我們獲得包括沉浸、臨場(chǎng)、交互在內(nèi)的種種體驗(yàn)。
如今技術(shù)正在加速成熟,聞風(fēng)而至的資本奮力推動(dòng),落地在即的虛擬現(xiàn)實(shí)由此暴得大名。可以預(yù)見的是,虛擬現(xiàn)實(shí)注定是一個(gè)不斷更新的概念,它的各項(xiàng)指標(biāo)將隨著技術(shù)革新而水漲船高。科幻預(yù)言了虛擬現(xiàn)實(shí)的未來前景,而科技則支撐并規(guī)定了虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)際邊界。
時(shí)光機(jī)的承諾
虛擬現(xiàn)實(shí)向我們發(fā)下宏愿:因?yàn)樘摂M,你將無所不至。
這也是虛擬現(xiàn)實(shí)最令人振奮的地方。虛擬現(xiàn)實(shí)仿佛一架可以任意穿梭時(shí)空的時(shí)光機(jī),或者說猶如神話中的傳送門,將我們送抵一個(gè)個(gè)充滿無數(shù)奇跡和無限可能的平行宇宙。霍華德·萊茵戈德說,「虛擬現(xiàn)實(shí)是另一個(gè)世界的神奇窗口,或者說真正的現(xiàn)實(shí)在屏幕之后陡然消失」。
虛擬現(xiàn)實(shí)如今被應(yīng)用于影視、游戲、醫(yī)療、探險(xiǎn)、軍事、教育等領(lǐng)域,例如「大英博物館使用虛擬現(xiàn)實(shí)傳送游客到青銅時(shí)代」。《衛(wèi)報(bào)》甚至刊文討論「虛擬情色如何帶來世界和平」。
美國軍方的「虛擬伊拉克」項(xiàng)目較早地應(yīng)用了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。據(jù)統(tǒng)計(jì),超過 20% 的伊拉克退伍老兵患有「創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙」,即經(jīng)歷巨大的心理創(chuàng)傷之后所出現(xiàn)的創(chuàng)傷性再體驗(yàn)的精神障礙。例如,有退伍老兵在美國街頭開車時(shí),看到對(duì)面奔跑的小孩,就可能會(huì)觸發(fā)他關(guān)于被車隊(duì)碾過甚至是自己碾過的孩子的戰(zhàn)爭(zhēng)記憶,進(jìn)而產(chǎn)生焦慮、內(nèi)疚、自我厭惡等情緒。「虛擬伊拉克」能夠?yàn)槔媳鴤冊(cè)佻F(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景:風(fēng)沙呼嘯,玻璃碎裂,集市熙熙攘攘,迫擊炮由遠(yuǎn)及近,甚至還可以模擬尸體燒焦后的氣味。這種借助技術(shù)的「暴露療法」,試圖讓老兵「重返」戰(zhàn)場(chǎng),打破記憶中原有的連接,防止日常事件勾起痛苦的回憶,從而降低患者的恐慌。事實(shí)證明,療效不錯(cuò)。
虛擬現(xiàn)實(shí)提供了身臨其境的體驗(yàn),使用者將切切實(shí)實(shí)地「感同身受」。有人斷言虛擬現(xiàn)實(shí)將成為「同理心的終極機(jī)器」。以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)拍攝而成的紀(jì)錄片《錫德拉灣上空之云》(2015),講述了約旦札塔里難民營一名 12 歲少年的故事。該片在 2015 年達(dá)沃斯世界經(jīng)濟(jì)論壇上首次展映,這些來自世界各地的名聲煊赫的參會(huì)者可能終其一生都沒有機(jī)會(huì)走進(jìn)約旦難民營的帳篷。借助虛擬現(xiàn)實(shí),他們卻突然發(fā)現(xiàn)自己置身其間,與難民們一同席地而坐,體驗(yàn)生活的艱辛。
在不遠(yuǎn)的未來,賽博空間或許可以成為虛擬現(xiàn)實(shí)的下一個(gè)平臺(tái)。《神經(jīng)浪游者》(1984)、《雪崩》(1992)等科幻小說為我們展示了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行的賽博空間、一個(gè)隨時(shí)可供接入的虛擬三維空間。在現(xiàn)實(shí)世界中彼此隔絕的人們,在賽博空間中可以通過各自的「化身」進(jìn)行交流互動(dòng)。這種交流不是簡(jiǎn)單的訊息傳輸,而是「化身」的面對(duì)面接觸。威廉·吉布森在《神經(jīng)浪游者》中預(yù)言了一個(gè)把人類裹挾進(jìn)媒體之中、將日常生活排斥在外的賽博空間。
