AR/VR技術是消費者技術的第四大浪潮,而AR可能會比VR更強大。
Digi-Capital近日發(fā)布的報告顯示,AR(包括移動AR、智能眼鏡)可以在5年內(nèi)達到35億的安裝基礎和850億-900億美元的收入。與此同時,VR(包含移動版、單機版、操縱版, PC版)可能會提供5000萬-6000萬的安裝基礎以及100億-150億美元的收入。這是一個很大的不同,這都與AR的普遍性和VR的關注點有關。
(注:Digi-Capital的基本情況是,盡管到今年年底,AR Kit/AR Core的安裝基數(shù)為9億,但AR/VR業(yè)務的營收要到2019年才會開始增長)
要理解為什么二者市場的發(fā)展如此不同,我們將深入了解AR和VR的安裝基礎、用例、應用商店類別的收入(IAP/premium)、電子商務類別的銷售、工業(yè)的廣告支出、企業(yè)收入和地域分布。細節(jié)是重要的,這是我們做過的最詳細的深入分析。
都與基數(shù)有關
移動版AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能會達到9億臺的安裝量,到2022年將達到35億,在可預見的未來將主導增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實。然而,盡管去年移動版AR作為競爭對手平臺的出現(xiàn)使VR的市場潛力被削弱,但“VR周期已死”的說法可能有點苛刻。
隨著手機制造商和開發(fā)者將注意力更多地轉(zhuǎn)移到移動AR上,移動版/單機版VR設備(三星GearVR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潛力在減弱,并且可能不會在長期的基礎上達到幾千萬的安裝基數(shù)。(注:硬件安裝基礎包含設備銷售的硬件數(shù)據(jù)和設備消耗。)
(注:兩個圖表上的刻度都不一樣)
隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價格的下降,Standalone premium VR(無論是PC還是移動設備,比如HTC Vive Focus和Oculus Santa Cruz prototype)可能在2019/2020年開始加速增長,但到2022年,也可能只有mobile/standalone VR安裝量的一半左右。Console/PC VR (HTC Vive、Oculus Rift、微軟Windows Mixed Reality、索尼PlayStation VR)可能會從目前較低值的數(shù)百萬量增長,但可能只會在五年內(nèi)達到一個較高值的數(shù)百萬量。
智能眼鏡(Magic Leap,微軟HoloLens,ODG,Meta,Vuzix)仍然是增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實技術的長期前景。如果蘋果在2020年推出移動連接智能眼鏡(smartphone-tethered smartglasses),智能眼鏡市場可能會從去年的幾十萬企業(yè)用戶增長到2022年的數(shù)千萬消費者。
總而言之,整合的 AR/VR頭戴設備的市場,到2022年將達到數(shù)千萬-1億以上的安裝基數(shù)(約3%的移動AR)。
收入來源
移動AR應用在最初的幾個月里主要是來自現(xiàn)有平臺的端口,但AR的規(guī)模、靈活性、移動性和普遍性正在推動新用例和商業(yè)模式的爆炸式增長。電子商務銷售(商品和服務,而不是IAP)可能成為AR的最大收入來源,Houzz已經(jīng)證明了移動AR可以將銷售轉(zhuǎn)化率提高11倍,而阿里巴巴已經(jīng)與星巴克合作,在上海建立了世界上最大的AR咖啡店(阿里巴巴是Magic Leap的主要投資者)。
如果蘋果發(fā)布移動連接智能眼鏡,硬件銷售可能會成為AR的第二大收入來源。接下來是廣告支出,其次是應用商店的收入,來自不同類型的新非游戲“IAP/premium”收入,以及更熟悉的游戲商業(yè)模式。對于當今以企業(yè)為中心的智能眼鏡和移動增強現(xiàn)實,Enterprise AR 可能對未來發(fā)展有重大意義。最后,基于位置的AR娛樂( location-based AR entertainment )可以實現(xiàn)長期的發(fā)展。
(注:兩個圖表上的刻度都不一樣)
VR安裝基礎更小,移動性更低,具有完全的沉浸性(也就是有限的多元化),這些使其重點放在娛樂用例和收入流上。娛樂(游戲、基于地理位置的娛樂和視頻)可能會長期占據(jù)所有虛擬現(xiàn)實領域三分之二的收入,由于設備銷售和價格競爭的限制,硬件的收入只占四分之一。
