VR即Virtual Reality,意思是“虛擬現(xiàn)實(shí)”,是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到環(huán)境中。
在VR領(lǐng)域里,最被大家所熟知的就是VR眼鏡了。VR眼鏡是“虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器設(shè)備”的簡(jiǎn)稱,亦可稱為VR頭顯。
VR眼鏡原理
VR眼鏡最重要的配置是兩片透鏡,透鏡表面設(shè)計(jì)有平凸(非球面)、雙凸和凹凸效果,邊緣薄,中心厚。凸透鏡能修正晶狀體的光源角度,導(dǎo)致人眼重新讀取,達(dá)到增大視角、放大畫面、增強(qiáng)立體感的作用,從而讓人感覺身臨其境。
顯示技術(shù)是VR眼鏡的核心,顯示技術(shù)包括:交錯(cuò)顯示、畫面交換、視差融合。
1.交錯(cuò)顯示
交錯(cuò)顯示的工作原理是將一個(gè)畫面分為兩個(gè)圖場(chǎng),即單數(shù)描線所構(gòu)成的單數(shù)掃描線圖場(chǎng)或單圖場(chǎng)與偶數(shù)描線所構(gòu)成的偶數(shù)掃描線圖場(chǎng)或偶圖場(chǎng)。在使用交錯(cuò)顯示模式做立體顯像時(shí),我們便可以將左眼圖像與右眼圖像分置于單圖場(chǎng)和偶圖場(chǎng)(或相反順序)中,我們稱此為立體交錯(cuò)模式。
如果使用快門立體眼鏡與交錯(cuò)模式搭配,則只需將圖場(chǎng)垂直同步訊號(hào)當(dāng)作快門切換同步訊號(hào)即可,即顯示單圖場(chǎng)(即左眼畫面)時(shí),立體眼鏡會(huì)遮住使用者的一只眼睛,而當(dāng)顯示偶圖場(chǎng)時(shí),則切換遮住另一只眼睛,如此周而復(fù)始,便可達(dá)到立體顯像的目的。
由于交錯(cuò)模式不適于長(zhǎng)時(shí)間且近距離的操作使用,就計(jì)算機(jī)顯示周邊技術(shù)而言,交錯(cuò)模式需要顯示硬件與驅(qū)動(dòng)程序的雙重支持之下方可運(yùn)行。隨著相關(guān)顯示周邊技術(shù)的進(jìn)步,非交錯(cuò)模式已完全取代交錯(cuò)模式成為標(biāo)準(zhǔn)配備。
2.畫面交換
畫面交互的工作原理是將左右眼圖像交互顯示在屏幕上的方式,使用立體眼鏡與這類立體顯示模式搭配,只需要將垂直同步訊號(hào)作為快門切換同步訊號(hào)即可達(dá)成立體顯像的目的。而使用其它立體顯像設(shè)備則將左右眼圖像(以垂直同步訊號(hào)分隔的畫面)分送至左右眼顯示設(shè)備上即可。
畫面交換提供全分辨率的畫面質(zhì)量,故其視覺效果是四種立體顯示模式中最佳的。
3.視差融合
人之所以能夠看到立體的景物,是因?yàn)殡p眼可以各自獨(dú)立看東西,左右兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細(xì)微的差別,而這樣的差別會(huì)讓兩眼個(gè)別看到的景物有一點(diǎn)點(diǎn)的位移。而左眼與右眼圖像的差異稱為視差,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產(chǎn)生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。
由于計(jì)算機(jī)屏幕只有一個(gè),而人卻有兩個(gè)眼睛,又必須要讓左、右眼所看的圖像各自獨(dú)立分開,才能有立體視覺。這時(shí),就可以通過3D立體眼鏡,讓這個(gè)視差持續(xù)在屏幕上表現(xiàn)出來。通過控制IC送出立體訊號(hào)(左眼-》右眼-》左眼-》右眼-》依序連續(xù)互相交替重復(fù))到屏幕,并同時(shí)送出同步訊號(hào)到3D立體眼鏡,使其同步切換左、右眼圖像,換句話說,左眼看到左眼該看到的景像,右眼看到右眼該看到的景像。
3D立體眼鏡是一個(gè)穿透液晶鏡片,通過電路對(duì)液晶眼鏡開、關(guān)的控制,開可以控制眼鏡鏡片全黑,以便遮住一眼圖像;關(guān)可以控制眼鏡鏡片為透明的,以便另一眼看到另一眼該看到的圖像。3D立體眼鏡就可以模仿真實(shí)的狀況,使左、右眼畫面連續(xù)互相交替顯示在屏幕上,并同步配合3D立體眼鏡,加上人眼視覺暫留的生理特性,就可以看到真正的立體3D圖像。
VR眼鏡效果參數(shù)
1.FOV
