2016年“VR元年”之后,VR發展磕磕碰碰,屬于初期到成熟的過渡階段,并有希望在未來幾年迎來“春天”。
虛擬現實產業聯盟投資促進委員會發布的《2017中國VR產業投融資白皮書》顯示,2017-2019年國內VR市場將進入快速發展期,預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期,市場規模將達到918.2億元。
按照《白皮書》預測,距“VR春天”到來還有兩年,那么迎來“春天”之前,VR行業還需邁過這幾道坎。
第1道坎標準化
行業構建生態圈 “抱團”尋求統一標準
縱觀VR行業,在用戶、技術、硬件、內容、開發者、渠道、資本等力量共同推進下,一個良性VR產業生態圈初步形成,并正在形成一條集工具設備、行業應用、內容制作、分發平臺、相關服務在內的全產業鏈。
“谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭的相繼入局加快了行業發展速度,各大巨頭紛紛構建自身的VR生態系統。”在涉及VR硬件、軟件的北京諾亦騰科技有限公司戰略市場總監李堯看來,從整個行業來說,生態閉環已初具雛形,但巨頭們也在各自構建生態圈,生產到應用是方式之一,例如Facebook在收購了Oculus之后,又開始著手收購與VR相關的科技公司,著力打造應用平臺。
同時,VR從業者們正積極“抱團”,探索行業發展模式,解決行業面臨的技術、標準、政策等問題,希望構建一個統一的標準。
記者了解到,國內外已經有了不少VR產業聯盟和組織。例如中國虛擬現實行業,首個受國家主管部門支持的社會組織(NGO)——中國虛擬現實產業聯盟,聚集了VR領域主要企業、研究機構、產業園區,由硬件廠商和游戲開發者聯合創立的中國VR/AR游戲產業聯盟,國際知名VR、AR娛樂企業共同發起組建的中國VR/AR娛樂產業聯盟,還有行業標準化組織OpenXR等。
“聯盟、組織的建立將從業者聚集起來,有利于行業通用標準的推出,真正幫助VR蓬勃發展。”胡曉認為,阻礙VR普及的一大原因就是缺乏統一的行業標準,特別是內容上很明顯,比如很多VR程序僅能在一款VR設備上使用,設備更新換代都不行,導致開發成本高,推廣難。
Pico相關負責人說,行業需要一種標準化、可免費使用的API,可打通各個平臺,消滅行業的碎片化,而從業者們“抱團”聯盟,或許會使其實現。今年,他們公司加入OpenXR,將參與OpenXR標準的討論、制定工作,一起與VR同行完善統一兼容性標準。
第2道坎應用擴展
迫切打造“硬件+軟件+服務”生態
“To C(家庭用戶)”還是“To B(企業用戶)”,是擺著VR公司面前的選擇題。記者在采訪中發現,大部分VR從業者們都認為現階段“To B”更好,而“To C”是未來趨勢。
在北京諾亦騰科技有限公司戰略市場總監李堯看來,VR會長期存在于商用To B中。他說,設備不斷發展,無線化、高清化、低延時化可以使得B端的用戶能夠享受更好的行業解決方案服務,同時B端愿意買單,有技術需求,把B端用戶做精,公司更易存活。“而真正C端市場還要有3~5年的發展,甚至在更遠的未來。”
“C端靠量,B端靠質。”黃丹告訴記者,在成本還無法降低的情況下,VR公司把質量做好,依靠口碑也能活下去。
針對VR內容開發者,他表示在硬件進一步成熟時,能夠將內容更好的呈現時,內容開發才容易變現。
“很多技術型公司進入VR只想著售賣硬件,然而從市場需求來看,VR普及度不足,C端市場還需要指導,因此單靠硬件難以取得突破。”李堯說,眼下更迫切的是打造一個“硬件+軟件+服務”的生態,B端市場更容易變現。
最近,他們還在重慶落地了線下VR體驗館,并計劃將VR產品帶到重慶的課堂上。“隨著行業發展,下一步等市場成熟后,我們或將部分產品逐步過渡到C端。”李堯補充道。
第3道坎供求關系
硬件供應鏈生產鏈矛盾難題待解
一個頭盔,一臺主機,還連著一根線,這是最傳統VR的設備,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了產品普及。
“VR設備對配套產品(手機/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本。”互聯網虛擬現實軟件工程師胡曉說,硬件的要求高導致使用場景局限,在空間方面的局限包括VR實時互動數據傳輸量巨大、無線數據傳輸存在技術瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動。在時間方面的局限包括VR設備續航能力尚待提升、產品使用舒適度不足、內容資源單一化,沒發長時間玩。
黃丹,是一家硬件公司的銷售負責人,在他眼里,整個硬件行業都要解決供應鏈、生產鏈的難題。
他向記者詳細解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個方面,一個就是材料成本。“VR整體銷售市場產值不大,但購買設備原材料卻必須大數額采購,買少了供應方不賣,買多了用不完,就只能浪費。”
