vr的優勢和缺點
三大優勢:
1、沉浸感讓內容“活”起來
更高的維度會讓我們接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關系,文字要想表現出情緒、環境和故事情節需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過語氣就能表現出很多內容,更容易帶入到故事當中,它的維度比文字要高,有聲音和語言兩種,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現場景。
VR的優勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統的視頻內容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。
這種沉浸方式讓VR真正活了起來,也就是為什么VR行業會突然如此火爆的原因。無論是電視或者電腦,都無法帶來這樣真實的感受,即使最好的PC游戲畫面,恐怕也不如身旁掠過一條藍鯨讓人讓你心情澎湃(HTC VIVE一個深海體驗場景之中曾經出現類似畫面)。
除了游戲、在教學、醫療、工業等各種方面都有一定作用,這個優勢是無法替代的。
2、體感技術讓產品更有說服力
如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環境,那么實際上也沒有太大意義。最關鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術逐漸成熟。
提到體感技術已經不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的應用。以PS VR為例,現在的高端一些的VR設備,不僅內置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動作甚至是眼球的動作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等等,通過多方位的掃描精準感應身體每一個部位的動作。
這樣你的手舞足蹈,頭部動作甚至華麗的大轉身都能被識別,同步到場景當中。這樣身臨其境的感受更進一步。
3、簡易版VR讓產品快速普及
盡管我個人很不喜歡用手機作為屏幕的簡易版VR(現在市場上有很多類似產品,從便宜的紙盒版本到數百元昂貴的版本都有),他的缺點很多,導致手機過熱、佩戴不舒適,無法體驗整整VR的優勢,容易眩暈等等,但是不可否認絕大多數消費者不會話數千甚至數萬元去購買還是新鮮事物的VR頭盔。
這種簡易版產品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預算也能讓你體驗VR技術的魅力,可能體驗感并不好,但至少入門了。
三大劣勢:
1、連接線和空間要求是最大阻力
VR產品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過最影響體驗的還是現在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術也非常優秀,但由于龐大的數據傳輸,導致還無法實現無線模式,另外供電也需要有線方式。
這樣就導致了一個致命問題,在移動的時候不能肆無忌憚,還要時刻顧及粗粗的連接線,這與場景內的體驗是完全不同的,這種異樣感將讓用戶很不爽。
同樣的,還有空間感。要想使用VR進行運動類游戲或者有良好的伸展空間,就必須有非常大的空間,臥室是不行的,有太多障礙和人員通過的空間也不行,而考慮到國內尤其是大城市的房價,恐怕只有極少數人有這樣的條件,即便有了條件也很難保證不發生危險。
2、現有存儲和顯示影響體驗
由于VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的占用幾乎是呈現幾何性增長的,對顯示、處理器等硬件的要求也非常高。現在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間占用,到了VR時代,一部完整龐大的內容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。
如何解決數據問題、如何讓存儲空間龐大的同時盡量降低資源消耗是破解且需要解決的,不然VR內容永遠都只是片段式的。
還有圖形顯示的問題,不僅僅是對顯卡的消耗,還有屏幕,我們都知道現在高端一些的VR都是兩塊不同屏幕,分別對應左右眼睛,所以為的4K顯示,很多時候都是單眼2K分辨率,所以實際上我們視覺效果看到的也是2K,而不應該是屏幕真實分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手機這樣一個很小的區域內,而是到了整個視覺范圍當中,即便是單眼4K也達不到細膩的效果。
另外還有畫面刷新率的問題,低刷新率將會影響人體感受,甚至會造成眩暈等不良反應。
3、主機問題難以解決
既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬件的問題,在我體驗過的一些VR場景當中,一些第一人稱設計游戲,即便在訓練房間當中而非模擬世界環境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。
除此之外,還有網絡、內存等等各方面限制,如果你想玩比價有趣的真實的VR游戲,那么主機的花費就要超過萬元,當然這還不能保證可以運行所有游戲。在加上空間的費用、VR頭盔本身的費用,并不是普通消費者可以接受的。
VR的市場分析
隨著VR產業的發展,核心人才和行業標準的缺乏已成為一個亟待解決的瓶頸。如果VR產業能夠翻越這條山脊,將迎來更廣闊的發展空間。
戴上眼鏡,在100年前的紫禁城游泳,仿佛置身其中;戴上頭盔,在逼真的游戲場景中體驗飛檐飛墻;在競技場加入你最喜愛的明星。
目前,PC虛擬現實的消費者主要是游戲的核心玩家,國內游戲產業的發展已經跳過了主機時代。大多數玩家與游戲的第一次接觸幾乎都是來自移動終端,玩家的整體屬性相對溫和。然而,虛擬現實的核心用戶主要是主機或PC單機的核心用戶,因此與國外相比,我國匹配的用戶群體較少。
在國內市場上,與高端PC虛擬現實設備相比,價格低廉、啟動門檻低的虛擬現實一體機已經成為消費者比較容易獲得的生存方式。
近兩年,移動終端的發展趨勢非常明顯,渠道和硬件都準備好了。預計2020年移動終端數量將增加。特別是在5g的推動下,韓國5g業務發布6個月,用戶達到350萬,其中28.6%為虛擬現實用戶,達到100萬。中國5g互聯網用戶的增長速度將遠遠超過韓國。
?因此,移動虛擬現實的內容也將滿足“井噴”的需求。然而,無論在國內還是國外市場,高質量的移動虛擬現實內容都是極其稀缺的。
目前,移動終端的虛擬現實內容分為電影、視頻和游戲兩大類,分別是輕3自由度體驗和重6自由度體驗。就虛擬現實的內容而言,尤其是在消費端,國內外存在著非常嚴重的二次分化。
在中國,虛擬現實游戲公司的數量在2016年達到高峰,幾乎所有公司都在不斷轉向應用項目開發行業。只有少數高質量的純虛擬現實游戲開發團隊。除了大量的全景拍攝團隊外,虛擬現實電影內容團隊很少關注有故事情節的完整原創內容公司。
但移動虛擬現實產業的機遇已經到來。
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