科幻作品往往對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的未來充滿信心:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)終將被整合進(jìn)我們的日常生活,并重新構(gòu)架我們的世界,我們將漸次遷移進(jìn)入虛擬世界。
致幻劑的威脅
虛擬現(xiàn)實(shí)之所以廣受追捧,在于它是更為廉價(jià)、也更為安全的致幻劑。以往要靠長途旅行、長時(shí)間閱讀、長期社會(huì)交往才能獲得的經(jīng)驗(yàn),如今可以一鍵獲取,以至于原來的神奇和感動(dòng)都變得廉價(jià)易得。不少人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)贊許有加,他們相信沉迷于虛擬現(xiàn)實(shí)并非壞事——即便人們不沉迷于虛擬現(xiàn)實(shí),也極有可能會(huì)沉迷于其他惡習(xí),比如賭博或?yàn)E用藥物。相較之下,沉溺于虛擬現(xiàn)實(shí)反倒是不錯(cuò)的選擇。
然而,反對(duì)者則堅(jiān)稱這種數(shù)字致幻劑并非無害。邁克·馬德里等人最近指出,虛擬現(xiàn)實(shí)的倫理困境體現(xiàn)在四個(gè)方面:第一,由于長期沉溺而引發(fā)的心理問題;第二,使用者跟虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)頻繁,卻對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的互動(dòng)置之不理;第三,虛擬現(xiàn)實(shí)所提供的內(nèi)容可能具有風(fēng)險(xiǎn)(譬如暴力、情色);第四,個(gè)人隱私面臨侵害。
虛擬現(xiàn)實(shí)的生產(chǎn)者們永遠(yuǎn)鼓勵(lì)我們即刻接入虛擬現(xiàn)實(shí),卻并不保證我們能夠安然返回。現(xiàn)實(shí)與虛擬的版本往往相差懸殊,現(xiàn)實(shí)顯得太蒼白、太糟糕、太艱難,猶如廢墟一般荒蕪。在未來,我們是否會(huì)長久地避入虛擬世界,而喪失抽身返回的勇氣呢?
「被困在虛擬現(xiàn)實(shí)中的人物」是科幻作品樂于表現(xiàn)的主題之一。我們也許應(yīng)該追問,虛擬現(xiàn)實(shí)是否意味著一種潛在的囚禁:焦躁不安的受困者們但愿即刻返回現(xiàn)實(shí),卻苦于找不到「退出」按鈕。《黑客帝國》(1999)、《盜夢(mèng)空間》(2000)等科幻電影向我們發(fā)出警告:虛擬現(xiàn)實(shí)是否會(huì)被當(dāng)作唯一的真實(shí)?我們真的能夠區(qū)分虛擬現(xiàn)實(shí)和真正實(shí)境嗎?
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,你將會(huì)擁有一個(gè)怎樣的「化身」?它會(huì)遵循什么樣的規(guī)則?這是否會(huì)重塑我們的社會(huì)態(tài)度,比如讓我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中變得更加暴力?電影《感官游戲》(1999)對(duì)此進(jìn)行了討論:在未來,人們瘋狂地迷戀游戲。人們迫不及待地把游戲驅(qū)動(dòng)器和身體連接,進(jìn)入一個(gè)如假包換的虛擬現(xiàn)實(shí)。在游戲中,人們可以肆意地作惡與殺戮,因?yàn)樗械慕Y(jié)果都可以一鍵撤銷。可怕的是,現(xiàn)實(shí)和幻覺之間原本脆弱的分界線正在分崩離析。如腫瘤般蠕動(dòng)的游戲驅(qū)動(dòng)器不啻構(gòu)成了一個(gè)隱喻:虛擬現(xiàn)實(shí)成了無法擺脫的寄生獸,而使用者則是任其擺布的宿主。