企業(yè)用例將會有,但虛擬現(xiàn)實相對較低的安裝基礎和形式因素,可能會比同等企業(yè)移動AR和智能眼鏡的企業(yè)支出低得多。虛擬現(xiàn)實的電子商務和廣告收入可能會出現(xiàn)增長,但VR用戶群的規(guī)模和碎片化將限制它們目前的重要性。
多樣性是前進的動力
在查看23個應用商店收入(IAP/premium)類別時,這兩個市場之間的差異變得更加明顯。
(注:兩個圖表上的刻度都不一樣)
雖然AR游戲今年可能會占據(jù)應用商店收入的三分之二以上(其他類別的收入不超過幾個百分點),但隨著開發(fā)者創(chuàng)造力的大爆發(fā)和風投的投資,到2022年,20多個非游戲行業(yè)將占據(jù)超過一半的應用商店收入。游戲依然重要,但最大的創(chuàng)新和增長可能來自社會、導航和其他領域。全新的使用案例可能會催生新的商業(yè)模式,顛覆舊行業(yè)和新行業(yè)。
相比之下,游戲?qū)㈤L期占據(jù)VR應用商店的營收市場份額。VR技術看起來更像是視頻游戲市場的一個子集,在那里它已經(jīng)被大量的市場推廣到玩家的用戶群中。
如上所述,新興的AR電子商務已經(jīng)向市場領導者證明了它的價值。但這種潛力遠遠超過了像Houzz這樣的生活方式零售商。最大的AR電子商務銷售可能來自服裝、消費電子產(chǎn)品、汽車、家具、健康/個人護理、玩具/愛好、辦公設備、食品/飲料和媒體類別。盡管新玩家將會利用電子商務的AR潛力,但像亞馬遜、eBay和阿里巴巴這樣的電子商務巨頭,可以從更具沉浸式的AR銷售技術中獲得最大的好處。
對于Facebook(Messenger、WhatsApp、Instagram)、Snap(Snapchat、Bitmoji)、騰訊(微信、QQ)和其他社交/消息平臺來說,移動AR的龐大安裝基數(shù)可能會是一個福音。Snap的“Dancing Hotdog”指出該公司在廣告方面的發(fā)展方向,而移動廣告在Facebook上的移動廣告支出占總廣告支出的88%,這意味著Mark Zuckerberg的相機特效平臺將長期存在。
主要品牌可能需要花點時間來充分了解mobile AR的潛力,但當他們這樣做的時候,他們預計會看到零售、汽車、金融服務、電信、CPG/消費類產(chǎn)品、旅游、消費電子產(chǎn)品、媒體、娛樂和醫(yī)療/醫(yī)藥廣告客戶的大量廣告支出。
經(jīng)營業(yè)務
隨著企業(yè)用戶從成本節(jié)約中獲得的ROI允許他們投資試點項目,智能眼鏡已經(jīng)成為企業(yè)關注的焦點。微軟、ODG、Meta和Vuzix等公司都看到了早期的企業(yè)發(fā)展勢頭,盡管企業(yè)智能眼鏡市場仍處于早期階段。
移動AR的普及和低成本也可以幫助enterprise AR從今年開始投入應用。隨著新一代智能眼鏡的出現(xiàn),enterprise AR的增長將穩(wěn)步增長,直到2021年左右迎來拐點,在生產(chǎn)/資源、TMT、政府(包括軍事)、零售、建筑/房地產(chǎn)、醫(yī)療保健、教育、交通、金融服務和公用事業(yè)等行業(yè)。
亞洲的時代
由于移動AR的地理分布與當前的智能手機/平板電腦的分布非常相似,而虛擬現(xiàn)實的分布與當前游戲的市場分布大體相似,增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實收入可能會被亞洲(尤其是中國、日本和韓國)主導。這可能會使亞洲的規(guī)模與北美和歐洲組合在一起的規(guī)模大致相當。隨著智能眼鏡的早期消費者收入可能來自移動連接智能眼鏡(mobile tethered smartglasses),其收入可能也會遵循類似的地理格局。
如果VR與游戲結(jié)合,那么AR有更廣闊的未來
自2015年以來,我們已經(jīng)說過蘋果可以構(gòu)建你的增強現(xiàn)實未來,而庫克似乎也同意這一點,“AR的影響是深遠的。不只是現(xiàn)在,不是你今天在App Store上看到的應用,而是它將會是什么。真正的意義在于AR是主流。蘋果是唯一一個能夠帶來這一功能的公司,因為它需要硬件/軟件整合……這很像2008年我們在App Store中開火的時候。這就是我的感覺,我認為它會從這里有更大發(fā)展?!?/p>
我們還認為,AR/VR技術是消費者技術的第四大浪潮,而AR可能會比VR更強大。這看起來像是發(fā)展的趨勢,但我們還只是處在剛剛開始的時候——2018年并不是“增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實年(year of AR/VR)”。沖浪的人都知道,逐浪并不是沒有風險的,然而當你做對了,就沒有什么更好的了。所以對于耐心和勇敢的人來說,這將是一場瘋狂的旅程。
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