VR眼鏡的兩個(gè)鏡片可以看成兩個(gè)完全相同的放大鏡,如下圖中光路剖面圖所示,人眼處于左側(cè)實(shí)線與光軸的焦點(diǎn)處,中間的為雙凸鏡片,右側(cè)為屏幕,由于鏡片有彎折光線的作用,人眼看到屏幕最上方x位置,而給人的感覺是沿著虛線從更高的位置進(jìn)入人眼的,仿佛把屏幕放大到了x’的那么大,VR頭盔強(qiáng)調(diào)的沉浸感,一方面取決于屏幕的大小,另一方面取決于鏡片彎折光線的能力。因此,就引出了可視角(FOV)的概念,這也是廣大VR廠商經(jīng)常宣傳的一個(gè)參數(shù)。
目前主要廠商宣稱的FOV統(tǒng)計(jì)如下:
可以看出,大部分廠商的FOV都在100°左右,但有學(xué)者認(rèn)為這個(gè)參數(shù)并沒有非常大的實(shí)際價(jià)值。首先,不像內(nèi)存或硬盤的大小,F(xiàn)OV沒有一個(gè)可以明確測(cè)量的方法,廠商是否會(huì)虛標(biāo)用戶無法確定;第二,人在觀察不處于視野中心的目標(biāo)時(shí),更傾向于轉(zhuǎn)頭,而不是斜眼看。引用百度一張人眼視角的示意圖可見,人眼水平最大視角甚至可以超過180度,而單眼舒適視角只有大約60度,在這個(gè)方位內(nèi)人眼視力最敏感,超過了這個(gè)范圍人會(huì)本能轉(zhuǎn)頭。所以大家不必太糾結(jié)于該參數(shù)的大小,而更應(yīng)該關(guān)注60度中心區(qū)域內(nèi)的圖像的清晰程度,以及實(shí)際使用佩戴的感受。一般來說,鏡片尺寸越大,人眼會(huì)越不容易注意到透鏡邊緣,沉浸感更好,用戶可以較為直觀的比較該參數(shù),目前絕大多數(shù)VR頭盔鏡片的尺寸都在50mm左右。
2.清晰度
作為VR界的標(biāo)桿,DK1在初期鏡片邊緣圖像的清晰度常常被用戶詬病,這正是由于光學(xué)設(shè)計(jì)中的軸外像差所致。離開中心區(qū)域稍遠(yuǎn)一些,其成像質(zhì)量就大幅下降。這就好比我們使用質(zhì)量一般的放大鏡時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),邊緣圖像會(huì)變模糊,其原因在于受到軸外像差的影響。目前絕大多數(shù)公司的處理方法是將透鏡前后兩個(gè)面都做非球面設(shè)計(jì),如下圖所示,盡可能降低軸外像差,提高邊緣圖像的像質(zhì)。
目前塑料鏡片的壓模工藝已經(jīng)非常成熟,可以壓制出光學(xué)質(zhì)量非常高的塑料鏡片,因此像DK2等都采用了雙面非球面的設(shè)計(jì),用戶可以關(guān)注VR眼鏡的鏡片,如果采用了非球面設(shè)計(jì),在清晰度上一般會(huì)遠(yuǎn)高于非球面。當(dāng)然,僅僅有優(yōu)秀的光學(xué)設(shè)計(jì)也是不夠的,制造工藝業(yè)對(duì)鏡片質(zhì)量的穩(wěn)定性也有很高的影響,因此,如果VR廠商能夠?qū)で蟠蟮拇S為其加工鏡片,也是對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的保證之一。
3.色差
現(xiàn)在絕大部分的VR眼鏡在使用時(shí),都會(huì)在邊緣區(qū)域出現(xiàn)紅綠藍(lán)的色邊,也就是色散現(xiàn)象,這在使用高折射率材料時(shí)很容易出現(xiàn),就像是白光在經(jīng)過棱鏡后會(huì)被分成五顏六色的光線。在DK1中,該現(xiàn)象尤為明顯。從光學(xué)設(shè)計(jì)的角度來說,需要兩種或更多的材料才能消除色散,因此原理上來說單鏡片(一種材料)是無法解決的,DK2為了解決該問題,在圖像顯示之前,先用軟件做了一個(gè)相反的顏色補(bǔ)償,如下圖。
該方法僅僅是在軟件層面做了修正,但會(huì)對(duì)圖像清晰度造成一定影響,而且圖像上的每一個(gè)像素都需要做一次反向色散的處理,增加了硬件負(fù)擔(dān),會(huì)降低圖像的幀率。最好的方法是采用多組材料不同的鏡片組成消色差鏡組,用光學(xué)的方法消除色邊。這在鏡頭設(shè)計(jì)中已非常成熟,如復(fù)消色差物鏡(Apochromatic objective),能夠完全消除圖像的色差。
4.畸變
