從互聯網到移動互聯網,從移動互聯網到VR(虛擬現實)和AR(增強現實),技術革命的新浪潮已經開啟。各個領域的行業巨頭和初創企業已認識到VR/AR的巨大發展潛力,紛紛通過投資布局和技術升級來搶占產業生態的制高點。在這日漸激烈的競爭中,制定切實可行的發展策略是每個公司的當務之急。大浪淘沙,誰會在這一輪競爭中脫穎而出?
VR/AR市場呈現何種走勢?
過去5年,全球VR/AR產業的投資高潮迭起 (bold)
自VR/AR興起以來,市場發展如火如荼,全球公司紛紛搶灘入局。
統計數據顯示,2017年VR/AR全球投資額達到了23億美元的歷史新高。美國是主要的VR/AR并購投資地點,約占全球投資總額的45%;中國緊隨其后,約占25%(見表1)。
經過2016-17年的高速發展,18年全球AR/VR產業進入了調整期,我們預計相關投資的增速將會有所下降。同時,隨著投資者在VR/AR領域變得越來越理性,行業的關注點也從概念炒作轉向商業落地。我們認為,在未來的2-3年內,市場仍將保持穩定增長,主要的驅動力來自于內容市場和行業應用的逐步成熟和落地。
VR/AR的工具及底層技術占市場份額的40%,硬件類項目占35%,企業/垂直行業占8%。其余的投資主要圍繞游戲,娛樂等行業。
從融資項目數來看,企業/垂直行業的融資項目在過去兩年翻了5倍,成為投資人最活躍的領域;而在游戲和娛樂等內容行業,投資者態度則變得更為謹慎,投資集中于各類別的頭部工作室。
VR/AR的發展已有清晰的技術成熟路線
VR的關鍵技術(如近眼顯示、渲染處理等)已經有明確的發展路線,技術的逐步成熟將大幅提升用戶體驗。傳感技術和交互式傳感體驗的日臻成熟使得VR應用場景得到極大的豐富。
AR技術在多通道交互和網路傳輸方向有較好的發展,但是在SLAM算法及其相關外設、光學顯示方面比VR更為復雜,技術成熟滯后一到兩年(見表2)。
全球VR/AR的市場預計在2019-2020進入爆發期
基于L.E.K.的研究,2018上半年, 移動AR、AR眼鏡、VR一體機、PC-VR設備等領域均比2017年同期增長50%以上。L.E.K.預測VR/AR的增速拐點將于2019/2020年出現,市場會以約45%的年增長率擴張,至2025年,全球市場預計達到1,450億美元(見表3)。
VR/AR的發展勢頭迅猛,預計到2021年,PC/主機VR與一體機VR出貨量將達到1,400萬臺,并在2025年達到6,200萬臺(見表4)。
當前,市場的重要驅動力為B端在教育、零售等領域的需求。隨著VR技術成熟與產品價格下降, C端需求將快速上升。
對于更為復雜的AR技術,出貨量預計在2023年迎頭趕上,產量突破千萬級,并在2025年達到3,200萬臺。
在未來三年,B端應用領域進一步提升,超過C端份額。我們預計互聯網巨頭的大力投入,用成熟的技術帶動C端的前進,使得C端市場由嘗鮮式消費轉向成熟(見表5)。
誰將引領VR/AR的發展?
領先的互聯網巨頭,包括谷歌、微軟以及中國的BAT,頻繁布局,將引領C端市場的發展
VR/AR產業價值鏈是由硬件制造和組裝開始,集成了操作系統與開發工具、應用、內容、銷售分發等多種供應商的生態系統(見表6)。
以Facebook、Google、Microsoft為代表的全產業鏈巨頭,覆蓋從交互設備、終端平臺、開發者工具到分發平臺的完整生態環境。
強大的開發者工具和分發平臺吸引眾多第三方內容提供商為其開發內容和資源,構筑完善的生態環境。
C端市場潛力大,無論是硬件還是軟件都已有很多巨頭在此布局。這些強有力的競爭者們迅速擠壓市場的生存空間,通過定義和標準化VR/AR的應用軟件結構,和對應用軟件的深度定制,強化對市場的覆蓋。
但是B端蓄勢待發,為很多初創企業提供機遇
B端是一個天然分散的領域,B端客戶的需求往往需要通過定制軟硬件一體解決方案來實現(見表7)。目前VR在B端的應用場景有限,局限在教育、旅游行業的一些弱交互場景,未來可能出現深度整合行業邏輯的行業垂直系統。這些差異使得一家公司很難快速的覆蓋多個行業。
B端公司應該通過在標準化產品中嵌入深度行業邏輯,針對行業應用進行優化,進而提升價值鏈控制力,成為行業一體解決方案的整合者,并主動承接B端客戶的需求。
工業用途AR眼鏡中已經出現類似的案例。例如,鋼板檢測及分級的方法因下游應用場景不同而有差異,需要具備多年經驗的工人進行目測分級,費時費力。一些軟件公司通過AI算法和計算機視覺學習鋼板分級規則,并將規則庫固化到軟件產品中,形成了很高的技術壁壘。
如何評估VR/AR的企業?
C端市場被互聯網巨頭控制的可能性較大,對于投資人來說,更多的高增長性企業的投資機會在B端。 B端的高價值標的應符合三大特征:
第一,具有“軟硬結合”的經驗,能夠針對硬件特性對軟件進行底層的定制和優化。VR/AR的B端覆蓋眾多行業,而每個行業中的應用場景也有多層次的細分。在不同細分中,硬件設備的配置均有所不同。然而安卓等開源的操作系統不提供完整的對不同移動芯片指令集的支撐,VR/AR的B端軟件產品需要經過二次開發才能被不同的硬件兼容或實現最優的性能,面臨著廣泛的兼容性問題。優秀的B端AR/VR公司能夠積極與硬件廠商建立深入的合作關系,確保產品的可移植性和性能,形成兼容性方面的壁壘。
第二,具有明確的行業側重,并在側重領域積累了豐富的經驗、制定了持續性的發展計劃。B端客戶與C端客戶的重要區別之一就在于客戶獲得成本高但是轉換成本也同樣昂貴。B端軟件公司往往在項目前期與客戶共同進行大量的溝通、研發、產品迭代和調試工作,學習曲線較長。在某(幾)個特定行業有深厚行業積累的AR/VR軟件企業往往已經建立了在行業客戶中的品牌、技術能力,形成了穩固的企業護城河,進而提升價值鏈控制力,攫取更多的價值份額。
第三,生態拓展計劃合理、謹慎,不盲目進入競爭激烈、且難以建立差異化的領域。AR/VR產業發展尚處于初期和探索階段,在許多行業和領域的應用尚處于概念階段,商業模式、盈利能力也有待驗證。盲目地進行跨界擴張,不僅不利于自身技術和產品能力的積累,機會成本也十分高昂。
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