技術創(chuàng)新
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《異教徒》
Unity Demo團隊已經創(chuàng)作了和等一系列留給大家深刻印象的作品。在Unity GDC 2019 Keynote主題演講中,Unity Demo團隊公布了最新作品《異教徒》的預告片。
《異教徒》使用構建,使用了Unity可編程渲染管線SRP強大的自定義功能。通過使用Unity高清晰渲染管線HDRP的最新功能和,實現了模仿現實攝像機工作方式,實時渲染制作影視級的效果。
《異教徒》也是Unity首次展示了實時數字人類。制作團隊通過將3D和4D掃描獲獲得的數據進行組合,構建從數據采集到Unity實時渲染的完整管線,并協調了多個供應商提供的服務。對于渲染方面,Unity Demo團隊基于高清晰渲染管線HDRP開發(fā)了自定義的著色器,以實現理想的外觀效果。
《異教徒》的創(chuàng)作幫助我們改進了次世代渲染功能,并探索了如何創(chuàng)作逼真CG人類,實踐擴展了Unity對圖形功能的最新改進。
《異教徒》預告片在高端電腦上以30 fps運行,今年我們將推出完整的短片。
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次世代圖形技術
輕量級渲染管線LWRP
自從去年推出以來,我們一直聽取用戶的反饋,并改進渲染管線,從而提供給用戶更多的可控性和靈活性。
現在已經脫離預覽階段,它將在Unity 2019.1中可用于正式制作。
輕量級渲染管線LWRP完全重新設計,它為Unity圖形提供可擴展性極強的解決方案,以及高效的優(yōu)化方法,從而給Unity支持的所有平臺實現最佳性能。
我們重新開發(fā)了著色器,批處理和渲染功能,使占用的帶寬更少并提供更好的性能,所以輕量級渲染管線LWRP不僅提供優(yōu)秀的視覺質量,還能在性能受限的設備上實現快速渲染。
開發(fā)者可以在Unity 2019.1中嘗試使用輕量級渲染管線LWRP,了解它能夠為你的項目帶來什么變化。我們會在Unity 2019中為其加入許多酷炫的功能和新渲染器,非常期待看見使用輕量級渲染管線LWRP開發(fā)的精彩作品。
實時光線追蹤功能
Unity正在與NVIDIA進行緊密的合作,以解決為所有人帶來光線追蹤功能的難題。
高性能實時光線追蹤通過NVIDIA RTX平臺,提供了逼真的圖像質量和光照,適用于對視覺保真度要求很高的任務與項目,例如:設計,工程開發(fā)和營銷等。
它只需要離線渲染解決方案的少量時間完成,該技術為創(chuàng)作者提供了重要優(yōu)勢,因為它模擬了光線的物理屬性,幫助開發(fā)者能夠制作并動態(tài)調整作品,使實時效果和現實畫面的界線變得模糊。
為了展示實時光線追蹤所能實現的效果,Unity與NVIDIA和寶馬集團進行合作,在現實對比虛擬:Unity實時光線追蹤功能演示中展示了2019寶馬8系列Coupe車型。
該視頻共使用了22個序列,其中的一半序列通過真實汽車進行拍攝,另外一半序列來自CG汽車。CG汽車在Unity中以4K可交互幀率進行渲染,在NVIDIA RTX 2080Ti顯卡上使用HDRP高清晰渲染管線的光線追蹤功能。
Unity使用到高清晰渲染管線HDRP的完整功能,結合算法進行最佳實現,利用了實時光線追蹤功能實現全局效果和高端渲染,從而獲得最佳的視覺效果。
Unity的光線追蹤技術基于HDRP、C#腳本和著色器開發(fā),可以快速重載和迭代。我們提供了各種光線追蹤效果,但是如果想創(chuàng)建自定義光線追蹤效果,開發(fā)者也可以完整訪問所有運行時資源,隨時在光柵化和光線追蹤之間進行切換。
我們正在開發(fā)專注于正式產品級的實時Ray Tracing光線追蹤功能,完整的預覽版本將在2019年秋季隨高清晰渲染管線HDRP推出,該版本將包括Full-Frame Path Tracer全幀路徑跟蹤器的預覽版。
開發(fā)者可以使用實驗性高清晰渲染管線HDRP版本,它將在4月4日發(fā)布在GitHub上。
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面向數據技術棧DOTS
Burst編譯器
全新的Burst編譯器技術會使用C#作業(yè)生成高度優(yōu)化的機器代碼。
Burst編譯器在Unity 2019.1脫離預覽階段,可用于正式制作,請使用Unity 2019.1 Beta測試版,嘗試使用該功能。
《Megacity》
《Megacity》項目利用了,這代表”默認高性能實現”主題下的所有工具項目,包括:實體組件系統ECS,C# Job System和Burst編譯器。
《Megacity》項目使用Unity 2019.1 Beta版和Unity 2018.3推出的進行制作,展示了面向數據技術棧DOTS的卓越性能,可以為大型作品帶來的巨大影響。
《Megacity》項目現已正式推出,可供下載使用,用戶可以拆分其中的內容,進行實驗與研究,并通過它獲得新項目的靈感啟發(fā)。
DOTS項目的物理優(yōu)化
Unity將與Havok展開合作,為Unity中基于DOTS項目構建完整的物理解決方案。
我們希望把選擇權交還到創(chuàng)作者手中,為創(chuàng)作者提供最符合實際制作需求的選項。無論需要的是簡單的輕量級物理引擎,還是穩(wěn)定的高端物理引擎,創(chuàng)作者將使用所需的功能,制作出豐富的可交互動態(tài)世界。