除了致人迷失,虛擬現(xiàn)實(shí)是否還意味著一種操控?電影《黑客帝國》中,一個(gè)喜歡探聽的黑客無意中發(fā)現(xiàn)了終極秘密:所謂的「真實(shí)世界」是模擬出來的!其背后的真相是:幾個(gè)世紀(jì)以來,機(jī)器人一直在奴役人類并將其作為能源來利用。每個(gè)人的身體實(shí)際上都被囚禁在一個(gè)詭異的、滑膩膩的繭狀物里面,而在意識(shí)中他們卻過著與常人無異的生活。
文化歷史學(xué)家邁克·杰伊曾經(jīng)介紹過一種名為「楚門妄想癥」的精神疾病,即患者們深信有人正在偷偷拍攝他們的生活,并在電視上作為真人秀播出。杰伊富有洞見地指出,這不僅僅是一種特定的精神疾病,也是全球化時(shí)代人類普遍的偏執(zhí)癥候:無孔不入的媒介扭曲了我們的現(xiàn)實(shí)觀念,讓我們篤信自己就是宇宙的中心。
一位沙漠牧民會(huì)比較可能相信他要被燈神用沙子活埋,而對(duì)都市美國人來說,則是被中情局植入了芯片而處于監(jiān)控之中……與其說是病人與周圍的文化相疏遠(yuǎn),不如說是他們被文化所吞噬了:由于無法確立自我的邊界,也因病人對(duì)社會(huì)威脅的超強(qiáng)感知,而往往只能聽?wèi){其擺布。
這是妄想時(shí)代的妄想寓言,它試圖讓我們相信自己正身處于一個(gè)常人難以覺察的巨大陰謀之中。
當(dāng)技術(shù)擁躉們?yōu)樘摂M現(xiàn)實(shí)歡欣鼓舞之際,科幻電影早已向我們做出了悲觀的預(yù)測(cè)。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)壓倒了現(xiàn)實(shí),或者說虛擬現(xiàn)實(shí)入侵了現(xiàn)實(shí)并取而代之,我們?cè)摵稳ズ螐模俊侗I夢(mèng)空間》片尾那只停不下來的陀螺提醒我們:有時(shí)抽身返回并沒有那么簡(jiǎn)單。
我們似乎有必要反思:究竟驚悚是一種妄想,抑或驚悚已經(jīng)在路上?
后人類身體
科幻作品為我們描繪了一幅關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的可怖圖景:沉溺其中的人們或?qū)⒒煜摂M與現(xiàn)實(shí)的界限,自我迷失,甚至受人操控。然而,蘭登·溫納提醒我們:技術(shù)的背后有時(shí)并沒有一個(gè)巨大的陰謀,而是技術(shù)本身啟動(dòng)了一種趨勢(shì),以其自身的邏輯,不可避免地重新構(gòu)架這個(gè)世界。作為技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)或?qū)⒅貥?gòu)我們的世界,包括我們的身體。
1985 年,唐納·哈拉維發(fā)表了《賽博格宣言:20 世紀(jì)晚期的科學(xué)、技術(shù)和社會(huì)主義的女性主義》。哈拉維宣稱,自然生命和人造機(jī)械之間的界限已不復(fù)存在。「我們的機(jī)器令人不安地生氣勃勃,而我們自己則令人恐懼地萎靡遲鈍。」哈拉維斷言我們都將成為「賽博格」,一個(gè)「控制論的有機(jī)體,既是機(jī)器和有機(jī)體的雜糅,也是現(xiàn)實(shí)和虛擬的混合」。哈拉維堅(jiān)稱我們的身體將為技術(shù)所改造,其勢(shì)不可阻擋。
后人類主義其最具顛覆性的一點(diǎn)在于「身體的自足與整一這個(gè)前提預(yù)設(shè)開始動(dòng)搖了」,趙柔柔將其稱之為「斯芬克斯的覺醒」,即斯芬克斯如今可以坦然接受自己的賽博格身份,甚至引以為傲,而不至于像原先那樣羞憤難當(dāng)——因?yàn)槿巳私詾樗狗铱怂埂?/p>
個(gè)體正在經(jīng)歷前所未有的虛擬化改造,不斷為信息技術(shù)所吸納。
斯科特·巴克孟在《終端身份:后現(xiàn)代科幻中的虛擬主體》(1993)中指出:在終端身份時(shí)代,主體與信息技術(shù)緊緊綁定,「被模擬、變形、更改、重組、基因改造,甚至被消融殆盡」,成為一種新型的、被緊緊聯(lián)接的主體。賽博空間把傳統(tǒng)社會(huì)賴以支撐之物連根拔起,使得我們轉(zhuǎn)變?yōu)椤负笕祟悺梗⑽覀儚?qiáng)行納入「網(wǎng)絡(luò)離散」的狀態(tài),以便和全球大規(guī)模的數(shù)據(jù)流動(dòng)相對(duì)接。