生產線上,因為VR興起時間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產線。“可他們生產先收80%的款才生產,要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高。”黃丹說,等5G時代來臨,VR體驗會更好,硬件公司們才能活得更好。黃丹眼里,不僅是他們自己公司,而是整個硬件行業都要解決供應鏈、生產鏈的難題。
他向記者詳細解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個方面,一個就是材料成本。“VR整體銷售市場產值不大,但購買設備原材料卻必須大數額采購,買少了供應方不買,買多了用不完,就只能浪費。”
生產線上,因為VR興起時間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產線。“可他們生產先收80%的款才生產,要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高。”黃丹說,等5G時代來臨,VR體驗會更好,硬件公司們才能活得更好。
第4道坎應用變現
VR游戲盈利遇挫創業者忙轉型
游戲是VR最先進入的行業之一,曾幾何時這一全新的體驗引發大眾關注,線下游戲體驗店如雨后春筍般冒出,可好景不長,很快體驗店關門的消息頻出,VR游戲開發也陷入挫折。
開發和設計過VR游戲體驗樂園的重慶微夢視界文化傳媒有限公司董事長孫德才,對VR行業變現困局深有體會。他們公司曾經將VR技術應用于展覽和游戲,但變現效果都不好。
他告訴記者,VR游戲線下店存在矛盾點,人流過多,收入才能增加,可會導致設備的報損率過高,引起運營成本的相應增加,如此惡性循環。“由于游戲太逼真,用戶在體驗時可能會被嚇到,導致不經意間損壞設備,人流量越大,設備被損壞的幾率越大。”
他給記者算了一筆賬,VR游戲體驗樂園設備價格在幾十萬到上百萬,按100平米體驗區4個人員管理,每月每100平方人力支出約二三萬,加上后期維修,投入成本就得數百萬。“我們算過,這樣的VR游戲體驗樂園,門票賣200元以下都是虧錢的。”
現在,孫德才的公司早已減少了VR游戲項目的支出,保留VR定制業務,并將VR技術的升級形成MR技術,結合對文化內涵,藝術效果,全息技術,整合動作捕捉、體感識別等互動技術,研發出更貼近市場需求的光影互動式體驗樂園,逐步在全國落地。
“當時很多人都在做VR游戲,全國遍地開花VR體驗館也在推動VR游戲,但市場上VR應用還停留在簡單的VR初級體驗上,用戶游玩時間都很短,黏性太差。”黃興旺是重慶VR游戲從業者之一,也是盈方游戲重慶分公司與重慶陌聚互娛科技有限公司的總經理。他認為阻礙VR游戲變現的瓶頸主要在市場方面:硬件的舒適性不足、體驗成本過高、產品獲利方式過于單一、用戶市場培育遠遠不夠,用戶重復體驗的接受度不高等,所以遭遇困境是自然的。
和行業一樣,黃興旺研發過的早期游戲項目變現都不太理想。在摸索中,他發現VR互動性游戲的空白,并在今年和團隊研發出可以8人對戰的VR游戲。
據他介紹,用戶可以和朋友們邀約去體驗店打游戲,大家戴著VR設備在虛擬世界共同作戰,此外,這款游戲在技術上可以實現PC端、移動端、VR端的互通,未來或許將實現無論身處哪個端口,都能同時在一款游戲世界中。
專家支招
與行業深度結合多開發場景
九龍坡區教委裝備中心主任洪竟雄看好VR在教育的應用,并表示九龍坡區正計劃將VR應用在教育上,走“共建共享建體驗中心——師生開發場景——普適性學科教學”的模式。
他告訴記者,VR能實現現有時空無法體現的場景,如浩瀚的宇宙、世界歷史、地理等場景,還有現實教學無法實現的場景,如歷史、地理、生物等部分教學教景,以及虛擬世界的場景。“但VR技術還未更上,場景太少,感覺普適性差,如果VR要在行業深度應用,得多開發點應用場景。”
提升體驗感,冒險競技VR游戲是機會
“VR游戲想變現要提升玩家的游戲體驗,目前影響VR用戶游戲體驗的主要原因是大腦接收到的游戲畫面與身體反應不協調導致的眩暈嘔吐,可以完善實時追蹤技術,讓大腦接收的游戲畫面與身體反應同步,在不犧牲用戶游戲體驗的質量情況下從根本上杜絕用戶可能會出現的不良反應。”觸控愛普游戲創新中心西南大區總經理楊雍說,還得豐富VR游戲生態,注意軟硬兼施,VR游戲廠商與VR硬件設備廠商形成聯動,協作打造優質VR游戲,吸引用戶。
“變現要和行業深度融合,打造競爭優勢,專業領域才是主流,像VR技術在游戲中更多的是一個工具,發展有局限。”楊雍指出,現在VR游戲變現上,單機游戲態勢好,例如“PSVR”平臺的游戲。
此外,他建議VR游戲創業者或許可以選擇冒險競技類,特別是沉浸感強的游戲,吸客能力好。“例如探險場景的游戲,由于那樣的場景玩家在現實生活中很難接觸到,所以對玩家吸引力強。”
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