我們提供的二個解決方案都使用DOTS框架,幫助我們創(chuàng)建Unity Physics和Havok Physics共用的單個數據層。這種特點能讓創(chuàng)作者只需一次構建內容和游戲代碼,就能無縫地在二個解決方案中使用。
Unity Physics如今已作為預覽版資源包推出,Havok Physics將于2019年夏季推出。
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Game Foundation
過去,一些常用的游戲系統需要大量的時間進行開發(fā),例如:庫存系統、貨幣管理、游戲內商店、玩家進度調度和持續(xù)穩(wěn)定的游戲狀態(tài)。
這些常見的游戲系統出現在幾乎所有成功的免費移動游戲上,但開發(fā)這些常用系統所花費的時間,其實可以更好用于實現獨特的游戲玩法。
Unity將為開發(fā)者節(jié)省這些時間,使開發(fā)者專注于真正重要的部分。我們將通過提供Game Foundation,為開發(fā)者節(jié)省長達數周或數月的開發(fā)時間。
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AR Foundation
隨著新功能與新技術在手持式和穿戴式設備上的不斷改進和推出,現在正是進行AR開發(fā)的好時機。人們逐漸習慣使用手機實現更多功能,包括在公園中通過AR和恐龍合影,以及在購買前可視化家具在家中的效果,而我們如今才僅僅探索到AR巨大潛力的表層。
AR Foundation是一個專門面向AR創(chuàng)作者的開發(fā)框架,它能夠讓開發(fā)者只需構建一次,就可部署到支持ARKit和ARCore的設備。我們加入了的新功能,將幫助開發(fā)者克服AR開發(fā)的常見挑戰(zhàn),例如:把數字對象錨定到現實世界,數字對象的視覺保真度等。
我們最喜歡的功能之一是AR Remote遠程控制。作為AR Foundation的一部分,它能夠將啟用AR移動設備的傳感器數據直接流式傳輸到Unity編輯器,從而大幅減少迭代時間。該功能讓開發(fā)者能實時查看在目標設備上的改動效果,不必把項目發(fā)布到設備上。
AR是Unity的目標構建平臺之一,我們?yōu)閁nity開發(fā)的所有工作流程,功能和新技術,從輕量級渲染管線LWRP和實體組件系統ECS都適用于移動AR的開發(fā)。
開發(fā)者不僅可以使用熟悉的工作流程,創(chuàng)作出移動AR體驗,而且Unity移動游戲開發(fā)者還能使用為非AR體驗所創(chuàng)作的資源,制作出效果精美而運行流暢的AR體驗,并推出到世界上多達10億臺支持AR功能的移動設備上。
了解詳情,請訪問移動AR解決方案:
運營及服務
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Vivox
Vivox已經加入了Unity大家庭,作為知名游戲語音和文字聊天服務提供商,它所提供服務在包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《堡壘之夜》、《坦克世界》等眾多知名游戲中使用。
Vivox是一種托管服務,提供最佳玩家交流體驗的成熟解決方案。Vivox SDK支持所有主流平臺,易于集成到任何引擎。
在Keynote主題演講期間,我們宣布Unreal開發(fā)者將能在不久后,將Unity的Vivox服務直接集成到Unreal制作的游戲中。
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Multiplay多人游戲服務
Multiplay多人游戲服務是《絕地求生》和《Apex Legends》等多款大型多人在線游戲的知名游戲服務器托管供應商。
Multiplay服務提供靈活和可擴展的服務器解決方案,并得到了核心專家組成的精英團隊的支持,它提供定制的游戲服務器托管解決方案,適用于任何引擎和平臺。
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自適應性能功能改進
Unity不斷為改進移動游戲的性能而努力,Adaptive Performance自適應性能功能改進將為開發(fā)者提供關于熱量趨勢的大量運行時數據,包括:游戲是CPU綁定還是GPU綁定的信息。
Adaptive Performance自適應性能功能提供的數據將為開發(fā)者帶來靈活性,從而動態(tài)地適應游戲,并主動地利用好硬件性能。它能減少熱量積累,取得更為可預測的幀率,實現更加舒適的玩家體驗。
Unity和三星的合作將讓開發(fā)者可以在Galaxy設備使用Adaptive Performance自適應性能功能改進,包括的設備有:Samsung Galaxy S10和Galaxy Fold等最新的強力旗艦機,未來該功能會支持更多設備。
我們會通過資源包管理器發(fā)布Adaptive Performance自適應性能功能改進,它將作為Unity 2019.1的預覽版資源包,同時我們也會發(fā)布《Megacity》項目的移動端示例代碼,以便開發(fā)者參考使用。