畸變用通俗的話來說就是圖像扭曲變形,給人以中間凸出(桶形畸變)或是凹陷(負(fù)畸變),這也屬于像差的一種,是由于入瞳(也就是人眼)處于光學(xué)系統(tǒng)中的前后位置不同造成的,對(duì)球面鏡片來說,該像差是不可避免的,如下圖左側(cè)圖所示,并且隨著FOV的增大,邊緣圖像畸變會(huì)更加明顯。為了解決該問題,目前常見的方法是采用非球面的設(shè)計(jì),如下圖右所示,它可以大大降低圖像的畸變,而且還能大大減輕鏡的重量,這也是目前高度數(shù)眼鏡片不再如瓶底那么厚的原因。
5.近視調(diào)整
目前中國(guó)的近視發(fā)生率,在高中以上的人口中高達(dá)70%以上,而VR眼鏡的使用人群都集中在高學(xué)歷人群中,他們?cè)谑褂脮r(shí)如果不佩戴眼鏡,往往看不清屏幕上的文字,更談不上體驗(yàn)所謂的沉浸感了,因此會(huì)降低VR設(shè)備的普及度。
目前國(guó)內(nèi)的VR眼鏡都聲稱不影響400度甚至更高的近視。Oculus解決該問題的方法是配了3組不同度數(shù)的鏡片,從光學(xué)原理上相當(dāng)于有配了三組不同視力的眼鏡片,而國(guó)內(nèi)的VR眼鏡大都只有一組鏡片,往往采用兩個(gè)方法解決近視問題:一種是佩戴眼鏡,然后再戴VR眼鏡,這種方法確實(shí)解決了近視問題,但沉浸感大大削弱,因?yàn)槿搜鄄荒軠惤R片,而且同時(shí)戴兩副眼鏡的方案也非常笨拙。另一種是不戴眼鏡,而是將屏幕或是手機(jī)靠近鏡片,這相當(dāng)于近視者湊近屏幕看屏幕上的東西,這也會(huì)降低沉浸感,因?yàn)槠聊贿吘壍膱D像相當(dāng)于被移出了畫面,近視者只能看見中間部分的圖像,外側(cè)的被裁掉了,該方法的另一個(gè)缺陷是近視者更容易看到像素,出現(xiàn)DK1中所謂的紗窗效應(yīng),此外,如果使用者左右眼近視度數(shù)不同,該方法也無法解決。
其實(shí)在很多單反相機(jī)中,就有好的解決方案,單反的目鏡邊上有一個(gè)稱為屈光度調(diào)節(jié)的旋鈕,通過轉(zhuǎn)動(dòng)該旋鈕,在一定范圍內(nèi)的近視使用者也能看清取景器里的圖像,而無需佩戴眼鏡。其原理如下圖所示,取景器內(nèi)部由多個(gè)獨(dú)立的鏡片組成,旋轉(zhuǎn)旋鈕相當(dāng)于調(diào)節(jié)某兩個(gè)鏡片之間的距離,從而達(dá)到改變進(jìn)入人眼中光線發(fā)散或會(huì)聚程度的作用,它可以等效于一個(gè)變焦鏡頭。而這類型鏡頭的設(shè)計(jì)方法已有近百年的歷史,是相當(dāng)成熟的,如果VR眼鏡的鏡片也由一片以上的鏡片構(gòu)成,則經(jīng)過設(shè)計(jì)也可以達(dá)到調(diào)節(jié)屈光度的效果,用戶不需要佩戴眼鏡也可使用。
VR眼鏡的應(yīng)用
1.可視化藥物分子結(jié)構(gòu)
VR眼鏡的應(yīng)用有很多,健康醫(yī)療是VR眼鏡應(yīng)用中不容忽視的領(lǐng)域。有很多關(guān)于健康醫(yī)療的VR新技術(shù)出現(xiàn)。例如用VR可視化藥物分子結(jié)構(gòu),以幫助新藥研發(fā)。有一款叫做4Sight的技術(shù),旨在幫助化學(xué)家將復(fù)雜分子的結(jié)構(gòu)可視化。
2.外科手術(shù)
英國(guó)最大兒童醫(yī)院,用HoloLens進(jìn)行外科手術(shù)。醫(yī)院的工作人員計(jì)劃在手術(shù)室中使用HoloLens,以便在操作過程中查看患者的治療情況。同時(shí),工作人員還將配合使用SurfaceHub,實(shí)現(xiàn)電子存儲(chǔ)諸如圖表、測(cè)試和醫(yī)學(xué)圖像之類的文件。
3.分析大腦健康
某神經(jīng)技術(shù)公司用VR分析運(yùn)動(dòng)員大腦健康。為用戶提供交互式VR內(nèi)容,支持實(shí)時(shí)反饋,以及可選擇的分級(jí)培訓(xùn)范例。這些功能的主要目的是用于對(duì),使運(yùn)動(dòng)員處于額外受傷風(fēng)險(xiǎn)的身體缺陷,進(jìn)行早期篩查。此外,其還將在康復(fù)過程中為專業(yè)人員提供支持。
據(jù)Digi-Capital的數(shù)據(jù)顯示,到2020年,VR將會(huì)演變?yōu)?00億美元的大市場(chǎng)。盡管目前該技術(shù)仍需要進(jìn)行測(cè)試以及改善,很多公司已經(jīng)在VR上投入了相當(dāng)多的人力財(cái)力開發(fā)產(chǎn)品技術(shù)。
責(zé)任編輯人:CC?
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