巴克孟指出,鮑德里亞的文章試圖將身體轉(zhuǎn)化為一種裝置,這種裝置可以為遠(yuǎn)程界面所完全吸納。身體不再是隱喻或者象征,皮肉之下別無他物。如今,身體意味著無限的界面,這也意味著主體破碎、泯然于眾。
未來學(xué)家對(duì)未來的判斷則更為激進(jìn),他們認(rèn)為人類的身體在未來將變得無足輕重,甚至是可有可無。凱瑟琳·海爾斯在《我們?nèi)绾纬蔀楹笕祟悺罚?999)一書中指出:信息的「去身體化」促使人類開始轉(zhuǎn)變?yōu)楹笕祟悺!溉ド眢w化」意味著人類逐漸抽離肉身而成為信息的集合體,人的意識(shí)甚至能夠像下載計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)那樣被下載并永久保存,成為「缸中之腦」。
身體存在與計(jì)算機(jī)模擬之間并無本質(zhì)區(qū)別或者說并非不可逾越,傳統(tǒng)意義上「自我」的概念不再適用于后人類。在自由人文主義者看來,認(rèn)識(shí)先于身體,身體是有待掌控的客體;在控制論者看來,身體不過是承載信息代碼的容器而已;后人類主義則走得更遠(yuǎn),直接「擦除」主體性身體,身體盡可為機(jī)械所替換,主體意識(shí)無需依傍。
然而,不少學(xué)者對(duì)未來學(xué)家們的激進(jìn)論斷并不認(rèn)同。至少就目前而言,「去身體化」的判斷還言之過早,虛擬現(xiàn)實(shí)并沒有完全「擦除」身體,反而凸顯出身體在媒介交互中的重要位置。
肯·希利斯在《數(shù)字感覺:虛擬現(xiàn)實(shí)中的空間、身份及具身化》(1999)中認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)承諾我們可以棄置肉身、以純粹的數(shù)據(jù)形式「浪游」于賽博空間之中,但這其實(shí)并不容易辦到。我們或許可以享受「從脆弱易朽的肉身世界和真實(shí)空間逃逸出來的自由」,但這不過是一種新的身體感覺形式罷了,并非真正地「脫離肉身」。
不過,人類身體感知方式的改變業(yè)已成為不可避免的趨勢(shì)。與笛卡爾「靈肉兩分」的二元本體論不同,法國思想家莫里斯·梅洛-龐蒂認(rèn)為,身體才是我們與這個(gè)世界發(fā)生關(guān)聯(lián)的相關(guān)項(xiàng)。他強(qiáng)調(diào)知覺的身體性以及身體的意向性。
沿著梅洛-龐蒂的思路,馬克·漢森認(rèn)為,新媒體技術(shù)重新調(diào)整了身體與技術(shù)的關(guān)系。技術(shù)試圖通過動(dòng)作捕捉、感官刺激、可視化界面等方式,來重新中介我們的身體與世界的關(guān)系。如今輪到身體出場(chǎng)了,視覺不再獨(dú)占上風(fēng),視覺的知覺經(jīng)驗(yàn)將轉(zhuǎn)向身體的體感經(jīng)驗(yàn)。
以上對(duì)人類身體命運(yùn)的兩種判斷不啻反映了一個(gè)事實(shí):由技術(shù)所中介的后人類身體正在日益成為關(guān)注和爭(zhēng)議的中心。不過,這兩種判斷并不是決然對(duì)立的:「去身體化」或許只是更為遙遠(yuǎn)的未來,而不是我們現(xiàn)有視野范圍內(nèi)的前景。
無論是「去身體化」還是「身體體驗(yàn)方式的改變」,在多感官體驗(yàn)的取向上是一致的:視聽觸等諸種感官體驗(yàn),將在不斷進(jìn)取的虛擬現(xiàn)實(shí)中得以實(shí)現(xiàn)。
現(xiàn)代視覺文化籠罩下被長期忽視、壓抑的身體,不再屈居于視覺之下,而是與日漸崛起的虛擬現(xiàn)實(shí)攜手來到我們的面前。
遁入幻想世界是人類的永恒夢(mèng)想,而虛擬現(xiàn)實(shí)則被視作實(shí)現(xiàn)這一夢(mèng)想的終極途徑。虛擬現(xiàn)實(shí)的命名早已指明了它的終極使命,即打造一個(gè)前所未有的虛擬世界。這并非遙遙無期,而是已呈黑云壓城之勢(shì)正向我們不斷迫近的未來。
評(píng)論
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