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騰訊云服務
在Keynote主題演講中,Unity的CEO John Riccitiello正式宣布Unity與騰訊云的合作,我們將與騰訊云一起助力Unity開發(fā)者去觸及到廣闊中國市場的游戲玩家,Unity開發(fā)者將可于今年年末開始使用騰訊云的服務。
變現平臺
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Unity Distribution Portal分發(fā)通道
我們宣布推出Unity Distribution Portal分發(fā)通道,簡稱UDP的Beta測試版。UDP允許開發(fā)人員通過在應用商店的新型市場發(fā)布移動游戲,開發(fā)者能夠調整業(yè)務,在全球擴大玩家群體。
把移動游戲分發(fā)到不同應用商店會遇到很多障礙,復雜度的挑戰(zhàn)。UDP會自動為每個支持商店創(chuàng)建相應版本并進行發(fā)布,無論應用商店有什么特別要求。
UDP是游戲開發(fā)者的一站式服務,它能夠為全球分發(fā)渠道配置和部署所有發(fā)布要求,幫助開發(fā)者取得全世界數百萬的玩家量。
Unity Distribution Portal分發(fā)通道目前支持發(fā)布到Catappult商店和Moo Store商店,不久后會支持ONE Store和Jio GamesStore等商店。
Made with Unity精品游戲
行業(yè)中部分最知名的游戲開發(fā)商也加入我們的GDC Keynote主題演講,介紹他們如何使用Unity進行創(chuàng)作,運營和變現他們的最新游戲。
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《巫師競技場》
Glu Mobile以故事為核心,運用Unity的最新功能快速迭代對游戲進行改動,而沒有花費非常多的時間進行重寫功能。
通過使用輕量級渲染管線LWRP和,Glu Mobile實現了迪士尼的標志性手繪風格,并將該風格應用到超過100名角色,同時在使用了2年時間的移動設備也能以60fps運行。
在演講中,Glu Mobile的高級VFX藝術家Franz Mendonsa展示了如何使用Shader Graph著色器視圖,不必編寫任何代碼,便可快速創(chuàng)作各種復雜的視覺效果。
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《使命召喚》移動版
游戲行業(yè)的熱門游戲系列即將登陸移動平臺。Activision動視公司的移動部門副總裁Chris Plummer首次展示了《使命召喚》移動版。
《使命召喚》非凡的多人游戲體驗要求有很好的視覺效果和出色的性能,而且有高幀率和低延遲的要求,騰訊和Unity的技術實現了這些要求。
騰訊技術總監(jiān)Shadow Guo在Unity中展示了他們?yōu)橐苿悠脚_實現《使命召喚》外觀和感覺的一些方法,這些方法都使用了Unity強大的功能和靈活性。
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《網絡奇兵3》
OtherSide Entertainment工作室的總監(jiān)Warren Spector和圖形程序師Elizabeth Legros為我們展示了備受期待的新游戲《網絡奇兵3》。
在游戲世界中,玩家獨自被困在陌生而危險的地點,無助且毫無防備地面臨來自名為SHODAN的叛徒AI的挑戰(zhàn)。“驚悚”和“恐怖”二詞被用來描述游戲的整體氛圍和視覺風格,從而營造必要的游戲氣氛。
Warren Spector把該游戲稱為“Noir-like”,游戲中深色陰影被強烈的聚光區(qū)域所突出,Unity的最新圖形創(chuàng)新技術實現了游戲世界。
高清晰渲染管線HDRP和Unified Lighting Model統一光照模型、Volumetric Fog體積霧、Deferred Decals延時貼花和Shader Graph著色器視圖幫助開發(fā)團隊快速地創(chuàng)建出黑暗而充滿氛圍感的環(huán)境,并添加了不會過多影響幀率的細節(jié)。Unity新功能使游戲圖形更好且更容易地實現。
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《奇異世界:靈魂風暴》
游戲行業(yè)傳奇Lorne Lanning登臺展示了《奇異世界:新鮮可口》的全新續(xù)作《奇異世界:靈魂風暴》。這是一段英雄之旅,介紹了關于瀕臨滅絕種族和動蕩社會推向極限的傳奇故事。
開發(fā)團隊實現了視覺和影視效果的大幅飛躍,該游戲的執(zhí)行制作人Bennie Terry向觀眾介紹了從概念到成品的開發(fā)管線,他重點介紹了如何測試高清晰渲染管線HDRP來為游戲角色帶來活力,以及使用和實時制作影視效果的過程。
小結
GDC 2019正在舉行中,不要忘記來到我們的展位#227展位,了解更多Unity的新技術與內容。Unity的一系列活動安排,。
我們將在后續(xù)分享GDC 2019 Keynote的演講視頻,以及介紹本文中重點的功能,盡請期待。
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